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maxxx82

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  1. maxxx82

    Treddi.com compie 17 anni!

    Tanti auguri a Treddi.com e a Fabio @D@ve il suo padre e fondatore ? hai contribuito a formare una generazione di professionisti ?
  2. Ciao @neutrino, una domanda: le texture utilizzate che formato (pixel x pixel) hanno?
  3. Ciao @penguix! sono tutti settaggi che trovi nel tuo character blueprint! l'altezza del punto di vista dipende dalla posizione della cinepresa in relazione al collision capsule, nei settaggi del character movement trovi tutto ciò che riguarda velocità di camminamento, corsa, gravità etc!
  4. non lo tocco proprio ma cercando di tradurre ciò che si trova sul forum, sembra che il source bla bla sia il channel dal quale in qualche modo UE attinge nel caso tu voglia far creare direttamente all'UE l'unwrap per la lightmap. Non so poi in base a quale algoritmo...
  5. Ciao non sono un genio e non conosco tutti i dettagli della tua domanda, ma quello che è importante conoscere è la destination lightmap index: se tu in 3ds max hai dato uvchannel 2 all'unwrap che vuoi utilizzare per il bake della luce, allora dovrai dare destinatio lightmap index 1 (perchè in UE il conteggio parte da 0 e non da 1), e così via quale sia poi il senso della source light map index non l'ho capito ancora manco io
  6. per la mia esperienza, credo che sia a causa del TemporalAA! Se provate a levarlo o a metterlo FXAA noterete che sparisce!
  7. Se le hai messe movable e non è più stato nero conferma che hai problemi con il bake della luce! Se sono settate su movable 1. Non avviene alcun bake della luce 2. La lightmass non le prende in considerazione e quindi non viene calcolata nemmeno l'equivalente della GI, 3. Il calcolo globale della scena real time è fortemente penalizzato ed anche le prestazioni ne risentono perché le luci impostate su movable vengono calcolate frame per frame. Ti consiglierei di riguardarti la uvmap del channel 1, magari posti uno screen e lo vediamo qui ;-)
  8. Per cominciare porta il settaggio della lightmass al massimo, se rimane ancora nero è al 99% un problema di mappatura!
  9. @silver7 Non appena mi libero di alcune consegne pressanti posto qualcosa sui blueprint!
  10. Ciao Arch, hai preparato per ogni mesh in scena l'apposito lightmap channel?
  11. Stupendo, è ovvio che gli sviluppatori stessi del software tirino fuori il massimo in termini in qualità dal proprio "bambino", ad ogni modo da utente dell'Unreal Engine penso che oramai non esistano più differenze qualitative tra i due.
  12. Anche io mi ero confuso! il materiale in se e per se non viene importato, vengono importati in automatico solo i nomi dei materiali e le texture di alcuni canali, sempre che il materiale di partenza sia STANDARD. Vray ed altri non vengono riconosciuti. Ovviamente in fase di importazione devi mettere la spunta su "import material"
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