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Ganjica

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Ganjica last won the day on June 28 2014

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Info su Ganjica

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    Matricola

Informazioni professionali

  • Impiego
    Libero Professionista (Freelancer)
  • Sito Web
    http://www.ganjica.net
  1. Ganjica

    Progetto F458 Italia

    Perfetto grazie. Probabilmente ho fatto casino io
  2. Ganjica

    Progetto F458 Italia

    Marmoset ha rilasciato una nuova versione con il supporto per un 3D viewer, molto caruccio!
  3. Ganjica

    Progetto F458 Italia

    Questi render sono nati come un "piccolo" esperimento. Ho usato volante e cruscotto di una Ferrari 458 Italia in subD, proiettando lo normali del modello a step 2 su quello a step 0 e usando una mappa di Albedo, Metalness e Roughness come mappe principali, tutte 4k. Il progetto vero e proprio prevedeva l'abitacolo completo e doveva avere la possibilita' di customizzare i materiali ed i colori. Il tutto in realtime, usando Unreal Engine. Per questo test ho fatto solo tre varianti ed ho usato Marmoset Toolbag. Sfortunatamente il progetto si e' arenato da un po' e non so se e queando riprendera'. Quindi ho deciso di pubblicare almeno i render, per non buttare alle ortiche il tempo che ci ho speso.
  4. Grazie! Sono contento vi piaccia. Bianco e nero o colore vanno veramente a gusti, ognuno ne preferisce una diversa
  5. Visto che il film sarà in bianco e nero aggiungo anche le versioni b/n che ho fatto per prova. Si perdono un po' di dettagli, ma il mood resede sicuramente meglio:
  6. Ganjica

    Servicios Publicos - Lemmy the Robot

    Salve a tutti, posto qui il lavoro commissionatomi da un amico colombiano che ha deciso di dirigere il suo film e mi ha chiesto di preparargli uno dei personaggi. Questo è il loro diario di produzione: www.estamosobservando.com Questi invece sono dei render che ho fatto per divertimento usando il personaggio. Il mood è lo stesso del film, ma il resto è una mia idea. Modellato con 3D Studio Max, textures fatte con Ddo e Photoshop e un pizzico di Mari, renders fatti in Vray.
  7. Piccolo aggiornamento. Sto andando avanti con le texture e ho fatto modifiche su quelle esistenti assecondando le note del regista del film. Sto sfortunatamente raggiungendo i limiti di marmoset sul mio pc, non so se riusciro' a caricare anche le braccia e il bacino con le textures... per ora ho scartato la mesh suddivisa e ho messo quella a step 0... si notano un po' di cuspidi qua e la'....
  8. Ho tirato un po' la corda con le normal maps, visto che questo e' un asset per un film. I bulloni e le viti andrebbero modellati, ma li ho aggiunti dopo aver passato il modello "finale" al rigger e ormai era tardi per editare la geometria. Il dettaglio degli occhi, i rivetti, la placca dietro e i dettagli sullo spinotto nel cranio vanno bene anche in normal map, o in displacement se l'asset e' per un film. Per le texture, oggi si tende a suddividere un asset complesso in tante UDIM, ovvero spazi UV. Un character normalmente ne ha 5 o 6. E ogni UDIM ha un set di texture (diffuse, specular, glossines etc.) 8192x8192. In produzione si lavora principalmente partendo da Nuke per generare texture generiche, generando le mappe che servono (tipo Ambient occlusion, cavity map, Normal map world space ed eventuale displacement) da Maya o Zbrush. E poi si passa in Mari per paintare direttamente sul modello tutto quello che serve di specifico, dalle decal alle macchie d'olio o graffi ecc. Poi e' solo questione, come sempre nella CG, di organizzarbe bene il workflow, pensare prima ai possibili problemi in modo da evitare di incasinarsi la vita, e avere sempre buon occhio per i dettagli e il contesto generale. Si impara con l'esperienza ed il talento. Servono entrambi
  9. Per qualche ragione non riesco a uploadare le immagini, ne' a postarle... sotto ci sono i link. http://postimg.org/image/4tbwc9hst/ http://postimg.org/image/bh5ajdzfb/ http://postimg.org/image/nywhr5sap/
  10. @MarcoCG: Grazie! Ecco i wireframe. Purtroppo non e' che si veda proprio benissimo, perche' il modello in Marmoset e' a SUBD1 quindi un po' denso. @Diegoross: Beh, non sminuisco il mio lavoro, solo che preferisco generare i dettagli secondari usando mappe specifiche che renderizzo per ogni asset. Ambient occlusion e cavity sono ottime per lo sporco negli ancoli, convexity serve per avere fare i graffi sui bordi e fakare il fresnel, con la normal map in world space invece si possono fare un sacco di effetti vari, dalla polvere che si posa dall'alto alle miscolorazioni in base alle direzioni. Con un po' di trucchi si fa un sacco di lavoro sporco molto velocemente, per poi dedicarsi ai dettagli principali a mano. Questo robot ha diffuse, specular, glossiness e bump x5 textures. Ma asset piu' grandi per i film possono averne 40. Se si fanno tutti i dettagli a mano ci si puo' diventare vecchi!
  11. Bel lavoro. Occhio con Ddo che tutto sembra metallico dopo un po'. Ddo e Marmoset tendono a sparare specular e glossiness. Per il barile va abbastanza bene finche' sporco e ruggine non li riducono praticamente a zero. Ma per la cassa dovresti stare bassissimo. A meno che non vuoi una cassa di legno super polished
  12. Ganjica

    BFG- Big Fuck*ng Gun

    Ok, bel lavoro davvero. Sai se Marmoset supporta oggetti con textures su piu' UV spaces? Lo sto provando in questi giorni per la prima volta
  13. Ganjica

    BFG- Big Fuck*ng Gun

    Molto molto (molto) figo! Bel lavoro davvero. Gli screen in Marmoset sono notevoli. Fossi in te tenderei a bilanciare spec e gloss in marmoset invece che nella viewport di max. Ma poi alla fine dipende da che motore di render userai alla fine. Tutto il fucilazzo sta su una texture sola o sono piu' UDIM?
  14. Grazie! La maggior parte del lavoro sulle texture e' automatizzata usando le varie mappe di AO, cavity, convexity e normal world space. Ora mancano i dettagli paintati a mano, principalmente oil leaks sulle giunture meccaniche e uno strato generalizzato di polvere sopra tutto. Ma aspetto di avere il robot completo per farli.
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