gurugugnola

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  1. A Ornella Ingrassia piace https://www.treddi.com/forum/topic/120002-specialistica/?do=findComment&comment=1035982 di una risposta nella discussione in Specialistica   
    Non ti saprei consigliare tra le 2 scuole, ma se non ricordo male aula tematica ha una sede anche a Valencia che è sicuramente meno costosa e più vivibile di Madrid  (per quanto sia bellissima anche Madrid)... vedendo i vari annunci di lavoro in spagna (ma non solo) ti direi di limitare la scelta ad un corso di animazione o VFX un paio di mesi fa ho visitato per curiosità la ESAT  (sempre a Valencia) e devo dire che, per quel poco che ho visto, mi ha fatto una buona impressione
  2. A gurugugnola piace https://www.treddi.com/forum/topic/119286-low-poly-e-substance-capiamone-qualcosa/?do=findComment&comment=1034201 di una risposta nella discussione in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
    https://www.allegorithmic.com/blog/substance-painter-now-substance-source-app-access-and-plenty-new-content Qui ci sono le feature dell'ultima release. Ottime. Apprezzo molto il modo in cui rilascino sempre patch. 
  3. A gurugugnola piace https://www.treddi.com/forum/topic/119591-arco/?do=findComment&comment=1033983 di una risposta nella discussione in Arco   
    Ecco il mio primo progetto personale di modellazione e texturing, avete qualche consiglio da dare?


  4. A mimmolagonigro piace https://www.treddi.com/forum/topic/119560-scanner-3d/?do=findComment&comment=1033885 di una risposta nella discussione in Scanner 3d   
     
    è un paio d'anni che non mi aggiorno su questo settore, ci sono modelli degni di nota o diminuzione dei prezzi? Dove lavoravo tempo fa avevamo gli Artec EVA, devo dire eccellenti sotto molto aspetti ma non proprio economici. Comprammo anche alcuni Sense, che come rapporto qualità/prezzo non erano male ma non soddisfacenti da un punto di vista professionale... sinceramente esistesse una via di mezzo (sia per prezzo che per qualità) inizierei a farci un pensierino
  5. A gurugugnola piace https://www.treddi.com/forum/topic/119554-vicolo/?do=findComment&comment=1033802 di una risposta nella discussione in Vicolo   








    Prendendo spunto da una vecchia foto ho ricostruito da zero questo vicolo di Napoli usando Maya e Redshift per il rendering, tutte le textures le ho realizzate fotografando realmente quello che mi interessava, mi hanno dato una mano Mudbox per lo sculpting e Marvelous Design per i panni appesi.
  6. A roberto2004 piace https://www.treddi.com/forum/topic/119286-low-poly-e-substance-capiamone-qualcosa/?do=findComment&comment=1033777 di una risposta nella discussione in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
    altro webinar gratuito in spagno "modellazione e texturing next-gen"
  7. A gurugugnola piace https://www.treddi.com/forum/topic/119529-landini_l/?do=findComment&comment=1033707 di una risposta nella discussione in Landini_L...   
    Sera a tutti!
    posto qualche immagine di un  progetto che sto realizzando nel tempo libero e con molta molta calma.
    Il modello in questione è un vecchio landini che sto tirando fuori da svariate foto trovate in rete, quindi i pezzi non fanno
    parte di una serie in particolare ma prendo le parti più carine e le adatto al resto.
    ciao
     






  8. A roberto2004 piace https://www.treddi.com/forum/topic/119286-low-poly-e-substance-capiamone-qualcosa/?do=findComment&comment=1033354 di una risposta nella discussione in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
    Altro webinar gratuito e in spagnolo, questa volta su unreal ;)
  9. A roberto2004 piace https://www.treddi.com/forum/topic/119286-low-poly-e-substance-capiamone-qualcosa/?do=findComment&comment=1033364 di una risposta nella discussione in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
    un breve tutorial interessante, o meglio una raccolta di "consigli utili" pubblicata da BRushTuts
  10. A roberto2004 piace https://www.treddi.com/forum/topic/119286-low-poly-e-substance-capiamone-qualcosa/?do=findComment&comment=1033364 di una risposta nella discussione in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
    un breve tutorial interessante, o meglio una raccolta di "consigli utili" pubblicata da BRushTuts
  11. A roberto2004 piace https://www.treddi.com/forum/topic/119286-low-poly-e-substance-capiamone-qualcosa/?do=findComment&comment=1033354 di una risposta nella discussione in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
    Altro webinar gratuito e in spagnolo, questa volta su unreal ;)
  12. A roberto2004 piace https://www.treddi.com/forum/topic/119286-low-poly-e-substance-capiamone-qualcosa/?do=findComment&comment=1032925 di una risposta nella discussione in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
    @roberto2004 senza barba decisamente meglio! La pongo come domanda perchè di character non ne so proprio nulla, ma stavo pensando che forse per una barba in quel modo lunga potresti realizzarla con diverse ciocche e la texture di opacity... ho cercato qualche esempio, ma in giro di personaggi barbuti (se non in stile un pò "cartoon") non se ne trovano molti e ho trovato solo questo
    @FraP ottimo inizio per l'aereo mi piace molto il soggetto e come sta venendo
     
    Io nel frattempo ho abbandonato la zip car, che non mi appassionava molto e ho iniziato un altro progetto... un altro 4x4, per ora ci sono solo le ruote
     
     
  13. A roberto2004 piace https://www.treddi.com/forum/topic/119286-low-poly-e-substance-capiamone-qualcosa/?do=findComment&comment=1032720 di una risposta nella discussione in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
    volevo dirvi che domani e sabato ci sarà un webinar gratuito su substance designer in lingua spagnola
    credo che ancora ci si possa prenotare
  14. A gurugugnola piace https://www.treddi.com/forum/topic/119355-katana-girl/?do=findComment&comment=1032574 di una risposta nella discussione in katana girl   
    ciao a tutti!
    condivido con voi un nuovo personaggio , spero vi piaccia








  15. A Rudy Golfetto piace https://www.treddi.com/forum/topic/119353-toyota-supra-mk4/?do=findComment&comment=1032571 di una risposta nella discussione in toyota supra mk4   
    mi pare di vedere diversi poligoni con 5 lati, lungo l'asse di simmetria centrale mi sembra che alcuni vertici si siano spostati e non sono saldati. Inoltre per come è ora la topologia avrai diversi problemi sugli spigoli dei contorni di fanali e finestrini quando applicherai lo smooth.
    Aggiungi un paio di edge loop agli sportelli e al cofano
     
    Ti metto un immagine trovata su google (anche se la topologia non è proprio delle migliori) per farti capire meglio cosa intendo
     

  16. A gurugugnola piace https://www.treddi.com/forum/topic/119286-low-poly-e-substance-capiamone-qualcosa/?do=findComment&comment=1032172 di una risposta nella discussione in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
    Gracias! .
     
    aggiungo uno stato avanzamento lavori e screen normal ) che sembrano un cumulo di schifezza ma e' perche ho un padding alto in questo caso lol


  17. A gurugugnola piace https://www.treddi.com/forum/topic/119286-low-poly-e-substance-capiamone-qualcosa/?do=findComment&comment=1032169 di una risposta nella discussione in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
    aggiungo allora anche il mio contributo!
    questo e un progetto che sto seguendo da un corso gnomon la parte hi poly e stata finita una settimana fai per i dicei giorni consegutivi mi sono poi concentrato sulle normal piu che sul low poly
    per la conta poligoni sono passato da 2.5 mil a circa 60mila mi pare..
    ora stavo continuando la parte del paint weathering etc etc etc posto una piccola anteprima ma ancora non e' finito





  18. A roberto2004 piace https://www.treddi.com/forum/topic/119286-low-poly-e-substance-capiamone-qualcosa/?do=findComment&comment=1032151 di una risposta nella discussione in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
     
    ancora sono in alto mare, ho iniziato ieri la Zip bubble car di fallout 4. Ho ben poco da mostrare e non sono ancora convinto del soggetto
     

  19. A roberto2004 piace https://www.treddi.com/forum/topic/119286-low-poly-e-substance-capiamone-qualcosa/?do=findComment&comment=1032149 di una risposta nella discussione in Low-poly e Substance: capiamone qualcosa   
    mi piace molto la resa dei tatuaggi... i guanti mi sembrano un pò troppo scuri e rischi di perdere dettagli, se già non lo hai usato ti consiglio il "validate".
    P.S. Per chi non lo conoscesse è uno smart material da mettere nel livello più alto, si impostano dei valori di range per i vari canali in modo tale da vedere immediatamente (attraverso una scala di colori che va dal rosso al verde) se ci sono zone troppo scure o troppo chiare
     
     
  20. A gurugugnola piace https://www.treddi.com/forum/topic/119239-reys-speederbike-low-poly/?do=findComment&comment=1032145 di una risposta nella discussione in Rey's Speederbike - low poly   
    e sia...discussione aperta! andate ad iscrivervi!
    Guru se vuoi ripostare il tuo modello anche lì sarebbe ottimo!
     
     
  21. A gurugugnola piace https://www.treddi.com/forum/topic/119239-reys-speederbike-low-poly/?do=findComment&comment=1032134 di una risposta nella discussione in Rey's Speederbike - low poly   
    Bella discussione sarebbe interessante avere un thread specifico su queste cose, o perlomeno a me interesserebbe molto che dite_
     
    p.s. ovviamente bel modello e bel paint tra un po finisco quello che sto facendo lo posto su treddi cosi potete °massacrarmi anche a me xdxd 
  22. A roberto2004 piace https://www.treddi.com/forum/topic/119239-reys-speederbike-low-poly/?do=findComment&comment=1032085 di una risposta nella discussione in Rey's Speederbike - low poly   
    Quello che hai linkato è un pò vecchiotto, purtroppo per quanto riguarda i characters non ti so dare nessuna indicazione essendomi concentrato su vehicles/props. I videotutorial DT che ti consiglio sono i seguenti:
    questo perchè da una buona infarinata sul retopology manuale e altri aspetti (ad esempio le domande che mi facevi sulle intersezioni): https://www.digitaltutors.com/tutorial/1203-Introduction-to-Modeling-for-Games-in-3ds-Max Questo perchè è super veloce da seguire essendo davvero basico: https://www.digitaltutors.com/tutorial/1635-Game-Asset-Production-Pipeline-in-Unreal-Engine Questo perchèriporta il workflow completo HP/LP/baking/texturing/rendering (il texturing lo fa su Quixel, ma se hai un minimo di conoscenze su substance lo segui ugualmente): https://www.digitaltutors.com/tutorial/2444-Texturing-a-Stylized-Weapon-in-Quixel-Suite-2 Il tut per la modellazione/sculpting del HP è questo: https://www.digitaltutors.com/tutorial/2337-Sculpting-a-Stylized-Axe-in-ZBrush  
    Diversi anni fa tentai anch'io un test alla gameloft (il tipico tripode) sicuramente sopravvalutandomi e soprattutto sottovalutando la difficoltà, ma alla fine fortunatamente mi resi conto di avere troppe lacune e che ci stavo mettendo davvero troppo tempo e non ho inviato nulla a distanza di anni sono andato a vedere i modelli pubblicati da chi invece aveva inviato il proprio risultato (alcuni davvero impressionanti!) e ho provato a rifarlo come test personale e con un minimo di conoscenze in più.
    Qualche settimana fa, dopo svariati mesi di studio e test (da novembre addittura a tempo pieno!), sono andato a trovare il titolare di uno studio che conosco giusto per mostrargli i miei progressi e per chiedergli dei consigli su cosa dovrei migliorare e approfondire. Al di la dei complimenti iniziali (forse dettati più da cortesia ) mi ha consigliato:
    prima di tutto di diversificare il più possibile la resa dei materiali (ad esempio i metalli e le plastiche quando sono presenti molte componenti come nel caso di un arma) di non esagerare con sporco, graffi, ruggine, polvere, macchie d'unto, impronte... cercare di limitarle e di utilizzarle in maniera "coerente". Nel caso dello speeder che è un mezzo di "fortuna" utilizzato in un ambiente desertico ci sta, ma è facile farsi prendere la mano Di avere cura dei minimi dettagli nel modello HP Poi parlando di veicoli (che è il campo che più mi attrae) mi ha fatto notare che in produzione ci sono molti aspetti legati alle "situazioni di gioco" a cui pensare, come ad esempio eventuali incidenti e relativi danni... sinceramente questo aspetto ancora non l'ho affrontato e nelle varie ricerche non ho trovato purtroppo tutorial/videotutorial che ne parlano.
    Devo dire che la chiacchierata (e inparticolare la visione dei lavori fatti dai suoi dipendenti) in un primo momento mi ha buttato un pò giù di morale, ma mi ha dato anche diversi spunti di riflessione su come procedere. Chiaro poi che, pur studiando e impegnandosi, si arriva prima o poi a una situazione stagnante; dalla quale è possibile uscire solamente facendo esperienza diretta sul campo, confrontandosi con una produzione e soprattutto con colleghi più esperti.
     
  23. A roberto2004 piace https://www.treddi.com/forum/topic/119239-reys-speederbike-low-poly/?do=findComment&comment=1032076 di una risposta nella discussione in Rey's Speederbike - low poly   
     
    Grazie Ro'
    Anch'io sono ancora in una fase abbastanza iniziale di studio, però mi sono fatto già diverse centinaia di ore di tutorial e videotutorial e cercherò di darti più informazioni possibile
    per quanto riguarda il workflow della modellazione e baking i migliori videotutorial li trovi indubbiamente su digital tutors, c'è ad esempio il corso per fare un'ascia con 3d studio max e ZB che è piuttosto completo... se ti fai un giro nei forum noterai che è stato seguito da tutti, un pò come la "giovanna d'arco" per la modellazione organica!
    informazioni tecniche e soluzione delle problematiche più comuni durante i vari test che ho fatto le ho trovate in questo forum: http://polycount.com/
    Per quanto riguarda informazioni complete e dettagliate su PBR e texturing ti consiglio questi pdf: https://www.allegorithmic.com/pbr-guide
    ti saranno utili anche per l'utilizzo di marmoset e successivamente questo corso, è un corso iniziale ma piuttosto completo (dura poco meno di 5 ore):
     
    Sul canale dell'allegorithmic ci sono anche altri corsi che approfondiscono determinati argomenti.
     
    Per quanto riguarda invece le domande specifiche sulla modellazione non sono un gran fanatico del retopology (automatico o semi), quindi generalmente inizio un modello di massima che mi servirà da base sia per la versione High poly che successivamente per quella low poly.
    L'high poly cerco di dettagliarlo il più possibile utilizzando anche normal ricavate con NDO e Mudbox ad esmepio per piccoli particolari "tecnici" (piccole bocchette d'areazione, viti...) oppure ammaccature/danneggiamenti evidenti, il low poly non necessariamente deve essere "interno"... deve però ricalcare il più possibile l'high poly, in teoria la mesh dovrebbe avere una densità più regolare possibile. Immagino che siano tutte regole facilmente automatizzate da tool e SW di retopology, ma come ti dicevo in questa fase di apprendimento ho preferito evitarli.
    Da 3ds max assegno a ogni tipo di materiale (acciaio, legno, vetro, vernice...) uno shader standard con dei colori diversi nel diffuse. Faccio il baking solamente del canale Normal e del canale diffuse per ricavare la ID map in modo tale da poter assegnare su substance painter (o su DDO) alle singole zone un material o uno smart material da personalizzare.
    Una volta importato il modello su substance painter con la relativa normal e id map per prima cosa faccio il baking delle altre map: AO, curvature, position, thickness che sono indispensabili per l'utilizzo di smart materials, smart masks...
     
    per quanto riguarda le intersezioni dipende un pò dai singoli casi... finchè sto modellando in high poly le utilizzo il più possibile (soprattutto per velocizzare i tempi), l'importante è il risultato finale... ad esempio se ho 2 tubi metallici che si intersecano non sto a modellare i fillet, interseco le 2 geometrie una dentro l'altra e nascondo l'intersezione con una saldatura (utilizzo questo ottimo plug-in) che mi facilità il tutto e mi aggiunge un dettaglio, seppur quasi invisibile, alla normal map del LP.
    Per quanto riguarda il modello low poly la decisione è legata più che altro al counter dei triangoli, utilizzare una mesh singola da risultati migliori ma spesso determina un aumento di poligoni. Non avendo specifiche di progetto nel momento in cui scelgo un soggetto vado a vedere su sketchfab e su artstaion quanti poligoni hanno utilizzato per realizzare lo stesso soggetto (o soggetti molto simili), faccio una media di quelli che mi piaciono di più e fisso il mio limite al ribasso per non rendermi le cose troppo semplici.
     
    Devo ammettere che l'approccio è molto differente da quello a cui ero abituato, avere a disposizione risorse limitate (numero di poligoni, dimensione delle texture) rende tutto più difficile ma anche più stimolante. Quelle poche volte che ho avuto l'occasione di sottoporre i miei lavori a persone esperte del settore gaming mi hanno abbastanza massacrato "Si, non male... si vede che hai buone basi, però...." e giù una lista di consigli che non finiva più
  24. A roberto2004 piace https://www.treddi.com/forum/topic/119239-reys-speederbike-low-poly/?do=findComment&comment=1032076 di una risposta nella discussione in Rey's Speederbike - low poly   
     
    Grazie Ro'
    Anch'io sono ancora in una fase abbastanza iniziale di studio, però mi sono fatto già diverse centinaia di ore di tutorial e videotutorial e cercherò di darti più informazioni possibile
    per quanto riguarda il workflow della modellazione e baking i migliori videotutorial li trovi indubbiamente su digital tutors, c'è ad esempio il corso per fare un'ascia con 3d studio max e ZB che è piuttosto completo... se ti fai un giro nei forum noterai che è stato seguito da tutti, un pò come la "giovanna d'arco" per la modellazione organica!
    informazioni tecniche e soluzione delle problematiche più comuni durante i vari test che ho fatto le ho trovate in questo forum: http://polycount.com/
    Per quanto riguarda informazioni complete e dettagliate su PBR e texturing ti consiglio questi pdf: https://www.allegorithmic.com/pbr-guide
    ti saranno utili anche per l'utilizzo di marmoset e successivamente questo corso, è un corso iniziale ma piuttosto completo (dura poco meno di 5 ore):
     
    Sul canale dell'allegorithmic ci sono anche altri corsi che approfondiscono determinati argomenti.
     
    Per quanto riguarda invece le domande specifiche sulla modellazione non sono un gran fanatico del retopology (automatico o semi), quindi generalmente inizio un modello di massima che mi servirà da base sia per la versione High poly che successivamente per quella low poly.
    L'high poly cerco di dettagliarlo il più possibile utilizzando anche normal ricavate con NDO e Mudbox ad esmepio per piccoli particolari "tecnici" (piccole bocchette d'areazione, viti...) oppure ammaccature/danneggiamenti evidenti, il low poly non necessariamente deve essere "interno"... deve però ricalcare il più possibile l'high poly, in teoria la mesh dovrebbe avere una densità più regolare possibile. Immagino che siano tutte regole facilmente automatizzate da tool e SW di retopology, ma come ti dicevo in questa fase di apprendimento ho preferito evitarli.
    Da 3ds max assegno a ogni tipo di materiale (acciaio, legno, vetro, vernice...) uno shader standard con dei colori diversi nel diffuse. Faccio il baking solamente del canale Normal e del canale diffuse per ricavare la ID map in modo tale da poter assegnare su substance painter (o su DDO) alle singole zone un material o uno smart material da personalizzare.
    Una volta importato il modello su substance painter con la relativa normal e id map per prima cosa faccio il baking delle altre map: AO, curvature, position, thickness che sono indispensabili per l'utilizzo di smart materials, smart masks...
     
    per quanto riguarda le intersezioni dipende un pò dai singoli casi... finchè sto modellando in high poly le utilizzo il più possibile (soprattutto per velocizzare i tempi), l'importante è il risultato finale... ad esempio se ho 2 tubi metallici che si intersecano non sto a modellare i fillet, interseco le 2 geometrie una dentro l'altra e nascondo l'intersezione con una saldatura (utilizzo questo ottimo plug-in) che mi facilità il tutto e mi aggiunge un dettaglio, seppur quasi invisibile, alla normal map del LP.
    Per quanto riguarda il modello low poly la decisione è legata più che altro al counter dei triangoli, utilizzare una mesh singola da risultati migliori ma spesso determina un aumento di poligoni. Non avendo specifiche di progetto nel momento in cui scelgo un soggetto vado a vedere su sketchfab e su artstaion quanti poligoni hanno utilizzato per realizzare lo stesso soggetto (o soggetti molto simili), faccio una media di quelli che mi piaciono di più e fisso il mio limite al ribasso per non rendermi le cose troppo semplici.
     
    Devo ammettere che l'approccio è molto differente da quello a cui ero abituato, avere a disposizione risorse limitate (numero di poligoni, dimensione delle texture) rende tutto più difficile ma anche più stimolante. Quelle poche volte che ho avuto l'occasione di sottoporre i miei lavori a persone esperte del settore gaming mi hanno abbastanza massacrato "Si, non male... si vede che hai buone basi, però...." e giù una lista di consigli che non finiva più
  25. A roberto2004 piace https://www.treddi.com/forum/topic/119239-reys-speederbike-low-poly/?do=findComment&comment=1031909 di una risposta nella discussione in Rey's Speederbike - low poly   
    Altro test su substance painter per provare il particle brush, tool utile e divertente... peccato che il mio pc fatica un pò
    Spero che vi piaccia il risultato, su artstation ho pubblicato anche il viewer 3D di marmoset