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gurugugnola

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Everything posted by gurugugnola

  1. senza dubbio un buon risultato ed effettivamente qualche shot funziona meglio di altri. Per quello che noto dovresti lavorare un po' di piu' sulla "coerenza" di texturing e shading. Alcuni componenti sembrano troppo "puliti" e nuovi, mentre in altri lo sporco sembra troppo casuale e le sverniciature fin troppo "preordinate" e distribuite su tutti gli spigoli.
  2. seppur ferrarista convinto da una vita, fin da bambino ho avuto un debole per l'estetica della Lotus JPS... anche nella "versione futuristica" la preferisco ottimo lavoro!
  3. sarebbe da reclamare il diritto all'oblio per tutti i WIP lasciati in vecchi HD e per cui abbiamo detto/scritto almeno una volta pubblicamente "... forse un giorno..." perche' con il passare degli anni non se ne esce piu', oppure una rivalutazione come per gli "incompiuti di Michelangelo"!
  4. in ufficio con il 2018 lavoriamo tutti in orthographic ed a volte e' l'unico modo possibile purtroppo soprattutto quando dobbiamo lavorare su modelli di grosse dimensioni e lontani dall'origine. Io ho ancora la licenza personale del 2016 e ci lavoro stupendamente in perspective, non uso mai la orthographic che ho sempre odiato. Per quanto riguarda il baking delle texture, fino a qualche tempo fa, quello di 3ds max l'ho sempre considerato uno dei migliori: molto veloce nel calcolo e con molti parametri utilissimi. Pero' era arrivato il momento che lo aggiornassero
  5. a una prima lettura veloce sembrano diverse belle novità
  6. A vedere il video sembra proprio un ottimo tool grazie 1000 per la segnalazione!
  7. i compensi ricevuti, se il tuo conto paypal non e' associato al tuo conto bancario, non sono tracciabili dal fisco: senza contare che piccole transazioni non vengono assolutamente prese in considerazione altrimenti avrebbero un inutile ed immenso carico di dati da controllare.
  8. Su Turbosquid per loghi e nomi sono molto "piu' larghi" con qualsiasi tipo di licenza, solo una volta non mi hanno accettato un modello perche' il logo del produttore era ben visibile nelle immagini di anteprima
  9. In teoria essendo qualcosa creato da te, il modello 3d sarebbe da considerarsi un'opera intellettuale o qualcosa del genere : quindi in teoria sarebbero da pagare le tasse in ogni caso al momento di un'eventuale vendita. Ma dato che spesso il prezzo di vendita e' abbondantemente sottocosto (anche vendendo decine di volte lo stesso modello, nei casi di modelli molto complessi) non si puo' considerare un utile. Nel caso in cui pero' richiedi la tassazione 0% e quei redditi transano sul tuo conto bancario e magari superano cifre ingenti (come ti auguro) sarebbe bene che ci paghi le tasse perche' credo potrebbero essere tracciabili e quindi sottoposti ad eventuali controlli
  10. come ti dicevo, a meno che non fai una produzione "industriale" di modelli (ma dubito che sia un'attivita' remunerativa), le vendite sono cosi' esigue che il problema in genere non sussiste. Lo store in genere ti da il tuo compenso in percentuale sulla vendita decurtato delle tasse che loro ci pagano, a te toccherebbe pagare la tua parte di tasse nel tuo paese di residenza fiscale dichiarando queste entrate nel momento in cui le passi al tuo conto bancario... La maggior parte dei venditori che conosco riceve i compensi tramite paypall e utilizza quei soldi per acquisti on-line, quindi senza dichiararli allo Stato. In pratica niente di diverso da una piccola vendita tra 2 privati su e-bay, o attraverso riviste specializzate o mercatini dell'usato P.S. scusate gli accenti, ma ho una tastiera americana e non ho tempo di cercare i codici ascii
  11. ancora non ho mai messo nulla in vendita nel market di Unreal, ma alcuni miei colleghi mi hanno detto più volte che è lo store dove vendono di più (soprattutto props per videogames, la maggior parte di "stile militare" e armi). Dando un'occhiata veloce ai modelli in vendita effettivamente non c'è molto per Archiviz, anche se Unreal inizia ad essere sfruttato pure in questo settore e quindi nel breve periodo potrebbe essere una scelta che ti ripaga. Io (come dopotutto i miei colleghi) metto in vendita i modelli che faccio ogni tanto nel tempo libero per esercizio o per "divertimento", perchè tanto finirebbero nel cestino o dimenticati in qualche backup. Ti dico che mediamente non ci si tira su molto, in genere sono soldi che "butto" in qualche birra da offrire agli amici o per piccoli acquisti in internet Ho dato una letta alle linee guida e sono praticamente le stesse di qualsiasi altro store, ma ho l'impressioe che vengano prese più seriamente dagli addetti alla pubblicazione. Quindi stai particolarmente attento a non inserire loghi o nomi di prodotti (sia nelle texture/modello che nella descrizione), di solito si usa modificarli in maniera tale che siano riconducibili agli originali (ma non troppo) come nel caso di queste lattine. Cerca di essere più esaustivo possibile nella descrizione del prodotto e delle sue caratteristiche tecniche. Usa i tag con la giusta logica e guarda i prezzi di modelli simili (e con caratteristiche tecniche simili) per non esagerare (sia in positivo che in negativo perchè in genere in questi store gli altri utenti possono segnalarti per prezzi troppo bassi) Per assicurarti un maggior numero di vendite ti conviene realizzare dei set/asset pack (divisi per stile, interno/esterno, tipologia o per "stanze" se parliamo di arredamento) con dei prezzi favorevoli in confronto alla vendita per "singoli pezzi" (che non escluderei). I prodotti con maggior appeal sono quelli "tecnicamente completi" (ad esempio con variazioni delle texture, LoDs, collision, eventuali animazioni, vfx, compatibilità con più piattaforme e/o versioni dell'engine...)
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    vi posto anche un'immagine da marmoset
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    grazie Michele ecco le ultime modifiche
  14. Ehehe ci credo... Addirittura ora con substance gran parte dei bordi li puoi selezionare in automatico giocando un po' con i livelli della curvature map e non c'è nemmeno bisogno di sbattersi troppo sul painting intanto scurisco il bianco poi provo anche questo "trucchetto" che avevo già sentito/letto, ma a cui non ripenso mai
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    A "sporcare" il bianco non ci avevo pensato, provvederò Per quanto riguarda l'ottimizzazione di modellazione e texture ho deciso di non spingermi troppo, anche se sicuramente un baking dei bulloni (almeno quelli sulla carena) sarebbe conveniente. Anche alcune texture sono sovradimensionate o addirittura del tutto inutili. Ma avendo messo in vendita modello e texture, ho pensato che in questo modo chi l'acquista con poco lavoro potrà ottimizzarlo in base alle proprie esigenze e in base alla gestione di shader, set di UV e eventuali "common components" Intanto vi linko il modello finito su Sketchfab e qualche immagine presa direttamente dlla viewport di Substance Painter
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    sono alla parte più divertente gli stickers! Non mi piace molto la grafica di questo modello, troppo "caotica"... preferisco di gran lunga le versioni "repsol" più recenti
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    stamattina ho completato le UV e oggi pomeriggio ho iniziato a lavorare su shader e texture, il mio portatile fatica un po' con Substance Painter e a volte è un po' snervante
  18. I character non sono il mio forte in particolar modo low poly
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    Grazie Farins Il modello è finito, alla fine ero abbondantemente sotto i 25K tris così ho aggiunto edge loop alle marmitte e qualche dettaglio in più del preventivato. Prossimo passo UVs, materiali e texturing solo per la carena e poco più
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    il modello è quasi completo, ci sono un paio di cose sulla carena e forse anche sul serbatoio che devo rimettere a posto e qualche piccolo dettaglio. Qui potete vedere il modello su sketchfab
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    Finita la Skoda Favorit, ho iniziato un nuovo progetto nel tempo libero questo è il 4° weekend che gli dedico e spero di terminare il modello domani. Mi sarebbe piaciuto fare la NSR 125F prima serie (un sogno quando avevo 14/15 anni), ma come spesso accade le uniche blueprint buone che si trovano in rete vengono dalle istruzioni di kit di montaggio in scala... quindi ho ripiegato sulla 500 da gara. Per trovare foto di reference sono diventato matto, l'80% sono appunto di modellini in scala. Per la parte meccanica (motore, chassis, cavi...) ho utilizzato anche reference di modelli di annate differenti, mentre per le parti visibili mi sto attenendo alle blueprint che dovrebbero essere relative al modello del '89... essendo un modello low poly fortunatamente si notano meno questi dettagli Per ora sono a poco meno di 17K triangoli. Non mi sono dato un limite preciso, ma spero di rimanere sotto i 25K (sarà quasi impossibile! ). Forse farò un "falso" high poly per il baking della Normal Map "blurrata" solo della carena.
  22. l'ho aggiunto al mio carrello senza VPN senza problemi, non so se mi blocchera' al momento dell'acquisto... acquisto che non provero' a fare, perche' se in futuro dovessi aggiornare il mio vecchio 3ds max credo che passero' a Maya
  23. Mi pare un'ottima cosa... non capisco perche' limitarla a quei paesi e basta
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