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pillus

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    pillus ha ricevuto reputazione da dimash in Render Di Interni In Vray   
    L'intento di questo tutorial è di creare una scena-base per poi arricchirla con ciò che volete;
    Questo metodo di illuminazione (battezzato ironicamente sul forum "Metodo pillus") vi consente di ottenere
    un discreto risultato usando solo due luci.
    Non c'è niente di particolarmente innovativo,si basa sulla mia esperienza personale con i vari tutorial
    e consigli sparsi in rete,senza nessuna pretesa.
    Diciamo che è un tutorial che a me personalmente avrebbe fatto molto comodo agli inizi;
    Spero che riesca anche a far capire la potenza e la (relativa)facilità di questo eccezionale motore di rendering.



    Potete scaricarvi il file della scena-base
    http://www.treddi.com/upload/tutorial/inte.../scena_base.zip

    senza texture e della mia scena finale:
    http://www.treddi.com/upload/tutorial/inte...na_completa.zip

    Fatene l'uso che volete ; )
    Unzippate tutto nella stessa cartella e una volta aperto dategli il percorso dell'irradiance map.Ma vi consiglio di farlo alla fine del tutorial.


    Detto questo,possiamo iniziare:

    1) Impostazione della scena
    Se non lo avete ancora fatto,andate nel menu render,scorrete giù e assegnate vray come
    renderizzatore.
    Ora,impostate le unità di misura in centimetri.
    Questo perchè -come con la radiosità- vray tiene conto se un oggetto
    è grande 10cm o 10km e cambia di conseguenza l'effetto che ottenete in render.
    cominciamo adesso a modellare la nostra stanza,facendo un box con questi settaggi:


    Poi,cancelliamo questi due poligoni e applichiamo all'oggetto un modificatore "SHELL"
    che conferirà spessore alle pareti del box con "outer amount" su 6.Poi convertite tutto in editable poly
    (ogg.poligonale modificabile).Con questo sistema sarete sicuri di fare velocemente un interno privo di "Buchi" e aperture
    che pregiudicherebbero la qualità dell'illuminazione globale(GI).


    Adesso posizioniamoci all'interno della stanza nella finestra prosperttiva
    come in figura,aumentando il "field-of-view" (senza esagerare,evitando di deformare troppo la vista).
    Ora create una free camera dove volete,e premete control-c per allinearla alla vista.


    2) Impostazioni preliminari per il primo render
    Creeremo un primo render semplice su cui fare velocemente
    delle prove.
    Impostate tutto come da immagini (quelli indicati dalle frecce sono gli unici settaggi che ho toccato);
    Notate che tra le opzioni dell'irradiance map abbiamo abilitato il salvataggio automatico della stessa
    al termine del render,nel percorso specificato.Quindi,a parte il primo render,in cui ci saranno 3 prepass di
    elaborazione,i successivi partiranno immediatamente avendo l'irradiance map già pronta.
    Se spostate di molto la visuale e fate grossi cambiamenti alla scena però,dovrete ricalcolarla,
    impostando di nuovo "single frame" nel menu.Non mi soffermo sul significato dei singoli parametri,ma voi ovviamente documentatevi,leggete le informazioni che trovate in rete o qui tra gli altri ottimi tutorial di vray

    N.B.:Se avete una versione più recente di vray,impostate il QUASI MONTE CARLO nei secondary bounces.






    3)Luci e materiali base
    Come primo passo,posizioniamoci nella vista "Back"(posteriore) e creiamo una luce "Target direct"
    con il target al centro della stanza e la luce in alto a destra.Questa luce simulerà il sole.
    Impostate i seguenti parametri (IMPORTANTE disattivate il parametro "area" se volete avere ombre nette,
    come al tramonto):


    Ora assegneremo alle varie parti della stanza dei differenti ID:per farlo,selezionate i poligoni
    corrispondenti,scorrete nel menu dell'edit poly e cambiate l'id.
    Aprite l'editor dei materiali,cliccate su "Standard" e cambiatelo in "Multi sub-object".
    Qui ci creeremo tutti i materiali per la stanza,per adesso (importante) impostate i nomi ai vari id,
    settate "vraymtl" al posto dei materiali standard e cambiate soltanto i colori del diffuse con dei colori simili alla texture che avete in mente di mettergli dopo,in questo modo dopo il primo render avrete già una grossolana idea dell'illuminazione generale,e senza texture potrete vedere tutti gli eventuali errori-problemi.


    Adesso creiamo una vraylight in corrispondenza della finestra;non c'è bisogno che combaci perfettamente,basta che
    grosso modo si trovi lì.Mettete i parametri come in figura.Ovviamente quando avrete a che fare con scene con più
    aperture,ne metteterete una in ciascuna.



    4)Il primo render
    Siamo pronti al primo render di prova!
    Assicuriamoci di renderizzare la vista camera e,IMPORTANTE,se vedete che non elabora l'irradiance map e parte subito
    senza fare i prepass,annullate,andate nel menu della irradiance map e rimettete "Singole frame".

    Dovreste aver ottenuto un immagine simile a questa:


    I due segnalati sono i primi difetti che saltano all'occhio,cioè la luce "sgranata" della direct e molti aloni tra le pareti,nonchè una luminosità generale insufficiente.
    Per il bordo della direct,bisogna aumentare le "subdivision" della stessa:qui basta impostarle a 18.
    Per gli aloni e la qualità generale per adesso aumentiamo l'intensità della vraylight a 5,e impostiamo 25 subdivision nella stessa.

    Ultimi ritocchi:selezionate l'oggetto mura,andate nel menu render-renderer-system e su "object setting"
    settate il "receive GI" su 2.
    Cliccate su close,poi su "Lights settings" e settate per entrambe le luci 250 diffuse subdivision
    e mettete il diffuse multiplier su 1,5.
    Se avete fatto casini (o se siete pigri;)potete trovare la scena-base QUI(file "pillus.max").

    Renderizzate di nuovo.
    Questa volta,con l'irradiance salvata,dovrebbe metterci pochi secondi (in 640x480).


    Beh molto meglio no?
    Ci sono ancora alcuni artefatti ma li risolveremo con le impostazioni del render finale.
    Ricordatevi,poi,che i difetti che si notano senza texture,spesso con la texture applicata non si notano affatto!
    Per questo vi consiglio di texturizzare ovunque potete.
    Bene,adesso è il momento di modellare la vostra scena!Come avrete visto io l'ho lasciata quasi vuota,
    ma voi ovviamente aggiungete tutti gli oggetti-dettagli che volete!!!(occhio sempre a non esagerare però!).
    Sento solamente di darvi due dritte:Il bordino tra le pareti e il pavimento fatelo sempre,infatti non esistono
    interni senza questa rifinitura!Almeno nelle case normali.
    Seconda cosa:Le tendine! E' una bella appesantita ai tempi di render ma oltre ad essere gradevoli,fanno in modo di
    "Diffondere" meglio la luce sparata che entra dalla finestra;qui ci sono i due passaggi per farle al volo:
    Create una spline a zigzag,selezionate tutti i vertici e cliccate col destro,scegliete "Smooth".
    Poi estrudete questa spline (mettendo anche un pò di suddivisioni orizzontali) e dategli un modificatore "Noise"
    col parametro "Fractal" attivato e giocate coi parametri xyz in modo da "strapazzarla" un pò.



    Ok ora l'altra parte fondamentale per il realismo:il texturing.

    Quando usate vray,i materiali devono essere sempre cambiati da "standard" a "Vraymtl",per prima cosa.
    In quest'immagine potete vedere l'esempio di un materiale tipico,il parquet:

    Nel diffuse,cliccando sul quadratino mettete la vostra texture.
    Reflect (riflessione) e refract (trasparenza) sono i parametri più importanti,cambiando
    il colore da nero a bianco aumentate tali effetti.
    Il Glossiness,importantissimo,decide quanto devono essere "sfuocati" i riflessi o le trasparenze.
    State attenti che questo parametro appesantisce di molto i tempi di rendering;usatelo "oculatamente".
    Abbassando questo parametro ottenete un effetto più sfocato;i settaggi più usati vanno dallo 0,6 allo 0,95.
    Se state facendo uno specchio,ovviamente non toccate questo parametro!!!
    In questo caso è a 0,9,con un reflect quasi sul nero,poichè è un parquet quindi dai riflessi abbastanza puliti ma non netti come uno specchio.
    Le subdivision controllano la qualità del glossiness,se lo abbassate di molto tale effetto diventa "granuloso".

    Importante:potete mettere una mappa sia al reflect che al refract-in quel caso il livello è controllato
    dalle zone scure o chiare della mappa,ad esempio se volete fare delle impronte digitali su uno specchio,
    mettete come mappa glossiness un'immagine in bianco e nero di impronte digitali,con le impronte bianche e lo sfondo nero.

    Ovviamente scorrendo le opzioni trovate il consueto pannello "Maps" dove potete settare anche il bump(rugosità).

    Date un occhiata magari ai materiali presenti nella mia scena e fate molti esperimenti,saper creare dei buoni materiali
    è fondamentale.Date un'occhiata anche ai tutorial al riguardo.


    Per quanto riguarda le tende,io ho usato lo stra-abusato materiale di salUTO,vi consiglio di partire da quello
    per ottenere un buon risultato.
    Ricordate anche,salvo inquadrature ravvicinate,di ridurre le "subdivis" del reflect o del refract da 50 a 25 o 10.
    Per le mappature uvw della stanza,visto che è un multi-sub object,selezionate di volta in volta i poligoni con l'id di quel materiale e dategli il modificatore uvwmap,una volta sistemate collassate l'elenco e rifate la stessa cosa con gli altri materiali.Non abbiate fretta,o rischierete di rovinare tutto!Se non vedete le texture spegnete le luci e mettete una omni provvisoria im mezzo alla stanza.Ricordatevi poi di toglierla e riattivare le luci!!!
    State sempre molto attenti a non "allargare" troppo le texture,specie se non sono ad alta risoluzione.



    Ok avete finito?
    Adesso prepariamoci al "Gran finale" e incrociamo le dita.
    Andate nelle impostazioni di rendering,rimettete l'irradiance su "single frame" e settate il preset su "medium".
    Cambiate il parametro "Interpolation samples" da 10 a 60(IMPORTANTE!!!).
    Assicuratevi che la vraylight abbia 25 subdivision e la direct ne abbia 18.
    Ultimo tocco:Selezionate tutti gli oggetti,andate su "System",object settings,e impostate il "Receive GI su 2.
    Ok adesso armatevi di mooolta pazienza e fate partire il rendering;ci saranno tre prepass,poi inizierà a renderizzare.Questo è quello che ho ottenuto io(Scusate l'orripilante sedia ma l'ho modellata "a occhio" in 10 min):
    tempo di rendering 1h:35min su un 1600mHz 640x480.


    Anche se vedete che,mentre compare,il render è troppo chiaro o troppo scuro fateglielo comunque finire,in modo da avere
    l'irradiance map salvata per consentirvi di sistemare rapidamente il rendering successivo con gli ultimi ritocchi alle
    luci.
    Se il render "Non vi soddisfa" giocate essenzialmente su:
    -Intensità della vraylight
    -Intensità del Dark multiplier
    -Parametro "Receive GI" nel pannello object settings nel menu system
    -Interpolation samples dell'irradiance map.

    Tenete ovviamente conto del tempo che avete a disposizione,della potenza del vostro pc e delle inquadrature che dovete fare.
    Se avete un buon pc mettete prima di tutto l'irradiance su "high" e gli interpolation samples su 40 ; )


    Ok ragazzi questo è quanto,spero che questo tutorial sia stato d'aiuto,soprattutto a chi sta agli inizi
    Mi raccomando fate prove su prove su prove e approfondite i singoli aspetti!!!


    p.s.Magari fatemi sapere quanto ci mette a renderizzare la mia scena sui vostri pc,magari la possiamo usare
    come benchmark qui su treddì

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    pillus ha ricevuto reputazione da gurugugnola in 11 second club - Marzo   
    La mia animazione per l' 11 second clubdi questo mese... per la cronaca sono arrivato 12esimo

    Ero un po arrugginito e rivedendola mi sembra molto rigida e migliorabile. Ma sono comunque soddisfatto!
    Il rig è il cgcookie flex rig di blender.

    Un saluto


  3. Like
    pillus ha ricevuto reputazione da gurugugnola in Baby Dino   
    Ciao a tutti!
    Posto il mio ultimo lavoro, "Baby Dino" :




    Ho usato Softimage2014+Mudbox(per creare le texture del dino e delle uova)+Photoshop per il compositing finale.
    Per la resa finale ho usato Mental ray con FG multibounce+ HDRI; per il terreno, ho sparpagliato sassolini e sterpaglia tramite ICE
    Qua sotto allego un immagine con un po"Behind the scene":



    ...e un dettaglio della versione 4K


    Un saluto!

    Pillus


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    pillus ha ricevuto reputazione da gurugugnola in Baby Dino   
    Ciao a tutti!
    Posto il mio ultimo lavoro, "Baby Dino" :




    Ho usato Softimage2014+Mudbox(per creare le texture del dino e delle uova)+Photoshop per il compositing finale.
    Per la resa finale ho usato Mental ray con FG multibounce+ HDRI; per il terreno, ho sparpagliato sassolini e sterpaglia tramite ICE
    Qua sotto allego un immagine con un po"Behind the scene":



    ...e un dettaglio della versione 4K


    Un saluto!

    Pillus


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    pillus ha ricevuto reputazione da gurugugnola in Baby Dino   
    Ciao a tutti!
    Posto il mio ultimo lavoro, "Baby Dino" :




    Ho usato Softimage2014+Mudbox(per creare le texture del dino e delle uova)+Photoshop per il compositing finale.
    Per la resa finale ho usato Mental ray con FG multibounce+ HDRI; per il terreno, ho sparpagliato sassolini e sterpaglia tramite ICE
    Qua sotto allego un immagine con un po"Behind the scene":



    ...e un dettaglio della versione 4K


    Un saluto!

    Pillus


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    pillus ha ricevuto reputazione da gurugugnola in Baby Dino   
    Ciao a tutti!
    Posto il mio ultimo lavoro, "Baby Dino" :




    Ho usato Softimage2014+Mudbox(per creare le texture del dino e delle uova)+Photoshop per il compositing finale.
    Per la resa finale ho usato Mental ray con FG multibounce+ HDRI; per il terreno, ho sparpagliato sassolini e sterpaglia tramite ICE
    Qua sotto allego un immagine con un po"Behind the scene":



    ...e un dettaglio della versione 4K


    Un saluto!

    Pillus


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    pillus ha ricevuto reputazione da gurugugnola in Baby Dino   
    Ciao a tutti!
    Posto il mio ultimo lavoro, "Baby Dino" :




    Ho usato Softimage2014+Mudbox(per creare le texture del dino e delle uova)+Photoshop per il compositing finale.
    Per la resa finale ho usato Mental ray con FG multibounce+ HDRI; per il terreno, ho sparpagliato sassolini e sterpaglia tramite ICE
    Qua sotto allego un immagine con un po"Behind the scene":



    ...e un dettaglio della versione 4K


    Un saluto!

    Pillus


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    pillus ha ricevuto reputazione da gurugugnola in Baby Dino   
    Ciao a tutti!
    Posto il mio ultimo lavoro, "Baby Dino" :




    Ho usato Softimage2014+Mudbox(per creare le texture del dino e delle uova)+Photoshop per il compositing finale.
    Per la resa finale ho usato Mental ray con FG multibounce+ HDRI; per il terreno, ho sparpagliato sassolini e sterpaglia tramite ICE
    Qua sotto allego un immagine con un po"Behind the scene":



    ...e un dettaglio della versione 4K


    Un saluto!

    Pillus


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    pillus ha dato la reputazione a algosarK in Stampa 3d   
    purtroppo per te non va bene nessuno dei due software, ma devi usare un cad o un programma di modellazione 3d come blender o max. ho lavorato abbastanza su una stampante 3d a filo e devo dire che è molto deludente, non sei assolutamente libero di fare quello che vuoi: problemi di squadri di spessori ecc rendono alcune volte complessa la produzione , la risoluzione è medio bassa e i tempi di produzione molto lunghi. entra in chat di solito sono li cosi facciamo una chiaccherata ciao
  10. Like
    pillus ha ricevuto reputazione da huber in Agus Dragus   
    Ciao a tutti,
    ogni tanto mi diletto nel digital painting, per hobby...
    posto questo draghetto fatto in photoshop, nel tempo libero:


    E' un po pasticciato ma per ora sono tutto sommato soddisfatto

    ovviamente qualsiasi consiglio è bene accetto!

    Un saluto



  11. Like
    pillus ha ricevuto reputazione da dbrossella in Metodo Pillus   
    Ragazzi prima imparate a usare BENE 3d studio,POI passate ai plugin;
    così rischiate di impazzire e di metterci una vita ad imparare!!!
    Non pensate subito che per fare i render "Fighi" SERVE il vray,non c'è niente di più sbagliato,anche perchè se non sai modellare e non sei veloce nel capire settaggi e texturizzazione,da vray non tiri fuori niente di bello,con il fatto che devi ogni volta aspettare una vita per fare le varie prove...
    A mio avviso,PRIMA imparate bene scanline,light tracer e radiosity,e poi vedrete che vray sarà di una semplicità disarmante,lo saprete in pratica già usare
  12. Like
    pillus ha ricevuto reputazione da huber in "Animation"   
    Ho fatto questo disegno con una penna a sfera nera, il tema è l'animazione (in tutte le sue forme).
    Non ha una direzione, anzi il foglio andrebbe girato in tutti i lati per "Beccare" tutti i personaggi nascosti




    Uploaded with ImageShack.us
    Un saluto


  13. Like
    pillus ha ricevuto reputazione da Bebbu in Programma per disegnare su monitor   
    Ciao a tutti
    Segnalo questo programmino free mooolto utile agli animatori e non solo, praticamente consente di disegnare/annotare in "Sovraimpressione" (come se si disegnasse con un pennarello sul monitor) tenendo premuti dei tasti (CTRL+SHIFT); una cosa simile al "grease pencil" di blender ma totalmente indipendente dal programma usato ^ ^

    LINK

    p.s.:Cliccate su "Download sketchit" e non su "Download" scritto in verde gigante, quello è un banner!

    Saluti


  14. Like
    pillus ha ricevuto reputazione da Bebbu in Programma per disegnare su monitor   
    Ciao a tutti
    Segnalo questo programmino free mooolto utile agli animatori e non solo, praticamente consente di disegnare/annotare in "Sovraimpressione" (come se si disegnasse con un pennarello sul monitor) tenendo premuti dei tasti (CTRL+SHIFT); una cosa simile al "grease pencil" di blender ma totalmente indipendente dal programma usato ^ ^

    LINK

    p.s.:Cliccate su "Download sketchit" e non su "Download" scritto in verde gigante, quello è un banner!

    Saluti


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    pillus ha ricevuto reputazione da gurugugnola in Render In Pass E Compositing In Softimage|xsi   
    Rendering in pass e compositing in Softimage|XSI




    1)Introduzione


    Premessa

    Premetto che questo tutorial vuole essere solo un "punto di partenza", il render in pass (e la scelta del tipo e numero di pass, nonchè il modo di farli) può essere gestito in molti modi e questo è solo uno dei tanti.

    Notando che in rete non è facilissimo trovare tutorial o guide semplici e chiare sull'argomento (in italiano ancora meno),ho pensato di creare questo tut che è come un "riassunto" dei tutorial e dei consigli che ho assimilato in questo periodo.

    Cosa otterremo

    Con questo tutorial vedremo come scomporre la nostra scena (animata o statica) in più "Pass", ovvero in immagini che contengono solo una caratteristica specifica della scena, immagini che andranno "fuse" insieme per ottenere il render finale.

    In pratica, otterremo i seguenti pass:




    1)DIFFUSE, che contiene i colori e le forme base





    2)AMBIENT OCCLUSION, che conferisce l' "ombrettina" tipica di una global illumination con tempi molto inferiori rispetto a quest'ultima: infatti non è una vera GI, non vengono calcolati rimbalzi di luce o altro ma viengono semplicemente create delle zone più scure a seconda di quanto sono appunto "Occluse" determinate zone.Per approfondimenti date un occhiata qui.




    3)SHADOW, che contiene semplicemente le ombre




    4)HIGHLIGHTS, cioè i punti di massima illuminazione.




    Noi ci fermiamo qui ma in realtà si possono fare pass per qualsiasi cosa, dalle reflection allo zdepht alla GI, fino a scomporre letteralmente la scena (immaginate di dover renderizzare una città, possiamo fare un pass per edifici e strade, un pass per le persone ed uno per le macchine : P).




    Ottenuti questi pass, vedremo come fonderli e regolarli fino ad arrivare al rendering finale usando il motore di compositing interno di XSI, "Illusion".




    Perchè renderizzare in pass?

    Perchè offre innumerevoli vantaggi, riassumibili col fatto che si possono regolare una MAREA di cose DOPO il rendering;

    in animazione poi, dove è necessario tenere bassi i tempi di resa, i pass sono quasi essenziali per ottenere particolari effetti, effettuare correzioni o aggiungere elementi in scena SENZA dover renderizzare di nuovo tutto.

    Si parla di ore ed ore di tempo risparmiato e di un controllo totale sul risultato finale.

    Inutile dire che praticamente tutte le produzioni 3d animate sono renderizzate in pass proprio per questi motivi ; )
    In ogni caso alla fine di questo tut penso che i vantaggi saranno molto chiari : )




    2)Preparare la scena

    [La mia scena è solo un esempio ma per i più pigri o per chi non ha tempo potete scaricare liberamente il mio project QUI(partenza e risultato finale)]




    Creare un nuovo "Project"

    Uno dei vantaggi/svantaggi di XSI è che NON E' fatto per fare le cose al volo.Ha una sua logica e un suo workflow che vanno seguiti, insomma o fate le cose bene e ordinatamente oppure diventa molto rapidamente un incubo gestire la scena ; P

    Quindi per prima cosa create un nuovo project e una cartellina col nome del progetto in modo da avere tutto sotto controllo e tutto ordinato, nonchè predisposto ad un eventuale team di lavoro >

    Ora,quando create un nuovo project, si creano una serie di sottocartelle;




    Le più importanti (e quelle che useremo in questo tut) sono:

    Scenes --->Dove verranno salvate le scene

    Render_pictures--->Dove verranno salvate le immagini o le sequenze di immagini dei rendering

    Composites--->Dove verranno salvate le immagini o i file video dopo il compositing




    Ora potete cominciare a modellare (ed eventualmente animare) la vostra scena, dare tutti i materiali e texture di base e sistemare le luci controllando con la render region il risultato.

    Mi raccomando date sempre dei nomi agli oggetti e siate il più ordinati possibile!

    Vi consiglio, per questo tutorial, di creare una scena semplice per non complicarvi la vita da subito e per fare velocemente le prove, volendo anche solo un piano e una sfera vanno benissimo.

    Cercate di ottenere una solida base di partenza, bella luminosa e con i colori "sparati".

    Questo è l'esempio della mia immagine di partenza:





    3)Il pass "DIFFUSE"




    Cos'è

    Il pass "Diffuse" è quello che contiene i colori e le forme della nostra scena.

    In teoria, l'ideale sarebbe ottenere un immagine dai colori totalmente piatti; XSI per ora (parlo di versione 5)

    non prevede un pass o un accorgimento che imposti automaticamente tutti i materiali in quel modo, volendo

    possiamo far diventare tutti i materiali dei constant, ma c'è da diventare scemi : D

    Per ora non ci importa perchè faremo solo in modo di togliere le ombre e di schiarire il più possibile il tutto,

    e il risultato sarà ottimo lo stesso.

    Senza crearne uno nuovo, trasformeremo il Default_pass (il pass generico di base) in DIFFUSE.




    Impostazioni

    Per prima cosa, col pannello "Render" attivo (tasto 3) andiamo su pass-->edit-->edit current pass

    e nella finestra che apparirà, alla voce "Name" diamogli DIFFUSE.

    Non tocchiamo gli altri settaggi e chiudiamo la finestra.




    Ora apriamo l'explorer (tasto 8), e impostiamolo su "Passes" cliccando in alto a sinistra oppure

    premiamo p.




    Vediamo che sono presenti di default due partition, una per gli oggetti (Background_Object_Partition) ed una per le luci(Background_Lights_Partition).

    Considerate queste due partition semplicemente l'insieme di tutti gli oggetti della scena e l'insieme di tutte le luci.

    Possiamo quindi cambiare facilmente le proprietà di tutti gli oggetti e di tutte le luci in un solo passaggio, vedremo adesso come.

    Per questo pass in particolare, vogliamo solo che le luci non proiettino ombre.




    Cos'è una partition

    Una partition è come un "Raccoglitore" di oggetti, luci o quant'altro all'interno di un pass.

    Facciamo un esempio pratico sempre con le luci: possiamo fare una partition a parte per una o più luci a scelta e decidere ad esempio di spegnerle, lasciando accese le altre che stanno sulla partition di default.

    Quindi Pannello Render-->pass-->partition-->new partition (Con la/le luci SELEZIONATE).Nell'explorer avremo ora una nuova partition con le luci che abbiamo scelto!

    Stessa cosa, parlando di oggetti, se volevo fare una partition a parte per il personaggio "Cubico" e i cubi sullo sfondo, li selezionavo, new partition, ed il gioco è fatto, ad esempio

    potrei decidere che quegli oggetti non devono avere l'OCCLUSION mentre gli altri si : )




    Anche in questo caso inutile dire che è una possibilità incredibilmente potente e comoda in un sacco di situazioni ; )




    Assegnare un Override

    Attraverso l'"Override" potremo andare ad attivare- disattivare- modificare in un colpo solo i parametri di tutti gli oggetti o di tutte le luci del pass corrente.

    Selezioniamo la partition delle luci, andiamo nel pannello Render-->get-->Property-->Override.

    Comparirà questa finestrella:




    Cliccando su Add Parameters, possiamo selezionare i parametri su cui vogliamo intervenire.

    Vediamo che si apre una lista molto lunga con TUTTI i parametri che possiamo immaginare;

    clicchiamo sul + vicino alla prima luce della lista, il parametro per

    attivare- disattivare le ombre si trova qui:




    Ora clicchiamo fuori dalla finestra e clicchiamo su "Parameter" quando richiesto.

    Adesso abbiamo nella nostra lista il parametro Shadow che possiamo attivare-disattivare

    semplicemente cliccando sulla casellina a destra.

    Assicuriamoci quindi di tenere le ombre disattivate controllando con la solita render region.




    Impostare i parametri di rendering

    Pannello render-->render-->Render-->options

    Di seguito elencherò i parametri più comuni, evidenziando quelli su cui ho agito:




    Output

    Appena apriamo il pannello siamo nella voce Outputselezioniamo quali frame renderizzare. Se è un'immagine statica,mettiamo 1 sia su start che su end, se è un animazione impostiamo quali frame renderizzare.

    Alla voce image format possiamo selezionare il formato delle immagini salvate.Potete benissimo lasciare su PIC che è il formato nativo di XSI (io lascio sempre quello) oppure potete scegliere il vostro formato preferito;è importante che sia un formato che supporti l'alpha channel come tga o tiff oppure PNG.

    Ricordiamoci che le immagini verranno salvate nella cartella Render_Pictures del vostro project.




    Format

    E' molto importante specificare il formato dell'immagine renderizzata.

    Per la stragrande maggioranza dei casi consiglio di mettere "Picture standard" su "Custom", disabilitare "Mantain Picture Ratio" e portare a 1 "Pixel ratio".

    Dopodichè impostate la risoluzione desiderata (oppure "Per sicurezza" impostate tutto esattamente come l'ho impostato io ; P)




    Aliasing

    L'impostazione dell'aliasing è determinante per quanto riguarda i tempi di rendering, e le impostazioni vanno fatte a seconda della scena e del tipo di risultato che si vuole ottenere.

    Come base di partenza io di solito imposto come type un Mitchell(ottimo rapporto qualità-velocità) e -1 e 2 come min e max level.

    Dopodichè faccio delle prove abbassando il threshold (più lo si porta sul nero più aumenta la precisione dell'effetto) e aumentando le size x ed y del Mitchell.
    Piccolo trucco: tenendo premuto ctrl, si possono spostare in contemporanea gli slider R,G,B del threshold (funziona con tutti gli slider simili in XSI; )




    Ora alziamo ancora un po' le luci per ottenere la massima illuminazione possibile (senza però bruciare l'immagine) e renderizziamo:







    4)Il pass "Occlusion"




    Cos'è

    L'ambient occlusion (letteralmente "Occlusione ambientale") è praticamente una finta global illumination che ha il vantaggio di essere sensibilmente più veloce da calcolare.

    L'effetto che crea è la famosa "Ombrettina" sfumata attorno agli oggetti, conferendo realismo e togliendo quella sensazione di "plasticoso" tipica dell'illuminazione standard.

    Quello che intendo sarà molto chiaro tra poco




    Impostazioni

    Per prima cosa creiamo un nuovo pass vuoto:

    Pannello render-->pass-->edit-->New Pass-->Empty

    Diamo subito il nome al pass (OCCLUSION) e impostiamo i parametri di rendering come nel

    diffuse, eccezion fatta per l'aliasing che reimposteremo tra poco per ottimizzare i tempi di resa.




    Per questo particolare pass non assegneremo un override come prima, ma assegneremo un materiale "Occlusionato" unico a tutta la scena.

    Quindi apriamo l'explorer (Tasto 8), visualizziamo gli elementi del pas corrente (tasto p), selezioniamo la partition degli oggetti.

    Ora basterà cliccare nel pannello render-->get-->material-->blinn (o lambert o phong o quello che volete, non ha importanza).

    Se facciamo una render region vedremo che tutti gli oggetti saranno diventati grigi.




    Il nodo "Ambient Occlusion"

    Adesso vogliamo attivare l'ambient occlusion, quindi apriamo il render tree (Tasto 7), andiamo su Nodes-->illumination-->Ambient Occlusion.

    Verrà aggiunto un nodo che noi collegheremo al surface del materiale corrente; facendo doppio clic su questo nodo avremo accesso alle impostazioni del numero di samples e "Apertura" (spread) dell'effetto.

    Per quanto riguarda il numero di samples, più sono più ovviamente diminuisce l'effetto "Puntinato" ma aumentano i tempi di rendering.

    Lo "Spread" regola il rapporto tra aree chiare ed aree scure e diminuendolo si avrà più contrasto.

    Gli altri parametri per ora non ci interessano.

    Il mio consiglio è di provare questi parametri con una render region aperta per trovare il miglior compromesso, nel mio caso mi sono tenuto basso con i settaggi perchè dopo andremo a sfocare tutto il pass (riducendo quindi l'effetto "Puntinato"):




    Per velocizzare i tempi di render di questo pass possiamo ora impostare l'aliasing in modo più "Grossolano" rispetto al pass di diffuse, fate un po di tentativi fino ad ottenere il giusto compromesso. Io ho impostato il filter su "Box"(più impreciso ma più veloce), aumentato il threshold e diminuito i valori x ed y.

    Attenzione che i parametri di render e i parametri di render della region sono due cose separate; se le impostazioni che provate guardando la region e agendo sulle opzioni di render della stessa vi soddisfano, basta che aprite il menu delle ozioni di render e cliccate in alto su "Copy options from region".



    5)Il pass "SHADOW" ed il pass "HIGHLIGHT"




    Cosa sono

    Sono semplicemente i pass che andranno a definire le ombre e i punti di massima illuminazione degli oggetti in scena.




    Shadow

    Ottenere questo pass è molto semplice, basta andare nel solito pannello Render-->pass-->edit-->new pass--> e selezionate SHADOW.

    Solita storia, reimpostate i parametri di render come il diffuse, impostate l'aliasing e renderizzate.

    Dovrebbe spuntarvi fuori un render nero con delle aree bianche là dove ci dovrebbero essere le ombre: non vi preoccupate è normale: )




    Highlight

    Stessa cosa, solo nel new pass scegliete HIGHLIGHT ; )

    renderizzate ed otterrete un render simile a questo, con in evidenza solo le zone di massima illuminazione:




    Nota bene: in questo caso abbiamo lasciato le highlights anche nel pass DIFFUSE, infatti useremo il pass HIGHLIGHT solo per enfatizzarne l'effetto.




    Bene,ora abbiamo tutto quello che ci serve per comporre la nostra immagine (o animazione) finale!




    6)COMPOSITING




    Illusion

    Softimage|XSI, nella versione ADVANCED, integra al suo interno un potente motore di compositing chiamato ILLUSION.

    In pratica è come avere un piccolo Combustion o After effects direttamente all'interno del programma!

    Vediamo ora come utilizzarlo per Riunire tutti i pass che abbiamo faticosamente renderizzato prima




    Fx tree - fx viewer

    Per prima cosa ci servono queste due finestre.Potete aprirle nelle viste correnti oppure come finestre flottanti (più comodo secondo me) premendo Alt+1 ed Alt+2.

    L'fx tree ci consentirà di operare sulle singole immaginio e combinarle tra loro; l'fx viewer ci farà vedere in tempo reale le operazioni fatte nell'fx tree.

    Nell'fx tree, andiamo su File-->import images ed importiamo i nostri 4 render (Quindi dalla cartella Render_Pictures del project).

    Ora abbiamo i nostri bei 4 pass pronti per essere combinati tra loro.

    Non fate caso al fatto che non ho dato il nome al pass DIFFUSE e alll'OCCLUSION, scrivere tutorial di notte gioca brutti scherzi ; P




    Passando col mouse sopra ogni nodo potete notare due pulsantini, uno con una "e" e l'altro con una "v".

    Premendo "e", semplicemente vi si apre la finestra con le proprietà e i settaggi di quel nodo.

    Premendo "v" invece, visualizzate nell'fxviewer il nodo corrente.




    Math composite

    Cominciamo col creare un operator "math composite": nell'fxtree, andiamo su Ops(che sta per "Operators")-->composite-->math composite.

    Si aggiungerà questo nodo:


    Andando col mouse sopra le freccine, nella parte bassa della finestra ci sarà scritto cosa dobbiamo "Collegarci"; le freccine verdi e blu sono sempre degli INPUT (Quindi ci si "Attaccano" i nodi che devono essere elaborati) mentre la freccina rossa è un OUTPUT, che praticamente è l'immagine risultante dall' elaborazione fatta da quell' operator.

    Spiegarlo a parole non è facile ma in realtà il concetto è semplicissimo!




    A cosa serve

    Praticamente possiamo collegare due immagini e fonderle nel modo che vogliamo noi; clicchiamo sulla "e" (Oppure facciamoci doppio clic sopra) e vedremo che i parametri

    che ci interessano sono solo 2: il modo in cui si devono fondere le immagini e la percentuale di "fusione" tra queste due.




    Impostazioni occlusion

    Trasciniamo la freccettina rossa (l'output) delle immagini del DIFFUSE e dell'OCCLUSION rispettivamente nel primo e nel secondo INPUT del math composite(ignoriamo l'input blu, anzi facciamo proprio finta che non esista per ora; )




    Impostiamo "multiply" nelle opzioni del math composite, clicchiamo sulla "v" di quest'ultimo e come risultato, la maggior parte delle volte, un'immagine TROPPO occlusionata (il significato di questo termine ora vi sarà chiaro:D); sarò anche presente l'effetto puntinato del pass di occlusion.

    Vediamo adesso come impostare per bene il tutto, e ne approfittiamo per scoprire due nuovi operator: il color correct e il gaussian blur.

    Per prima cosa nelle opzioni del math composite abbassiamo un po' il livello di mix (ma non portiamolo sotto lo 0,7 o l'effetto dell'occlusion andrà a farsio benedire).

    Non usiamo il mix level per schiarire o scurire l'immagine: per quello dobbiamo agire sul diffuse e sull'occlusion con degli operatori a parte!




    Color correct

    Andiamo su ops-->color adjust-->color correct. Colleghiamolo tra il DIFFUSE e il math composite e un altro tra l'OCCLUSION e il math composite come in figura. Apriamo le opzioni del color correct.

    Clicchiamo sulla tendina "Luma" e tocchiamo per adesso solo la GAMMA, aumentiamola (possibilmente di poco) sia nel DIFFUSE che nell' OCCLUSION.

    Dobbiamo ottenere un'immagine più chiara ed equilibrata.




    Sicuramente starete già intuendo la potenza del render in pass ; P




    Gaussian blur

    Ora daremo una bella sfocatura ("Blurrata" in gergo ) al pass di occlusion per uniformarlo e togliere l'effetto a puntini.

    Quindi andiamo su ops-->filter-->gaussian blur (Ovviamente voi già che ci siete starete sperimentando un po' di operator, vero? >: D)

    colleghiamolo tra il color correct dell'OCCLUSION ed il math composite, ed apriamo la finestra delle sue impostazioni.

    Controllando in tempo reale nell'fxviewer, aumentiamo il livello di blur (consiglio ovviamente di non esagerare e non superare un valore di 3 e 3).

    Ora dovremmo aver "Spalmato" per bene la nostra occlusion




    SHADOW e HIGHLIGHT

    Ora aggiungiamo il pass SHADOW.Approfittiamone per riordinare l'fxtree e renderlo chiaro e comprensibile!Teniamo presente che sia nell'fxtree che nell'fxviewer si naviga sempre attraverso il tasto "s" per zooomare e spostarsi, come in viewport insomma.

    Regolare questo pass è molto semplice, facciamo come per il pass di occlusion solo che nel nuovo Math composite impostiamo "Sub(A-". "Blurriamo" un po' anche questo pass con un altro operator gaussian blur per ammorbidire le ombre e regoliamo il mix level.




    Ora diamo il tocco finale: aggiungiamo il pass HIGHLIGHT attraverso il solito math composite ma stavolta in modalità ADD (A+ e blurriamolo pesantemente; P




    A questo punto, nulla ci vieta di andare a rimettere mano sulle impostazioni dei vari operator, aggiungerne, toglierne, sperimentare fino ad ottenere il risultato che desiderate.

    Quando avete sistemato tutto, andiamo ad aggiungere l'ultimo operator, che piazzeremo sotto all'ultimo math composite:l' OUTPUT O_O

    Questo operator non modifica niente, serve solo a creare il file finale, che sia un immagine o un filmato, nel formato che preferite!




    Impostate il formato che volete, la qualità dell'eventuale compressione(cliccando su codec) ed il numero dei fotogrammi da renderizzare.

    Cliccate su "render" e vi creerà l'immagine (o il filmato) nella cartella Composites del nostro project.

    Questo è quello che ho ottenuto io (sicuramente mooolto migliorabile; P):


    post





    E con questo è tutto!

    Spero di essere stato sufficientemente chiaro.

    La mia raccomandazione è di non prendere questo tutorial come oro colato (anche perchè è ben lontano dall'essere perfetto), ma, ripeto, di usarlo come base di partenza per sperimentare e provare e riprovare.Il vostro obiettivo sarà quello di imparare a muovervi agevolmente tra questo ammasso di opzioni, settaggi ecc... per ottenere esattamente quello che avete in mente!




    p.s.: Un ringraziamento particolare a MmAaXx che mi ha chiarito molti dubbi, spiegato moltissime cose

    e introdotto al mondo di XSI ; P

    E' anche merito suo se questo tutorial ha visto la luce; )




    Ciao a tutti!

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