gurugugnola

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Info su gurugugnola

  • Rango
    Tredditaneltostapane
  • Compleanno 04/12/1977

Informazioni personali

  • Nazione
    Italy
  • Località
    Perugia (Umbria)
  • Sesso
    M

Informazioni professionali

  • Impiego
    Libero Professionista (Freelancer)
  • Area
    Industrial Design
    3D
  • Software
    3ds Max
    Maya
    Softimage
    Rhinoceros
    ZBrush
    Photoshop
    Mental Ray
  • Sito Web
    https://gurugugnola.artstation.com/

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  1. @roberto2004 senza barba decisamente meglio! La pongo come domanda perchè di character non ne so proprio nulla, ma stavo pensando che forse per una barba in quel modo lunga potresti realizzarla con diverse ciocche e la texture di opacity... ho cercato qualche esempio, ma in giro di personaggi barbuti (se non in stile un pò "cartoon") non se ne trovano molti e ho trovato solo questo @FraP ottimo inizio per l'aereo mi piace molto il soggetto e come sta venendo Io nel frattempo ho abbandonato la zip car, che non mi appassionava molto e ho iniziato un altro progetto... un altro 4x4, per ora ci sono solo le ruote
  2. volevo dirvi che domani e sabato ci sarà un webinar gratuito su substance designer in lingua spagnola credo che ancora ci si possa prenotare
  3. se è la prima auto che provi a fare ti consiglio di seguire un tutorial o un videotutorial, credo che su youtube ne trovi vari
  4. spettacolare
  5. mi pare di vedere diversi poligoni con 5 lati, lungo l'asse di simmetria centrale mi sembra che alcuni vertici si siano spostati e non sono saldati. Inoltre per come è ora la topologia avrai diversi problemi sugli spigoli dei contorni di fanali e finestrini quando applicherai lo smooth. Aggiungi un paio di edge loop agli sportelli e al cofano Ti metto un immagine trovata su google (anche se la topologia non è proprio delle migliori) per farti capire meglio cosa intendo
  6. ancora sono in alto mare, ho iniziato ieri la Zip bubble car di fallout 4. Ho ben poco da mostrare e non sono ancora convinto del soggetto
  7. mi piace molto la resa dei tatuaggi... i guanti mi sembrano un pò troppo scuri e rischi di perdere dettagli, se già non lo hai usato ti consiglio il "validate". P.S. Per chi non lo conoscesse è uno smart material da mettere nel livello più alto, si impostano dei valori di range per i vari canali in modo tale da vedere immediatamente (attraverso una scala di colori che va dal rosso al verde) se ci sono zone troppo scure o troppo chiare
  8. Quello che hai linkato è un pò vecchiotto, purtroppo per quanto riguarda i characters non ti so dare nessuna indicazione essendomi concentrato su vehicles/props. I videotutorial DT che ti consiglio sono i seguenti: questo perchè da una buona infarinata sul retopology manuale e altri aspetti (ad esempio le domande che mi facevi sulle intersezioni): https://www.digitaltutors.com/tutorial/1203-Introduction-to-Modeling-for-Games-in-3ds-Max Questo perchè è super veloce da seguire essendo davvero basico: https://www.digitaltutors.com/tutorial/1635-Game-Asset-Production-Pipeline-in-Unreal-Engine Questo perchèriporta il workflow completo HP/LP/baking/texturing/rendering (il texturing lo fa su Quixel, ma se hai un minimo di conoscenze su substance lo segui ugualmente): https://www.digitaltutors.com/tutorial/2444-Texturing-a-Stylized-Weapon-in-Quixel-Suite-2 Il tut per la modellazione/sculpting del HP è questo: https://www.digitaltutors.com/tutorial/2337-Sculpting-a-Stylized-Axe-in-ZBrush Diversi anni fa tentai anch'io un test alla gameloft (il tipico tripode) sicuramente sopravvalutandomi e soprattutto sottovalutando la difficoltà, ma alla fine fortunatamente mi resi conto di avere troppe lacune e che ci stavo mettendo davvero troppo tempo e non ho inviato nulla a distanza di anni sono andato a vedere i modelli pubblicati da chi invece aveva inviato il proprio risultato (alcuni davvero impressionanti!) e ho provato a rifarlo come test personale e con un minimo di conoscenze in più. Qualche settimana fa, dopo svariati mesi di studio e test (da novembre addittura a tempo pieno!), sono andato a trovare il titolare di uno studio che conosco giusto per mostrargli i miei progressi e per chiedergli dei consigli su cosa dovrei migliorare e approfondire. Al di la dei complimenti iniziali (forse dettati più da cortesia ) mi ha consigliato: prima di tutto di diversificare il più possibile la resa dei materiali (ad esempio i metalli e le plastiche quando sono presenti molte componenti come nel caso di un arma) di non esagerare con sporco, graffi, ruggine, polvere, macchie d'unto, impronte... cercare di limitarle e di utilizzarle in maniera "coerente". Nel caso dello speeder che è un mezzo di "fortuna" utilizzato in un ambiente desertico ci sta, ma è facile farsi prendere la mano Di avere cura dei minimi dettagli nel modello HP Poi parlando di veicoli (che è il campo che più mi attrae) mi ha fatto notare che in produzione ci sono molti aspetti legati alle "situazioni di gioco" a cui pensare, come ad esempio eventuali incidenti e relativi danni... sinceramente questo aspetto ancora non l'ho affrontato e nelle varie ricerche non ho trovato purtroppo tutorial/videotutorial che ne parlano. Devo dire che la chiacchierata (e inparticolare la visione dei lavori fatti dai suoi dipendenti) in un primo momento mi ha buttato un pò giù di morale, ma mi ha dato anche diversi spunti di riflessione su come procedere. Chiaro poi che, pur studiando e impegnandosi, si arriva prima o poi a una situazione stagnante; dalla quale è possibile uscire solamente facendo esperienza diretta sul campo, confrontandosi con una produzione e soprattutto con colleghi più esperti.
  9. Grazie Ro' Anch'io sono ancora in una fase abbastanza iniziale di studio, però mi sono fatto già diverse centinaia di ore di tutorial e videotutorial e cercherò di darti più informazioni possibile per quanto riguarda il workflow della modellazione e baking i migliori videotutorial li trovi indubbiamente su digital tutors, c'è ad esempio il corso per fare un'ascia con 3d studio max e ZB che è piuttosto completo... se ti fai un giro nei forum noterai che è stato seguito da tutti, un pò come la "giovanna d'arco" per la modellazione organica! informazioni tecniche e soluzione delle problematiche più comuni durante i vari test che ho fatto le ho trovate in questo forum: http://polycount.com/ Per quanto riguarda informazioni complete e dettagliate su PBR e texturing ti consiglio questi pdf: https://www.allegorithmic.com/pbr-guide ti saranno utili anche per l'utilizzo di marmoset e successivamente questo corso, è un corso iniziale ma piuttosto completo (dura poco meno di 5 ore): Sul canale dell'allegorithmic ci sono anche altri corsi che approfondiscono determinati argomenti. Per quanto riguarda invece le domande specifiche sulla modellazione non sono un gran fanatico del retopology (automatico o semi), quindi generalmente inizio un modello di massima che mi servirà da base sia per la versione High poly che successivamente per quella low poly. L'high poly cerco di dettagliarlo il più possibile utilizzando anche normal ricavate con NDO e Mudbox ad esmepio per piccoli particolari "tecnici" (piccole bocchette d'areazione, viti...) oppure ammaccature/danneggiamenti evidenti, il low poly non necessariamente deve essere "interno"... deve però ricalcare il più possibile l'high poly, in teoria la mesh dovrebbe avere una densità più regolare possibile. Immagino che siano tutte regole facilmente automatizzate da tool e SW di retopology, ma come ti dicevo in questa fase di apprendimento ho preferito evitarli. Da 3ds max assegno a ogni tipo di materiale (acciaio, legno, vetro, vernice...) uno shader standard con dei colori diversi nel diffuse. Faccio il baking solamente del canale Normal e del canale diffuse per ricavare la ID map in modo tale da poter assegnare su substance painter (o su DDO) alle singole zone un material o uno smart material da personalizzare. Una volta importato il modello su substance painter con la relativa normal e id map per prima cosa faccio il baking delle altre map: AO, curvature, position, thickness che sono indispensabili per l'utilizzo di smart materials, smart masks... per quanto riguarda le intersezioni dipende un pò dai singoli casi... finchè sto modellando in high poly le utilizzo il più possibile (soprattutto per velocizzare i tempi), l'importante è il risultato finale... ad esempio se ho 2 tubi metallici che si intersecano non sto a modellare i fillet, interseco le 2 geometrie una dentro l'altra e nascondo l'intersezione con una saldatura (utilizzo questo ottimo plug-in) che mi facilità il tutto e mi aggiunge un dettaglio, seppur quasi invisibile, alla normal map del LP. Per quanto riguarda il modello low poly la decisione è legata più che altro al counter dei triangoli, utilizzare una mesh singola da risultati migliori ma spesso determina un aumento di poligoni. Non avendo specifiche di progetto nel momento in cui scelgo un soggetto vado a vedere su sketchfab e su artstaion quanti poligoni hanno utilizzato per realizzare lo stesso soggetto (o soggetti molto simili), faccio una media di quelli che mi piaciono di più e fisso il mio limite al ribasso per non rendermi le cose troppo semplici. Devo ammettere che l'approccio è molto differente da quello a cui ero abituato, avere a disposizione risorse limitate (numero di poligoni, dimensione delle texture) rende tutto più difficile ma anche più stimolante. Quelle poche volte che ho avuto l'occasione di sottoporre i miei lavori a persone esperte del settore gaming mi hanno abbastanza massacrato "Si, non male... si vede che hai buone basi, però...." e giù una lista di consigli che non finiva più
  10. pubblico anche un breve video fatto in marmoset
  11. Altro test su substance painter per provare il particle brush, tool utile e divertente... peccato che il mio pc fatica un pò Spero che vi piaccia il risultato, su artstation ho pubblicato anche il viewer 3D di marmoset
  12. automotive

    ottimi dettagli seguo
  13. ottimo MO e molto divertente la parte degli easter eggs grazie 1000 per la condivisione!
  14. non avevo mai sentito il nome di questa scuola e non posso darti consigli su altre scuole spagnole del settore che conosco solamente per nome. Sicuramente Barcellona negli ultimi anni è diventata sempre più cara come costo della vita (soprattutto per gli affitti di stanze e appartamenti), nelle ultime settimane mi è capitato più volte di imbattermi in trasmissioni TV che trattavano il problema. Se vuoi valutare anche l'opzione spagnola forse a Madrid (dove c'è la CICE ad esempio) e Valencia (c'è la ESAT orientata soprattutto ai videogiochi) trovi offerte più vantaggiose
  15. che dire... impressionante!