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nevermind1711

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    nevermind1711 reacted to Nicolo2 in AkaTux' Sketchbook   
    Costa 69 $
    Forse non hai capito, o tu magari hai una famiglia piuttoto facoltosa,quindi da ragazzo potevi permetterti di chiedere cose come questa, ma io no.
    Io Uso Blender, o qualunque altro software Gratis.
    Su questo non si discute, puoi consigliarmi ciò che vuoi, ma se si tratta di pagare, la risposta è sempre e comunque no.
    Il mio non è uno studio pro-lavoro, io cerco di imparare la modellazione perchè mi piace, tuttavia se tu mi dici che devo per forza spendere se voglio imparare almeno le basi dello sculpt (cosa a cui non credo minimamente) mi dispiace dire che allora non posso impararlo. Punto.




    Tornando a noi.. questa è una "mesh base" che userò per testare le mie abilità, che ve ne pare?


  2. Like
    nevermind1711 reacted to predon85 in lego 8053   
    capisco le tue perplessità sul fatto che io non uso LDRAW ma non ci sarebbe gusto.... ho iniziato questo lavoro con l'idea di riuscire a fare uno showreel un po versatile.... e la difficoltà di questo lavoro è nel creare i pezzi e gestirli se usassi un programma in cui i pezzi sono già presenti perderei tutto il gusto....


    cmq grazie mille per i consigli e il sito domani cosi finalmente vado avanti con il porto
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    nevermind1711 reacted to Solid in Cucù   
    grazie ancora...

    cmq per la maglia, devi solo trovare i parametri di riferimento ed eseguire alla lettera quello che ho scritto.
    Il processo in sintesi è fare una finta maglia costituita da un piano, con un cloth o "Ncloth" nel tuo caso...
    e creare dunque un morphing tra inizio dinamica e fine...
    una volta fatto, ti costruisci la maglia e fai seguire il morph, così da fare un fake di dinamica.
    Se fosse fattibile con i nostri comuni computer manderemmo in dinamica la maglia direttamente, ma fidati Skioppa

    per quanto riguarda Maya, non ci metto le mani da un annetto, quindi i riferimenti sui tools non te li riesco a dare
    ma comunque i tools sono davvero simile tra di loro.

    Spero di essere stato esaustivo nella risposta...

    ciao
    Leo
  4. Like
    nevermind1711 reacted to CD125 in Ferrari 360 modena   
    aggiungo questa a quelle inserite da nevermind, ricorda di cercare su flickr, troverai sempre tante foto molto nitide, da questa potrai dettagliare meglio il cerchione, continua così che procede bene, non ho più visto wireframe in lowpoly ma nell'ultimo che hai inserito non c'è continuità tra la portiera e la fiancata, stai attento che al momento del rendering ti frega

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    nevermind1711 reacted to Diego Borghini in Modellazione freno a disco   
    Ciao buck, vedo che ti sei destreggiato molto bene anche da solo, non ne sono sicuro ma credo che quello stiramento sia dovuto a due possibili cause: Qualche vertice non saldato oppure devi ruotare leggermente il foro vicino al bordo esterno(in senso orario).

    Mi dispiace aver tardato a postare il tutorialino ma in questi ultimi giorni sono stato un pò impegnato, anche se più o meno hai risolto ecco il video...magari c'è qualche passaggio che può tornare utile sia a te che ad altri utenti.

    http://www.youtube.com/watch?v=2K7kkeyW1dA
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    nevermind1711 reacted to stez90 in McLaren MP4-12C   
    procede molto bene :Clap03: , solo un paio di appunti (non dovrebbe essere difficile modificarla):
    -sotto i fari, le due sbarrette più in basso dovrebbero essere tagliate più oblique in modo da seguire il profilo della carrozzeria;
    -le due nervature laterali del cofano posteriore presentano una strana ondulazione (molto evidente nell'ultimo clay, meno in quelli precedenti) e dovrebbero essere raccordate al lunotto, non finire sotto di esso.

    ti evidenzio il tutto in un'immagine..





    :hello:
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    nevermind1711 reacted to icer in F_design V Concept   
    Autore: F_CherryBomb
    Titolo: F_design V Concept
    Modellazione: Rhinocerso, 3Dstudio Max
    Render: Hypershot
    Post Processing: Compositing e Post effettuati con Photoshop CS





    Eccomi qui a realizzare con piacere un making of sulla mia V, l'ultimo concept che ho creato.
    Avrete gia' visto qui sul sito il WIP e il FINAL che ho avuto l'onore di vedere successivamente inserito tra i best of di treddi.com.
    Questo concept nasce nella mia testa verso la meta' di Settembre quando decisi di unire la voglia di creare una nuova quattro ruote, la passione per la Chevrolet Impala protagonista del cult "Supernatural" e il piacere di fare un regalo particolare alla persona per me piu' importante.
    Ma procediamo con ordine.


    INSPIRATION
    La V è una coupe' 4 posti dedita al confort, al lusso e al piacere di guida senza tralasciare un pizzico di sportivita' vistosa tipica delle muscle car della fine degli anni 70.
    L'ispirazione principale che si è trasformata in un piccolo tributo deriva da una delle mie auto preferite: La Chevrolet Impala del '67 che come se non bastasse è la protagonista della serie televisiva da me piu' amata. Supernatural.
    Specifico subito che con questo concept non ho voluto fare un re-design o un retro-design del glorioso modello americano sopracitato, ma ho voluto creare un mio modello che al contempo potesse essere un piccolo tributo all'auto che sin da quando ero piccino ho sempre visto come un'icona delle muscle car americane in quanto, oltre ad avere l'imponenza tipica delle auto di quel settore, le forme muscolose e quasi esagerate, unisce uno studio di forme e di eleganza che non sempre e non in tutte le muscle car, a mio avviso, è facile trovare.
    Tralasciando le parole, vi rimando velocemente all'ottima pagina di wikipedia dedicata a questo splendido modello. Potrete vedere la storia di tutte le Impala, ma io mi sono soffermato in particolare su quella del '67/'68 soprattuto la versione "Sport Coupè"): Chevrolet Impala Wikipedia
    Per i piu' pigri invece eccovi alcune immagini che fanno capire chiaramente lo spirito di questo splendido modello.











    CONCEPT
    Con in mente le bellissime forme del modello americano ho cominciato dunque a realizzare i primi bozzetti del mio concept molto alla buona per poi arrivare a definirne bene le forme e congelarle verso la fine di Settembre con i tre bozzetti che vedete qui di seguito












    DESIGN & MODELLING
    Indubbiamente la caratteristica che salta piu' all'occhio è l'imponente volume di coda tipico di tutti i modelli Impala sin dall'anno della sua creazione.
    Altro elemento fondamentale è stato il taglio della fiancata. Lo sbalzo all'altezza del taglio portiera infatti fa ancora una volta parte del DNA dell'Impala. La sinuosita' di quella zona infatti a mio avviso è una delle parti piu' ben riuscite ai designers dell'epoca.
    Un ultima caratteristica che ho voluto riprendere in maniera molto fedele è visibile nella versione Sport Coupè. Si tratta della zona lunotto che cade dolcemente sul volume di coda e lo ricopre quasi nella sua totalita'.
    A grandi linee i richiami estetici al modello americano non sono voluti andare oltre...dico a grandi linee perchè comunque ci sarebbero altre cose, alcune sottigliezze o alcune altre che sottigliezze non sono ma che comunque sono riscontrabili in molte altre muscle car dell'epoca. Sto parlando del cofano anteriore molto lungo, uno sbalzo anteriore poco vistoso rispetto al resto del corpo vettura, il taglio dei vetri laterali etc...

    Ma ora tralasciamo i cenni storici e andiamo a vedere il design di qualche particolare unito alla modellazione tridimensionale dell'auto.
    Quest'ultima è stata effettuata con Rhinoceros 4.0, un software col quale mi trovo molto bene e che utilizzo da molti anni ormai, circa 7.

    Il tema dominante è il nome stesso dell'auto, la lettera V difatti è la fonte di ispirazione principale delle linee del concept.
    Dopo aver realizzato dei piani di forma, le cosiddette blueprints, non eccessivamente dettagliate, ho iniziato la modellazione nurbs, dall'anteriore e poi pian piano fino ad avere il corpo vettura nella sua interezza.











    Come avrete notato, i passaruota sono un elemento molto importante del frontale e creano addirittura uno sbalzo nella congiunzione col cofano motore. Proprio in questa congiunzione c'è stata una delle fasi piu' complesse della modellazione in quanto in quella zona sarebbero nati i fari anteriori. Non solo, mi sarebbe piaciuto creare una sorta di nervatura che richiamasse l'andamento a punta della calandra andando poi a scomparire nella gobba del passaruota poco prima del faro. E' stata dura ma nonostante tutto, il risultato mi ha soddisfatto.








    La calandra inizialmente in fase di sketch era stata pensata per uno sviluppo piu' verticale e anche l'apertura inferiore. Quando decisi di congelare le linee e procedere con la creazione di cio' che vedete nel risultato finale decisi comunque di provare in 3d le soluzioni precedentemente scartate, giusto per non lasciare nulla di intentato.





    La bocca inferiore abbraccia un piccolo spoiler e nel suo complesso sporge leggermente rispetto al profilo caratterizzandone maggiormente la forma. Nel cofano invece ho voluto creare un incavo che riprendesse la forma della lettera V. Queste due soluzioni unite ad una calandra di per se' semplice danno una complessita' di superfici che risulta piacevole, almeno ai miei occhi, nel suo insieme.











    Al posteriore ho deciso di adottare, per i gruppi ottici, una soluzione a striscia continua di led. Questo per il semplice fatto che a mio avviso, in un volume di coda cosi' importante, la creazione di due gruppi ottici separati e di condizioni adeguate avrebbe appesantito ulteriormente la zona. Con il prolungamento teorico della striscia di led ho poi ricavato la gobba che segna lo stacco dal baule al paraurti, nel quale ho inserito l'alloggiamento per la targa subito sotto e due zone un po' piu' sporgenti alla sommita' delle quali vi sono due luci di ingombro/catarifrangenti e subito sotto gli alloggiamenti per gli scarichi.











    Le "luci" ,intese come superfici vetrate, sono riprodotte solo parzialmente rispetto agli sketches iniziali. Difatti c'è stata una modifica sostanziale per quanto riguarda il tetto/parabrezza. Inizialmente avevo previsto una soluzione tutto-vetro, successivamente invece, dato che in primis la considero una soluzione della quale si è troppo abusato ultimamente, ho deciso di cambiare rotta e fare una parte del roof in vetro e una parte coperta. Anche in questa zona ho voluto richiamare leggermente il tema della V.














    I gruppi ottici invece nascono da una forma ellittica. All'interno di questo ellisse nascono il gruppo ottico stesso ed una presa d'aria subito al di sotto. Ho voluto creare un netto contrasto tra la calandra posizionata in orizzontale e gli ellissi messi pressochè in verticale, inoltre gli ellissi in quella posizione si sposano bene con l'andamento sporgente dei passaruota.








    I cerchi sono stati studiati in due fasi. La prima fase si è conclusa con un cerchio a sei razze che voleva riprendere quelli presenti nella Impala "Supernatural". Il risultato non mi entusiasmo' piu' di tanto pero' e dunque, sollecitato anche dai consigli dei forumendoli, ho deciso di passare alla seconda fase. Un cerchio a cinque razze molto meno duro come impatto estetico e piu' amalgamabile con il resto del design della vettura.








    Passiamo agli interni. Ovviamente anche qui ho voluto che il tema della V fosse dominante. Inizialmente pero' non era prevista alcuna creazione degli interni...il procedere col 3d pero' mi ha fatto la voglia di disegnare anch'essi quindi mi sono ri-armato di carta e penna, ideato qualcosina alla veloce ed ho iniziato quasi subito a modellare.














    Una piccola chicca che esula dal design della vettura è stata la creazione, grazie all'aiuto di Nicolce, di alcune goccioline d'acqua in prossimita' della base dei passaruota. Sono state realizzate tramite il particle flow di max.








    I particolari sui quali soffermarsi sarebbero davvero tanti ma credo di avervi descritto le fasi di modellazione in cui mi sono soffermato maggiormente. Alla fine prima di abbandonare rhino e passare alla fase di rendering ecco come si presentava la V







    RENDERING
    La fase di rendering è stata interamente realizzata in Hypershot, l'ottimo programma di render realtime distribuito da Bunkspeed. Per l'illuminazione ho acquistato una bellissima HDRI sul sito www.hdri-locations.com. Costicchiano un po' questi set di immagini ma devo dire che son fatti veramente bene e ad una risoluzione pazzesca. Stiamo intorno agli 11.000x5700 pixel. Davvero molto belle.





    Caricata l'hdri ho aumentato un po' il gamma portandolo da 1 a 1.2 e il brightness portandolo da 1 a 6.5. Stranamente infatti di base, non appena caricata nel programma l'hdri risulta molto scura. Poco male pero', due semplici passaggi e risulta perfetta. In base all'inquadratura ho sistemato la focale della telecamera e anche la "distanza" dell'ambiente rispetto all'oggetto.
    Fatto questo l'immagine che ci troviamo davanti è la seguente:






    Prima di importare il modello o comunque richiamare il rendering direttamente da Rhino ho deciso di trasformare la V da Nurbs in Mesh tramite l'apposito comando presente in Rhino. Questo per rendere il file molto piu' leggero e facilmente gestibile.






    Fatto cio' sono passato ad hypershot dove per prima cosa ho saggiato la bonta' delle mesh create in rhino applicando un materiale "clay" all'intero modello e mettendo un'illuminazione bianca da studio. Appurata l'assenza di errori ho iniziato ad applicare i vari materiali, alcuni dei quali senza modifica alcuna, prendendoli dall'ottima libreria interna. Altri invece ho preferito crearli o comunque modificarne alcuni parametri per avere un risultato soddisfacente.











    Siamo praticamente alla conclusione. Dopo aver impostato i parametri di rendering ho lasciato lavorare il pc per ottenere le immagini finali alle quali ho lavorato in post solo leggermente. Ho dato una passata di "accentua passaggio", una leggerissima correzione di colore in generale. Nelle immagini in movimento ho usato una sfocatura radiale per le ruote, mentre nell'immagine in 3/4 posteriore ho aggiunto il fumo uscente dagli scarichi visto che la V è immersa in una giornata umida.





    That's all folks!
    Spero che questo making of sia stato di vostro gradimento e che sia riuscito almeno in parte a farvi capire la passione che metto quando realizzo uno dei miei lavori!


    About Me
    Fabio Ferrante nasce a Ciriè (TO) il 25 agosto del 1983.
    Sin dall'età di 3 anni i suoi genitori capiscono chiaramente quale sarebbe stata la strada che il loro quarto figlio avrebbe voluto intraprendere. Infatti mamma Maria e papà Alfredo rimasero stupiti nel vedere come il piccolo si dedicava alla "lettura" (se cosi vogliamo chiamarla per una pulce di 3 anni) dell'allora più importante magazine nel campo automobilistico.
    Col passare del tempo la scoperta della carta e delle penne non fecero altro che confermare le impressioni dei propri genitori. Ogni angolo libero di qualsiasi foglio cartaceo era un campo fertile su cui seminare i propri disegni a due o quattro ruote.
    Le scuole e le esperienze di vita non deviano il percorso del piccolo Ferrante che, dopo aver vissuto 16 anni nella bellissima Sicilia, decide di provare a cavalcare il suo sogno in maniera piu' concreta. Infatti dopo la maturità si iscrive al Politecnico di Torino per diventare un Designer a tutti gli effetti e dopo stupende esperienze nel campo del Trasportation Design (lo Stage al centro ricerche Fiat nel settore Design e la conoscenza di Pietro Camardella, Bruno Giardino, Wolfgang Egger ed infine, nel Marzo '09, Roberto Giolito ) lo convincono sempre piu' che è questo il suo mondo.

    "La passione, l'amore e la determinazione nel vivere questo sogno sono sicuro che non mi abbandoneranno mai"

    That's me!

    Fabio Ferrante

    web: www.fferrante.com
    portfolio: www.coroflot.com/fferrante

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    nevermind1711 reacted to Marcus Aseth in P90   
    Codra mi spiace dovertelo dire, a costo di sembrare antipatico ma con le forme non ci siamo

    secondo me otterresti risultati molto migliori andando di edge extrusion modeling partendo da un piano,a tal proposito ecco il tutorial di grant warwick che a me ha aiutato parecchio:


  9. Like
    nevermind1711 reacted to mico8 in Modellazione Ferrari 599 GTB in Maya   
    Ciao a tutti,
    in questi video tutorial "cercherò" di spiegare come modellare una Ferrari 599 GTB in Maya partendo dalle basi.
    Quindi anche i nuovi arrivati nel mondo della computer grafica potranno seguirlo senza problemi (me lo auguro).

    Partiremo dalla modellazione della carrozzeria e finiremo per modellare ogni minimo dettaglio esterno. Gli interni non verranno modellati (almeno per ora).
    Il tutorial, finita la modellazione, continuerà con lo shading, l'illuminazione e rendering.

    Le varie parti verranno create e pubblicate con pause di 3 giorni circa per motivi di lavoro.
    Ringrazio anticipatamente tutti e... buona visione!!!

    P.S. perdonatemi se dico qualche scemenza, ma dopo ore e ore di lavoro possono scappare involontariamente.



    Parte 1 - Impostare le blueprint
    Parte 2 - Modellazione parte anteriore
    Parte 3 - Modellazione paraurti anteriore
    Parte 4 - Modellazione dettagli cofano
    Parte 5 - Ottimizzazione parte anteriore
    Parte 6 - Modellazione del faro
    Parte 7 - Modellazione parte centrale
    Parte 8 - Modellazione presa d'aria laterale
    Parte 9 - Modellazione maniglia e presa d'aria inferiore
    Parte 10 - Modellazione baule e parafango posteriore
    Parte 11 - Modellazione paraurti posteriore e rifiniture
    Parte 12 - Modellazione paraurti posteriore inferiore
    Parte 13 - Modellazione stop e rifiniture posteriori
    Parte 14 - Modellazione tettuccio
    Parte 15 - Rifiniture tettuccio
    Parte 16 - Modellazione specchietto retrovisore
    Parte 17 - Rifiniture specchietto e parabrezza
    Parte 18 - Modellazione cerchio in lega
    Parte 19 - Rifiniture cerchio in lega e pneumatico
    Parte 20 - Modellazione pinza e disco del freno
    Parte 21 - Modellazione griglia e dettagli
    Parte 22 - Miglioramento del polyflow
    Parte 23 - Suddivisione carrozzeria anteriore
    Parte 24 - Suddivisione carrozzeria posteriore
    Parte 25 - Modellazione Tergicristalli
    Parte 26 - Modellazione Stemmi
    Parte 27 - Finiture e completamento

  10. Like
    nevermind1711 reacted to icer in Il Ristorante Di Capitan Barbagialla!   
    Autore: Nikolas
    Titolo: Il Ristorante Di Capitan Barbagialla!
    Modellazione:3ds Max
    Render: Mental Ray
    Post Processing: Photoshop







    Concept
    Sono cresciuto con le avventure grafiche LucasArts ed in particolare con Monkey Island, le cui atmosfere piratesche hanno accompagnato gran parte della mia adolescenza! Già da ragazzino mi divertivo molto a progettare “fangames” con svariati tools per la creazione di videogames(da rpgmaker ad adventure game studio) su questa saga… E così rigiocando ultimamente a “The Curse of Monkey Island” mi è venuto l’irresistibile desiderio di riprodurre in 3d uno dei tanti affascinanti ambienti di questa avventura,che nel caso del terzo capitolo è stata magistralmente illustrata da Bill Tiller.
    Il ristorante di Capitan Barbagialla é una tappa obbligatoria per tutti coloro che amano definirsi temibili pirati! Chi non ha mai assaggiato le prelibatezze di questo caratteristico locale di Puerto Pollo riuscendo addirittura a sopravvivere per raccontarlo?





    Certamente i fan di questa saga non possono dimenticare l'arzillo vecchietto paranoico (ossessionato dal fantomatico "Pollo Diablo")che trovo sia uno dei personaggi più simpatici di Monkey Island 3. E allora partiamo con la realizzazione 3d del mitico ristorante di polli del vecchio Capitan Barbagialla!





    Naturalmente per prima cosa mi sono procurato un po’ di reference, immagini del ristorante e dei personaggi che avrei dovuto realizzare:








    Modeling
    Modellare scenari cartoon trovo sia molto stimolante , perché gli oggetti assumono spesso forme/proporzioni assurde e per raggiungere un risultato simile al disegno, occorre modellare senza fare troppo riferimento alla realtà con le sue rigide regole prospettiche/proporzionali, ma solo al risultato finale che vogliamo ottenere. Per riprodurre nel modo più fedele possibile il ristorante di Barbagialla, ho iniziato le prime fasi della modellazione avendo sempre come background in 3dsmax uno screenshot del ristorante preso dal videogame:





    Sono così partito modellando la struttura generale della stanza , utilizzando delle semplici primitive (cubi e cilindri) come riferimenti per gli oggetti da realizzare. In questo modo ho avuto fin dal principio un’idea generale del volume e degli spazi che il mio intero scenario avrebbe occupato, permettendomi anche di trovare fin dall’inizio l’inquadratura adatta per il rendering finale:





    Bisognava conferire ai modelli un’aspetto morbido e deformato(caratteristica dello stile cartoon), per questo ho scelto di modellare tutto in subdivision surface. In questa maniera ho avuto maggiore controllo sulla geometria degli oggetti, potendoli facilmente deformare tramite modificatori quali i classici: bend, taper, twist, ecc…Oltre a poterne controllare il livello di dettaglio in base alla lontananza dalla camera:





    I personaggi sono stati modellati nella classica posizione a “T” e successivamente messi in posa. La loro geometria è molto semplice, praticamente dei “low poly”, ma dato che il progetto non era incentrato sul modello di Guybrush, ma sul ristorante di Barbagialla nella sua totalità, ho ritenuto fosse un livello di dettaglio più che sufficiente per una still di questo genere.





    Le pieghe della tovaglia del tavolo sono state realizzate tramite il modificatore Cloth di 3DSmax, per realizzarla mi è bastato creare un piano ben suddiviso a cui assegnare il modificatore Cloth e nelle Object Properties scegliere tra i numerosi presets di materiali già presenti che vanno dal cotone alla gomma(per chi come me non ama impazzire sopra tremila parametri fisico/scientifici) e far partire la simulazione!







    skeletro

    Una volta realizzati tutti gli oggetti principali presenti nel ristorante, per arricchire ulteriormente la scena ho completato la fase di modellazione aggiungendo qualche altro modello in tema , come ad esempio: il pappagallo, il bersaglio con le freccette o il topolino sul tavolo! Sono piccoli dettagli non presenti nel concept originale, ma senz’altro rendono l’immagine più “esplorabile” ed interessante, oltre a personalizzarla maggiormente.











    Texturing & shadering
    Molte textures impiegate in questo progetto sono state ricavate da foto (per lo più trovate cercando immagini su google e cgtextures), che ho successivamente modificato in Photoshop applicandoci filtri artistici per renderle più illustrative e adatte allo stile cartoon che ricercavo. Ho utilizzato anche alcune textures della serie 3Dtotal volume n.15, ottime mappe stile cartoon adatte soprattutto per superfici quali pavimenti e pareti. Non necessitando di una resa troppo realistica, mi sono limitato a realizzare in Photoshop solo mappe di color e bump per ogni oggetto.





    Per lo shading ho utilizzato molto gli shaders Arch&Design di MentalRay, che permettono di simulare vari materiali come:plastica, metallo, legno, vetro,ecc…







    Lighting & rendering
    Naturalmente per restare fedele all’atmosfera del concept originale, era importante cercare di riprodurne la medesima illuminazione. L’illustrazione presa come riferimento per questo progetto ci dà già delle indicazioni molto precise sul lighting:





    Infatti Bill Tiller fa dell'illuminazione e degli effetti di luce uno dei punti di forza delle sue illustrazioni. Per prima cosa possiamo notare che la luce solare entra all’interno del locale forte e decisa dai vetri delle finestre e dalla porta, mentre la parte sinistra dell'immagine é rischiarata da una luce secondaria tendente al blu. E queste due fonti di luce principali(sole e controluce blu), sono le prime che ho aggiunto in 3DSmax. Per simulare la luce del sole e riuscire ad ottenere gli effetti di luce sul pavimento(dati dai raggi che penetrano dalle finestre), ho aggiunto luci spot in ogni finestra del locale. Queste luci sono dotate di target puntati sul pavimento, in questo modo spostando i target potevo modificare la direzione dei raggi luminosi ed ottenere gli effetti di luce/ombra che desideravo:





    Ma per illuminare bene l’interno del locale la luce delle spot esterne non sono risultate sufficienti, volevo evitare di dover utilizzare un numero elevato di photons (rischiando di allungare troppo i tempi di rendering).Quindi ho aggiunto due luci omini con colore tendente al giallo per schiarire l’interno del locale ed illuminare meglio i personaggi. In questo modo ho evitato di dover utilizzare la Global Illumination, attivando solo il Final Ghater e renderizzando il tutto in Mental Ray:





    Una volta renderizzati sfondo e personaggi su layer separati (perché purtroppo il mio pc con 3gb di ram spesso và fuori memoria) ho compositato il tutto in Photoshop correggendo colore,luminosità e aggiungendo un po’ di glow:





  11. Downvote
    nevermind1711 reacted to Michelangelo90 in Villa Liberty   
    Guarda che lo stile Libetry corrisponde allo stile Modernismo(Catalanooo??? )E' sempre la stessa identica corrente artistica,che cambia nome da stato a stato:in Italia prende il nome di Liberty,in Francia di Art nouveau e in Spagna Modernismo!!!Quindi se diciamo Liberty,Modernismo o Art Nouveau parliamo sempre della stessa identica cosa,capra ignorante!
  12. Like
    nevermind1711 reacted to 70MadMax in Maya - Animare Una Bobina Cinematografica   
    Guarda, dimmi se ti piace,
    crei prima una spirale di ossa, + ce ne sono meglio è:



    Poi crei una curva, un cv ogni osso e poi la continui per tutto il percorso(metti i cv molto vicini)



    crei l'ikspline, noterai il parametro offset



    giocandoci un po' vedrai che le ossa seguiranno la spline fino alla fine, svolgendo la bobina



    qui ho semplicemente estruso una faccia di un cubo(metti mooooooolte divisioni, più delle mie)



    qui l'ho semplicemente "smoothata" ed eseguito il binding alle ossa



    Ora, giocando con l'offset dell'ikspline, la pellicola andrà...



    naturalmente la mia modellazione è di 5 minuti nell'intervallo del pranzo già miseramente finito, questaè l'idea, ora vai tu e facci sapere...
  13. Like
    nevermind1711 reacted to Stalio in New Utility - "foreground Reference"   
    Nuova utility per aprire immagini da poter settare in primo piano, in overlay e semitrasparenti.
    L'utility è scaricabile da QUI
    Un video esplicativo è disponibile QUI

  14. Like
    nevermind1711 got a reaction from LucaRosty in Riggare Uno Scissor Arm   
    Salve a tutti, questo è il mio primo tutorial, nato un po' per caso, spero vi piaccia

    Il metodo descritto è per maya, ma con un minimo di conoscenza del software che si usa si riesce benissimo ad adattarlo al proprio!

    Andremo a riggare uno scissor arm (il nome tradotto in italiano non so quale sia ), in pratica il braccio meccanico a cui è attaccato l'uccellino del cucù

    Nel video qui sotto una dimostrazione



    Ok, premetto che sicuramente esisteranno metodi più veloci, ma io che sono una pippa non ne ho trovati e questo funziona bene quindi cerco di spiegarlo se può servire a qualcuno

    Innanzitutto andiamo nella vista laterale e creiamo 3 joint snappandoli alla griglia come in figura, dopo aver impostato orientation su none.




    Quindi creiamo un IK handle tra il primo e l'ultimo joint.




    Nascondiamo questi 3 joint e ripetiamo gli step precedenti per creare un altro gruppo di 3 joint in maniera simmetrica rispetto all'asse orizzontale, anch'essi guidati da un IK handle.




    Imparentiamo il secondo IK col primo (selezionando prima il secondo IK, quindi il primo e premendo il tasto p), di modo che spostando un solo IK si muova tutta l'ossatura.




    Procediamo quindi a creare la nostra geometria (a nostro piacimento): io ho usato per semplicità 4 cubi di dimensioni 0.1*3.5*0.2. Disponiamoli come in figura, ruotandoli di 45 gradi, 2 in senso orario e 2 in senso antiorario e traslandoli in modo da far coincidere il loro centro con i joint (che, se non si fosse capito, sono i nostri "perni" )




    Spostiamone 2 più indietro per risolvere la compenetrazione




    Quindi selezioniamo il primo joint della prima catena e il primo cubo (è importante selezionare prima il joint e poi il cubo) come in figura, e facciamo constrain/parent/quadratino selezionando solo la casella translate



    Selezioniamo il primo joint della catena specchiata e il secondo cubo come in figura e di nuovo constrain/parent



    Selezioniamo il secondo joint della prima catena e il terzo cubo come in figura e di nuovo constrain/parent




    Infine selezioniamo il secondo joint della catena specchiata e l'ultimo cubo come in figura e constrain/parent



    Se abbiamo fatto tutto bene muovendo l'IK handle la nostra geometria sarà ben allineata ai joint



    Bene, abbiamo fatto un pezzettino del nostro "braccio a forbice" (che sudata ) ora vediamo come allungarlo. Selezioniamo tutti gli oggetti creati finora, tranne i 2 cubi più a sinistra e andiamo su edit\duplicate special\quadratino. Nella finestra che si apre selezioniamo "duplicate input graph", quindi clicchiamo duplicate special.




    Trasliamo i nuovi oggetti più a destra (di 2 unità se avete seguito le mie misure).



    Provando a muovere i 2 IK verso sinistra vedremo noteremo un imprevisto che potrebbe spaventarci, ma che subito correggiamo



    Per correggere il difetto innanzitutto annulliamo lo spostamento degli IK (se fatto) con un bel ctrl-z, quindi selezioniamo e imparentiamo (constrain/parent) il primo joint di ognuna di queste nuove catene con l'ultimo di quelle precedenti (imparentiamo il primo joint della nuova catena superiore con l'ultimo della vecchia superiore e il primo della nuova catena inferiore con l'ultimo della vecchia catena inferiore ) . Quindi imparentiamo il secondo gruppo di IK con il primo (stavolta selezionando secondo gruppo, primo gruppo e poi premendo il tasto p). Se ora selezioniamo entrambi i 2 gruppi di IK (non solo il genitore, anche il figlio) e li spostiamo vedremo che il nostro braccio meccanico si comporta come dovrebbe



    Ripetiamo gli step precedenti, aggiungendo altri "blocchetti" finché non siamo soddisfatti della lunghezza del braccio meccanico. Quindi vediamo di ottimizzare un po' il processo di estensione. Raggruppiamo gli oggetti creati finora e rinominiamo il gruppo "braccio". Col gruppo selezionato, facciamo modify\add attribute, chiamiamo il nostro attributo "estensione" e impostiamo i paramentri come nell'immagine seguente. Premiamo add e chiudiamo la finestra. Assicuriamoci che il nuovo attributo sia impostato a 0.



    Quindi facciamo animate\set driven key\set... Selezioniamo il braccio e clicchiamo su load driver, nella casella a fianco selezioniamo estensione; selezioniamo gli IK e clicchiamo load driven. Tenendo premuto shift selezioniamo tutti gli IK nella casella driven (si evidenzieranno in blu), nella casella a fianco selezioniamo translate Z (oppure il translate che nel vostro caso corrisponde alla direzione di allungamento/accorciamento). Spostiamo gli IK lungo la direzione Z in modo da "chiudere" il nostro braccio come in figura, quindi clicchiamo il pulsante Key.



    Senza chiudere la finestra del set driven key, selezioniamo il braccio e impostiamo l'attributo estensione a 10, quindi selezioniamo gli IK e spostiamoli lungo l'asse Z nell'altra posizione limite (facendo attenzione a non fare compenetrare la geometria). Quindi clicchiamo di nuovo su key.



    A questo punto, variando l'attributo estensione si può facilmente controllare e animare il nostro braccio meccanico, che può anche essere ruotato in qualunque direzione . Un'ulteriore chicca che lascio ai più volenterosi potrebbe essere creare una curva a forma di freccia e collegarla all'attributo estensione in modo da gestire l'allungamento del braccio spostando la freccia e magari far puntare il braccio verso la freccia senza doverlo ruotare manualmente!



    Detto ciò vi saluto, qualunque cosa poco chiara (mi rendo conto che ci sono dei passaggi non molto facili da seguire) non esitate a chiedere!!!

    Ciauz,

    Never

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    nevermind1711 reacted to tnt in Neighborodd Teaser   
    ciao a tutti, credo che le critiche siano legittime, ma anche che ci sia modo e modo di esprimerle.
    ci terrei a precisare alcune cose:

    - Ricorrono spesso paragoni con gli studenti dell'EESA anche se, a mio avviso, sono paragoni poco calzanti, dato che questi studenti non producono le loro ottime animazioni nei ritagli del tempo libero. Questo fa si che possano organizzarsi meglio in gruppo e che possano fare riunioni nelle quali fare il punto della situazione.
    Vi posso garantire che questo incide notevolmente sul risultato finale per tutta una serie di ragioni che vanno dal confronto diretto sul lavoro in svolgimento alla motivazione del team di lavoro. noi questo lusso non ce lo siamo potuti permettere.

    - Penso che dopo due anni di lavoro sia giusto cercare di tirare un pò le somme, in ogni lavoro arriva sempre il momento in cui è necessario congelare le cose così come sono, assemblare il tutto e vedere cosa si è prodotto. A quel punto quel che è fatto è fatto, si analizza il prodotto e si decide come e se procedere.

    - Qualcuno ha obiettato che magari con altri sei mesi di lavoro si sarebbe potuto migliorare ancora, Io lo ritengo vero solo in parte: come già detto all'inizio ritengo che una grossa parte dei problemi che hanno influito sulla qualità finale sono dovuti più a problemi organizzativi che di tempi, di conseguenza continuando a lavorare con questa metodologia probabilmente non sarebbe possibile risolvere i problemi di disomogeneità e quant'altro.

    - Per esperienza, so che chi lavora ad un qualsiasi progetto difficilmente riuscirà alla fine ad essere realmente obiettivo e soprattutto ancora più difficilmente noterà tutti gli errori presenti nel proprio lavoro, da qui la necessità di avere pareri esterni.

    - Infine, per le animazioni non è stata usata motion capture ne plugin per il lipsync.

    Tutto questo non l'ho scritto per accampare scuse, ma per fornire un quadro più completo a chi vorrà lasciare altri commenti.
    Sono convinto che Chaos nel definire ottimo il demo prodotto tenesse in considerazione tutte le difficoltà e le condizioni sfavorevoli che hanno caratterizzato le fasi di lavoro, vedendo anche il tutto come un esperimento di lavoro a distanza che non so se ha precedenti applicato ad un progetto di questo tipo.
    Può darsi che il risultato non sia all'altezza delle aspettative del forum, ma questo sarà sicuramente un punto di arrivo per poter analizzare quanto fatto sino ad ora con i suoi pregi e difetti così da migliorare in futuro.
    Quindi ringrazio chi ha voluto lasciare dei commenti educati seppur critici perchè questo tipo di osservazioni fanno da stimolo per migliorare il lavoro e danno motivazione.
    Chi invece vede nelle carenze del nostro lavoro un'occasione per collocarsi sul proprio pulpito e sparare nel mucchio...pazienza...problemi suoi!

    :hello: :hello: :hello:
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    nevermind1711 got a reaction from Michele71 in Riggare Uno Scissor Arm   
    Salve a tutti, questo è il mio primo tutorial, nato un po' per caso, spero vi piaccia

    Il metodo descritto è per maya, ma con un minimo di conoscenza del software che si usa si riesce benissimo ad adattarlo al proprio!

    Andremo a riggare uno scissor arm (il nome tradotto in italiano non so quale sia ), in pratica il braccio meccanico a cui è attaccato l'uccellino del cucù

    Nel video qui sotto una dimostrazione



    Ok, premetto che sicuramente esisteranno metodi più veloci, ma io che sono una pippa non ne ho trovati e questo funziona bene quindi cerco di spiegarlo se può servire a qualcuno

    Innanzitutto andiamo nella vista laterale e creiamo 3 joint snappandoli alla griglia come in figura, dopo aver impostato orientation su none.




    Quindi creiamo un IK handle tra il primo e l'ultimo joint.




    Nascondiamo questi 3 joint e ripetiamo gli step precedenti per creare un altro gruppo di 3 joint in maniera simmetrica rispetto all'asse orizzontale, anch'essi guidati da un IK handle.




    Imparentiamo il secondo IK col primo (selezionando prima il secondo IK, quindi il primo e premendo il tasto p), di modo che spostando un solo IK si muova tutta l'ossatura.




    Procediamo quindi a creare la nostra geometria (a nostro piacimento): io ho usato per semplicità 4 cubi di dimensioni 0.1*3.5*0.2. Disponiamoli come in figura, ruotandoli di 45 gradi, 2 in senso orario e 2 in senso antiorario e traslandoli in modo da far coincidere il loro centro con i joint (che, se non si fosse capito, sono i nostri "perni" )




    Spostiamone 2 più indietro per risolvere la compenetrazione




    Quindi selezioniamo il primo joint della prima catena e il primo cubo (è importante selezionare prima il joint e poi il cubo) come in figura, e facciamo constrain/parent/quadratino selezionando solo la casella translate



    Selezioniamo il primo joint della catena specchiata e il secondo cubo come in figura e di nuovo constrain/parent



    Selezioniamo il secondo joint della prima catena e il terzo cubo come in figura e di nuovo constrain/parent




    Infine selezioniamo il secondo joint della catena specchiata e l'ultimo cubo come in figura e constrain/parent



    Se abbiamo fatto tutto bene muovendo l'IK handle la nostra geometria sarà ben allineata ai joint



    Bene, abbiamo fatto un pezzettino del nostro "braccio a forbice" (che sudata ) ora vediamo come allungarlo. Selezioniamo tutti gli oggetti creati finora, tranne i 2 cubi più a sinistra e andiamo su edit\duplicate special\quadratino. Nella finestra che si apre selezioniamo "duplicate input graph", quindi clicchiamo duplicate special.




    Trasliamo i nuovi oggetti più a destra (di 2 unità se avete seguito le mie misure).



    Provando a muovere i 2 IK verso sinistra vedremo noteremo un imprevisto che potrebbe spaventarci, ma che subito correggiamo



    Per correggere il difetto innanzitutto annulliamo lo spostamento degli IK (se fatto) con un bel ctrl-z, quindi selezioniamo e imparentiamo (constrain/parent) il primo joint di ognuna di queste nuove catene con l'ultimo di quelle precedenti (imparentiamo il primo joint della nuova catena superiore con l'ultimo della vecchia superiore e il primo della nuova catena inferiore con l'ultimo della vecchia catena inferiore ) . Quindi imparentiamo il secondo gruppo di IK con il primo (stavolta selezionando secondo gruppo, primo gruppo e poi premendo il tasto p). Se ora selezioniamo entrambi i 2 gruppi di IK (non solo il genitore, anche il figlio) e li spostiamo vedremo che il nostro braccio meccanico si comporta come dovrebbe



    Ripetiamo gli step precedenti, aggiungendo altri "blocchetti" finché non siamo soddisfatti della lunghezza del braccio meccanico. Quindi vediamo di ottimizzare un po' il processo di estensione. Raggruppiamo gli oggetti creati finora e rinominiamo il gruppo "braccio". Col gruppo selezionato, facciamo modify\add attribute, chiamiamo il nostro attributo "estensione" e impostiamo i paramentri come nell'immagine seguente. Premiamo add e chiudiamo la finestra. Assicuriamoci che il nuovo attributo sia impostato a 0.



    Quindi facciamo animate\set driven key\set... Selezioniamo il braccio e clicchiamo su load driver, nella casella a fianco selezioniamo estensione; selezioniamo gli IK e clicchiamo load driven. Tenendo premuto shift selezioniamo tutti gli IK nella casella driven (si evidenzieranno in blu), nella casella a fianco selezioniamo translate Z (oppure il translate che nel vostro caso corrisponde alla direzione di allungamento/accorciamento). Spostiamo gli IK lungo la direzione Z in modo da "chiudere" il nostro braccio come in figura, quindi clicchiamo il pulsante Key.



    Senza chiudere la finestra del set driven key, selezioniamo il braccio e impostiamo l'attributo estensione a 10, quindi selezioniamo gli IK e spostiamoli lungo l'asse Z nell'altra posizione limite (facendo attenzione a non fare compenetrare la geometria). Quindi clicchiamo di nuovo su key.



    A questo punto, variando l'attributo estensione si può facilmente controllare e animare il nostro braccio meccanico, che può anche essere ruotato in qualunque direzione . Un'ulteriore chicca che lascio ai più volenterosi potrebbe essere creare una curva a forma di freccia e collegarla all'attributo estensione in modo da gestire l'allungamento del braccio spostando la freccia e magari far puntare il braccio verso la freccia senza doverlo ruotare manualmente!



    Detto ciò vi saluto, qualunque cosa poco chiara (mi rendo conto che ci sono dei passaggi non molto facili da seguire) non esitate a chiedere!!!

    Ciauz,

    Never

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    nevermind1711 reacted to papafoxtrot in Guida Alla Soluzione Dei Guasti Dei Computer   
    G: Il computer sembra funzionare correttamente fino al caricamento del sistema operativo: durante questa fase si verifica il problema.
    Il sistema restituisce qualche tipo di messaggio d'errore?
    Appare un BSOD oppure il sistema si arresta o non procede senza che vengano segnalati errori: andare al punto G1
    Viene segnalato un file mancante: Andare al punto G2

    G1: BSOD - Probabile problema hardware o errore nei driver
    Occorre capire se si tratta di un probleha hardware o software: si proceda riducendo al minimo la possibilità di problemi dovuti all'hardware: scolleghiamo dunque dalla scheda madre hard disk non contenenti il sistema, schede audio, schede di rete, schede wifi, modem, controller scsi/sas/sata/ide non necessari all'hard disk di sistema, tutti i banchi di ram meno uno, e nel caso sia presente più di una scheda video scollegare tutte le schede video presenti meno una. Testare tutte le combinazioni di slot e banchi di memoria disponibili, in accordo con le indicazioni del manuale della scheda madre sulla disposizione della RAM (ad esempio su schede madri con chipset x58 lo slot DIMM0 deve essere occupato per consentire il boot).
    Se il problema si risolve andare al punto I
    Se il problema non si risolve conviene procurarsi una seconda scheda video (possibilimente certamente funzionante) e provare con questa scheda ad avviare il sistema: se il problema è risolto andare al punto M.
    Se il problema non si risolve o non si ha a disposizione una seconda scheda video conviene testare l'integrità dell'hard disk collegandolo ad un secondo computer, ed eseguendo un test con apposite utility, ad esempio HDtune o le utility specifiche messe a disposizione dal produttore dell'hard disk.
    Se l'hard disk risulta danneggiato andare al punto X.
    Se l'hard disk risulta integro o non è stato possibile effettuare un test conviene tentare di risolvere eventuali problemi software: andare al punto G2.

    G2: Si consiglia di procedere a ripristinare la partizione di windows, se possibile, ad esempio attraverso un'immagine salvata, riparando il boot, attraverso il cd di installazione del sistema, reinserendo il file mancante, collegando provvisoriamente l'hard disk ad un altro computer con lo stesso sistema e copiando da questo il file mancante nella corretta posizione.


    H: Avete individuato un possibile problema attraverso il codice di segnalazione degli errori del bios della scheda madre: tutto l'hardware non necessario è stato scollegato.
    In via del tutto generale il problema potrebbe riguardare o la memoria RAM, o la scheda video, o la CPU, o la scheda madre. Il codice d'errore dovrebbe permetterci di identificarlo ma non sempre la segnalazione è accurata e in alcuni casi è del tutto errata.
    L'unico modo per accertare definitivamente la causa del problema è sostituire uno alla volta i componenti, a partire ovviamente da quello segnalato come difettoso. Si doranno avere a disposizione componenti di ricambio.
    Andare al punto S.


    I: Il problema si è almeno parzialmente risolto scollegando l'hardware inutile
    Occorre ora capire dell'hardware inutile scollegato, quale ha causato il problema. Sarà opportuno procedere collegando un componente alla volta, facendo attenzione ad utilizzare i connettori giusti e a fornire l'alimentazione richiesta. Sarà opportuno in molti casi avvalersi del manuale della scheda madre per conoscere la corretta disposizione dei connettori rimossi (front panel audio, e-sata, usb...).
    Si proceda secondo questo schema:
    I1: Ricollegare alla scheda madre tutte le unità ottiche (CD/DVD), gli eventuali lettori floppy, Zip, e fornendo loro la necessaria alimentazione; tentare di avviare il computer
    Il problema iniziale si verifica nuovamente: andare al punto I2
    Il problema iniziale non si verifica: andare al punto I3

    I2: Scollegare tutto l'hardware appena ricollegato, verificare che la macchina funzioni nuovamente. Collegare una sola periferica ottica e testare la macchina. Ripetere l'operazione fino a che la macchina cessa di funzionare.
    Si sarà individuato un componente non funzionante. Andare al punto X.

    I3: Ricollegare alla scheda madre tutti i connettori facenti capo al case: front panel audio, e-sata, usb, firewire.
    Il problema iniziale si verifica nuovamente: andare al punto I4
    Il problema iniziale non si verifica: andare al punto I5

    I4: Scollegare tutti i connettori appena riconnessi. Verificare che il problema torni a sparire. Ricollegare in frequenza un solo connettore per volta, testando di volta in volta il funzionamento del computer. sola periferica ottica e testare la macchina. Ripetere l'operazione fino a che la macchina cessa di funzionare.
    Si sarà individuato un connettore non funzionante. Andare al punto X.

    I5: Ricollegare alla scheda madre una delle schede video scollegate: ripetere l'operazione fino a ché non si verificherà nuovamente un errore o finché tutte le schede della configurazione originale saranno state reinserite: le schede andranno connesse al rispettivo slot pci-express e fornite dell'alimentazione richiesta dall'alimentatore. Al ripresentarsi del problema smontare la scheda appena ricollegata, verificare nuovamente il corretto funzionamento del computer e andare al punto X.

    I6: Ricollegare alla scheda madre una delle schede pci/pci-express: ripetere l'operazione fino a ché non si verificherà nuovamente un errore o finché tutte le schede video della configurazione originale saranno state reinserite: le schede andranno connesse al rispettivo slot pci-express. Al ripresentarsi del problema smontare la scheda appena ricollegata, verificare nuovamente il corretto funzionamento del computer e andare al punto X.

    I7: Ricollegare alla scheda madre o al controller apposito un hard disk della macchina: se la macchina continua a funzionare ripetere l'operazione fino a ricollegare gli hard disk della configurazione originale: gli hard disk andranno connessi alla scheda madre via bus sata/ide/scsi/sas/fibra ottica a seconda delle specifiche, e all'alimentatore via opportuno connettore. Se il computer torna a presentare il problema originale rimuovere l'ultimo hard disk reinstallato, verificare la scomparsa del problema e andare am punto X.

    I8: La configurazione originale dovrebbe essere quasi ripristinata: solo la ram dovrebbe essere ancora parzialmente smontata.
    Inserire uno alla volta i banchi smontati negli slot liberi, seguendo le istruzioni del manuale della scheda madre sulla disposizione dei banchi sugli slot: in questa fase si deve infatti rispettare la configurazione che consente di massimizzare i canali utilizzati dal memory controller verso la memoria a disposizione.
    Ad ogni banco testare il computer.
    Al primo presentarsi del problema rimuovere il banco appena inserito.
    Provare ad inserire il banco incriminato in un'altro slot libero.
    - Se in ogni slot disponibile il banco darà luogo all'errore il banco è difettoso. Andare al punto X.
    - Se in altri slot il banco sembrerà funzionare correttamente:
    - - se sono disponibili altri banchi smontare il banco incrimanto e provare gli altri banchi a disposizione,s empre uno alla volta: se daranno luogo allo stesso tipo di fenomeno del banco già testato (in alcuni slot funzionano mentre in altri non funzionano, la scheda madre o la cpu (se il memory controller è integrato) sono danneggiate. Andare al punto P.
    Se il presentarsi dell'errore ha cadenza irregolare e differente dagli altri tentativi sarà necessario un test più approfondito. Andare al punto R.
    - - se non sono disponibili altri banchi si tratta molto probabilmente di un problema alla scheda madre o alla CPU (se il memory controller è integrato). Sarà ad ogni modo bene effettuare un controllo approfondito sulla memoria: andare al punto R e poi al punto P.

    Durante le fasi precedenti (a partire da I1 dovreste aver identificato un componente difettoso ed aver raggiunto il punto X, oppure il punto R o ancora il punto P: se così non fosse la procedura di verifica non è stata seguita scrupolosamente. Se ancora la procedura di verifica fosse stata seguita nel modo corretto e ciò nonostante la macchina stesse funzionando allora ringraziate i santi e procedete rimontando il computer.


    P: La scheda madre o la CPU sono difettose a causa di un errore provocato dalla memoria
    Il processore ha memory controller integrato?
    NO: il problema è molto probabilmente nella scheda madre: andare al punto X.
    SI: il problema può affliggere sia la CPU che la scheda madre.
    Fugare quest'ultimo dubbio non è facile in mancanza di ulteriori informazioni. Converrà anzitutto ispezionare visivamente sia la cpu che la scheda madre: in particolare sulla CPU si dovrà ispezionare la superficie di contatto con il socket o i pins se questi si trovano sulla CPU. Sulla scheda madre si dovrà ispezionare il socket o i pins se questi si trovano sul socket. Si potrà inoltre ispezionare l'area attorno al socket: i condensatori, i mosfet di alimentazione di CPU e memoria. Qualora in uno dei precedenti punti si riscontrino dei danni avete individuato un probabile responsabile. Andare al punto X.
    Se ancora non è stato possibile individuare il danno il problema è risolvibile solamente avendo a disposizione una scheda madre o una CPU di ricambio: in tal caso si provederà ad un test incrociato.
    Se la CPU originale su una nuova scheda madre non darà problemi la scheda madre sarà difettosa.
    Se la CPU originale su una scheda madre funzionante presenterà lo stesso problema allora la CPU è difettosa.
    Se una CPU funzionante presenterà lo stesso problema sulla scheda madre originale allora la scheda madre è difettosa.
    Se una CPU funzionante non mostrerà problemi sulla scheda madre originale allora la CPU è difettosa.
    In tutti e quattro i casi si può procedere al punto X.
    Se non avete componenti di ricambio valide andare al punto Z.


    R: La memoria necessita di un test perché solo in alcune configurazioni consente il regolare avvio del sistema.
    Primo test: nella posizione in cui la memoria pare funzioare correttamente installare a rotazione ogni banco disponibile. Avviare il sistema, se consentito dal banco installato, ed effettuare un ceck della memoria tramite le opzioni avanzate di avvio di windows 7 (premendo f8 all'avvio del computer), o tramite apposite utility quali memtest.
    Secondo test: Installare la memoria a disposizione negli slot nei quali il funzionamento appare corretto: avviare il sistema ed eseguire un ceck della memoria come descritto poche righe fa.
    Se si rileveranno errori nella memoria un banco sarà certamente danneggiato e sarà identificabile attraverso la rotazione dei banchi su uno slot di accertata affidabilità (nel quale, dunque, almeno un banco funziona correttamente e supera il ceck). Andare al punto X.
    Se non si rilevano errori nella memoria tornare alla fase precedente e procedere al punto successivo.


    S: Il problema sembra essere grave: appare difficile identificare il guasto, anche se certamente esso riguarda o la scheda madre, o la cpu o la ram o la scheda video.
    Probabilmente arrivate a questo punto con un'ipotesi sul responsabile del guasto:
    Se il computer non accenna a dar segni di vita può trattarsi della scheda madre.
    Se il computer si avvia e fornisce un codice d'errore avete individuato un probabile indiziato.

    Per procedere è comunque necessario avere a disposizione componenti di ricambio (scheda madre, processore, scheda video) al fine di effettuare test incrociati. Conviene ovviamente sostituire per primo il componente indiziato e verificare il funzionamento della macchina.
    Se il problema non si risolve ripristinare il componente originale e sostituire un nuovo componente. Non sostituire mai due componenti contemporaneamente. Ripetere l'operazione fino all'individuazione del guasto.
    Se il problema si risolve andare al punto X.
    Se non si hanno a disposizione componenti di ricambio necessarie andare al punto Z.
    Se alla sostituzione di ognuno dei componenti (scheda madre, processore, scheda video), il problema non si risolve occorrerà testare uno alla volta le componenti del computer danneggiato su un sistema funzionante, al fine di distinguere l'hardware rimasto buono da quello danneggiato: il danno interessa evidentemente più di una parte. E' un caso abbastanza raro e in genere è dovuto a fattori esterni o ambientali: scarica elettrica, sbalzi di tensione, acqua o altri liquidi, corto circuito possono esserne le cause.
    Individuando le componenti difettose proseguire al punto X.


    X: Avete identificato un componente diffettoso
    Probabilmente parte dei componenti sarà ancora smontata: difficilmente nel computer vi saranno contemporaneamente due componenti difettose, ma se pensate sia il vostro caso procedete come dal punto I1.
    In caso contrario limitatevi a rimontare tutto meno il componente danneggiato.
    Quest'ultimo dovrà essere sostituito: verificate l'eventuale garanzia residua ed eventualmente contattate il rivenditore. Un componente non in garanzia potrà essere comunque mandato in assistenza a vostre spese.
    Ricordate che le procedure di RMA o anche le riparazioni spesso richiedono parecchio tempo (almeno due settimane). Potrebbe essere opportuno acquistare o andare a prestito (da un altro computer, ad esempio), di un componente sostitutivo.
    In caso contrario procedete all'acquisto di un sostituto.


    Z: Non avete componenti di ricambio o, nonostante questa procedura non siete riusciti ad individuare il guasto.
    La gente tende ad affrontare questa fase nei modi più disparati (o disperati ) ma si riconoscono alcuni casi comuni e peculiari:
    c'è chi bestemmia fino a perdere la voce invocando tutto il calendario.
    chi affronta la situazione con estrema calma, afferra il computer, anzi, l'ammasso di tavolette, dissipatori, cavi, alimentatori, dischi, che ne rimane, e scaglia tutto dall'ultimo piano.
    chi abbandona il campo per alcune ore al fine di smaltire in altro modo la tensione: sono i soggetti appartentemente più tranquilli, ma anche quelli che meno riescono a liberarsi della delusione e della rabbia
    chi infine passa con estrema calma alla fase successiva:

    Non resta che contattare un tecnico di provata competenza ed affidabilità.
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    nevermind1711 reacted to Dias in Modellazione Della 350z In Maya   
    HOW TO CREATE A MODEL OF A SPORT CAR
    NISSAN® 350-Z TUTORIAL FOR MAYA™
    by Dias (http://www.cgreality.com)
    Part 5 of 5


    - Step 104
    Iniziamo la modellazione della parte che si trova sopra il pezzo che abbiamo appena fatto.
    Create un cubo, adattatelo alle misure approssimative, impostate Subdivisions Width a 8,
    Subdivisions Height a 2, Subdivisione Depth a 3 ed eliminate come al solito le facce che
    non ci servono.
    We begin by modeling of the part situated above the piece that we made earler. Create a
    cube, adapt it to the approximate measures and set up Subdivisions Width to 8,
    Subdivisions Height to 2, Subdivision Depth to 3 and delete the faces that we don’t need
    as usual.


    - Step 105
    Cominciamo a dargli una certa forma.
    We start to give the object shape.


    - Step 106
    Eliminiamo alcune facce.
    Delete some more faces.


    - Step 107
    A questo punto diamogli una forma più precisa.
    At this point start shaping it to match the shape of the car.


    - Step 108
    Ho aggiunto qualche linea di controllo nei punti critici.
    I have added some control lines at the critical points.




    - Step 109
    Questo è il risultato che ho ottenuto.
    This is the result that I have obtained.


    - Step 110
    Ora ci manca solo un pezzo da modellare per finire la carrozzeria, il tetto.
    Create il cubo, adattatelo alle misure del tetto, impostate Subdivisions Width a 6,
    Subdivisions Height a 3, Subdivisions Depth a 3 ed eliminate le facce che non ci servono.
    Now we’re missing only one piece in order to finish the car’s body; the roof. Create a
    cube, adapt it to the dimensions of the roof and set Subdivision Width to 6, Subdivision
    Height to 3 and Subdivision Depth to 3 and delete the faces that we don’t need.


    - Step 111
    Eliminando alcune facce e spostando i vertici diamogli una forma più adeguata.
    Eliminate some faces and move the vertices to adapt the shape to that of the roof.


    - Step 112
    Ho aggiunto qualche linea per definire meglio alcuni punti.
    I have added some lines in order to better define some points.


    - Step 113
    Ora, siccome il tetto della macchina è costituito da due pezzi (il tetto e i sostegni) noi lo
    faremo altrettanto. Selezionate le facce del tetto e cliccate sul comando Extract ().
    Ora il tetto è diviso in due parti.
    Now, because the roof of the car is made from two pieces (the roof and the supports) we
    will also create two pieces. Select the faces of the roof and go to the Extract command
    (). Now the roof is divided into two parts.


    - Step 114
    Come ultima fase della modellazione, ho aggiunto delle linee di controllo ai bordi di
    entrambi i modelli.
    Like the last Step of the modeling, I have added some more control lines to the edges of
    both models.


    - Step 115
    Questo è il risultato che ho ottenuto facendo lo smooth.
    This is the result that I have obtained after a smooth.


    - Step 116
    A questo punto la modellazione della carrozzeria è sostanzialmente conclusa. Provate a
    rendere visibili tutti i livelli per vedere la macchina nel suo insieme. Dovrebbe essere
    qualcosa di simile.
    At this point of the modeling process, body of the car is pretty much finished. Try to
    render with all the layers visible in order to see the complete vehicle. It should look
    something like this.


    - Step 117
    Ora cercheremo di dare un po’ di “profondità” alla nostra carrozzeria. Prendiamo per
    esempio la parte frontale della macchina (quella composta dal cofano e paraurti) e
    selezioniamo questi lati.
    Now we will try to give it a little "depth". As an example, take the frontal part of the car
    (that’s composed of the bonnet and bumper) and select these edges.


    - Step 118
    Cliccate sul comando Extrude Edge (che abbiamo già usato per la parte posteriore
    dell’auto), cambiate il manipolatore a quello universale (d’ora e in avanti usate solo
    questo, quello locale non è adatto per nostro scopo) cliccando in cima alla 4° freccia e
    spostatelo leggermente all’interno. Cliccate nuovamente Extrude Edge e spostate il
    manipolatore nella stessa direzione ma questa volta più lontano. Vi dovrebbe venire fuori
    una cosa simile.
    Go to Extrude Edge (that we have already used for the posterior part of the car), change
    the manipulator tool to the universal one (from now on, use only this, the local one it is
    not useful for this purpose) and move it a little to the inside. Go to Extrude Edge tool
    again and move the manipulator tool in the same direction but this time move the edge
    further away. You should have something like this.


    - Step 119
    Per vedere com’è venuto provate a specchiare sia il cofano che il paraurti (ogni volta che
    specchiate un oggetto non dimenticate di dare il comando Merge Vertices con impostazioni
    di default) e fate lo Smooth. Questo è il risultato.
    In order to see the result, try and to mirror the bonnet and the bumper (every time you
    do mirror don’t forget to use the Merge Vertices command with default settings) and do
    the Smooth command. This is the result.


    - Step 120
    La procedura è molto semplice, motivo per cui non sto a spiegarvi ogni passaggio ma mi
    limiterò ad illustrarvi alcuni fasi.
    The procedure is very simple, that’s the reason I am not going to explain every step to
    you, but will only illustrate what I have done with some screen-shots.








    - Step 121
    Questo è il risultato finale.
    This is the final result.






    - Step 122
    Iniziamo la modellazione dei vetri, più precisamente quelli frontali. Create un cubo e nella
    vista Side eliminate tutte le facce tranne una in questo modo.
    We begin the modeling of the window glass, starting with the frontal one. Create a cube
    and in the Side view delete all faces except the ones shown.


    - Step 123
    Per prima cosa adattate le misure del poligono a quelle del vetro e quindi con una
    suddivisione (Split Polygon Tool) cercate di dargli una forma voluta.
    Begin to adapt the size of the polygon to those of the glass and with a subdivision (Split
    Polygon Tool) try to give it a more suitable shape.


    - Step 124
    Questo è il mio risultato.
    This is my result.


    - Step 125
    Stesso identico procedimento per il vetro posteriore.
    Do the same procedure for the posterior glass.




    - Step 126
    Il procedimento non cambia nemmeno per quanto riguarda i vetri laterali, che ovviamente
    vanno modellati in due pezzi separati.
    Use the same procedure for the side windows; they obviously have to be modeled in two
    separated pieces.




    - Step 127
    Cerchiamo di rendere i nostri vetri laterali più dettagliati aggiungendo i bordi. Cominciamo
    da quello centrale. Con Split Polygon Tool tracciate la forma e quindi selezionate le facce.
    Try to make our side windows more detailed at the joining edges. We begin at the one in
    the center. With Split Polygon Tool trace the shape and then select the faces.


    - Step 128
    Con Extrude Face (usate il manipolatore universale, non locale) fate 2-3 estrusioni
    spostando ogni volta le nuove facce verso l’esterno.
    Using the Extrude Face tool (use the universal manipulating tool, not local), do 2-3
    extrusions and move the new faces toward the outside each time.


    - Step 129
    Lo stesso procedimento applicatelo anche agli altri bordi. Questo è risultato che ho
    ottenuto.
    The same procedure applies to the other edges. This is the result that I have obtained.




    - Step 130
    Nello stesso modo ho fatto anche i fari frontali.
    I made the frontal headlights in the same way.








    - Step 131
    E quelli posteriori.
    And the posterior ones.







    Mancano ancora alcuni particolari come gli specchietti, le maniglie, tubi di scarico, antenna
    ecc, ma arrivati a questo punto penso che qualunque di voi che abbia seguito il tutorial sia
    in grado di farli autonomamente senza grosse difficoltà.
    Some parts such as the mirrors, the handles, tail pipes antenna etc are still missing, but
    anyone who arrived at this point could do it by themselves without much difficulty.

  19. Like
    nevermind1711 reacted to Michele71 in Luci E Ferite.   
    Ho creato un piccolo video tutorial per il secondo esempio che ti accennavo nei post precedenti Questo è molto più semplice e veloce...

    Prova a vedere se puo tornarti utile







  20. Like
    nevermind1711 reacted to stez90 in Lamborghini Gallardo   
    reference?





  21. Like
    nevermind1711 reacted to Michele71 in Creare Uno Slot Materiale Personalizzato In 3Dsmax   
    Creare un oggetto personalizzato da utilizzare nello Slot del Material Editor




    Ultimamente, scorrendo le pagine dell'Help di 3dsMax, ho trovato una sorpresa (almeno per me).
    E' possibile utilizzare un oggetto personalizzato, da utilizzare come geometria base nel Material Editor.
    Ci siamo stancati di visualizzare il nostro materiale sotto forma di sfera, cilindro o cubo? Si? Allora sostituiamo questi oggetti con uno tutto nostro!




    Nel mio esempio, ho utilizzato il modello/ Logo di Treddi.com chiamato "Gnak" liberamente scaricabile da:







    http://www.treddi.co...ione-di-shader/








    Prima di cominciare bisogna fare alcune considerazioni importati:



    • La scena da creare dove contenere un singolo oggetto che si inserisce in un cubo immaginario pari a 100 unità su ogni lato.
    • L'oggetto deve essere al livello principale della scena e non può essere collegato ad altri oggetti.
    • Se è presente più di un oggetto nella scena, solo il primo oggetto che compare nella gerarchia in "Track View" verrà utilizzato come oggetto di esempio.
    • Se l'oggetto non ha la casella di spunta per generare Coordinate di Mappatura, applicare ad esso un modificatore UVW Map.
    • Si deve salvare la scena in formato .MAX
    • Utilizzare la voce "Custom Sample Object" in "Material Editor Options dialog" del Material Editor per specificare il file da caricare.
    • Dopo aver caricato il file, viene visualizzato un nuovo pulsante con un punto interrogativo nella finestra a comparsa per la scelta del tipo Campione da utilizzare. Premendo questo pulsante, viene visualizzato il nostro oggetto personalizzato.
    • Se la scena salvata contiene solamente l'oggetto, lo slot campione verrà mostrato con illuminazione di default.
    • Se la scena contiene una telecamera e delle luci, è possibile utilizzare la telecamera per specificare la visuale e le luci per illuminare l'oggetto. Si può accedere spuntando la voce "Camera and/or Lights" nel gruppo "Sample Custom Object".




    Flusso di Lavoro



    Creare o carica una scena con un oggetto personalizzato.

    Creare un Box di riferimento di 100 unità su ogni lato.

    Con il tool "Align" centra il tuo oggetto con il Box di riferimento. Cancellare il Box.
    Se il tuo oggetto non ha riferimenti di mappatura, assegnare un modificatore UVW Map ad esso.

    Salva la scena come un file .MAX.

    Apri il Material Editor, scegli uno slot vuoto e click con il pulsante destro sopra di esso per aprire la finestra "Option".

    Nella finestra di dialogo, premi il "File Name" sotto il gruppo "Custom Sample Object" e apri il file salvato che contiene il tuo oggetto. Premi "Ok".

    Dallo slot scelto in precedenza, premi il pulsante "Sample Type" e scegli il pulsante che contiene il punto interrogativo.
    L'oggetto di esempio (sfera, cilindro o cubo) viene sostituito con il tuo oggetto personalizzato.

    Se le dimensioni del tuo oggetto non sono giuste per lo slot campione, regolarne le dimensioni e salvare nuovamente la scena. Per aggiornare lo slot campione in modo da utilizzare il file appena salvato, aprite la finestra "Option" nel Material Editor Options e premere "OK".




    Utilizzare una telecamera e luci personalizzate



    Crea una telecamera nella scena che contiene il tuo oggetto.

    Regola la grandezza del fotogramma della telecamera a 100x100. Cerca di racchiudere il tuo oggetto all'interno del frame aiutandoti con "Safe Frame".

    Se crei più di una telecamera nella scena, il Material Editor utilizzerà la prima telecamera presente in "Track View".

    Tip: Le finestre di visualizzazione hanno un differente aspect ratio rispetto allo slot campione, cosi se si utilizza "Zoom Extents" sul nostro oggetto nella finestra di lavoro, esso verrà mostrato molto più piccolo nello Slot Campione. Esegui uno Zoom sull'oggetto, e prima di salvare il file, aumenta un po' lo zoom stesso in modo tale che l'oggetto riempia completamente la finestra di lavoro. La proiezione nello Slot Campione si basa sulla larghezza della geometria dell'oggetto personalizzato e non sull'immagine nella finestra di lavoro.

    Se vuoi utilizzare una luce personalizzata piuttosto che l'illuminazione di default, prepara la tua scena con tutte le luci che vuoi e salva il proggetto.

    Nella finestra di dialogo "Option" nell'Editor dei Materiali, apri il file salvato e spunta la voce "Load Camera and/or Lights".

    Adesso il tuo oggetto personalizzato verrà mostrato nello slot campione attraverso la vista della telecamera e con le luci che tu hai impostato (invece delle luci di default).




    Video








    Spero che questo piccolo tutorial, possa essere di aiuto a tutti coloro che cercano qualcosa in più in Max.


    Ciao da Michele





    >>>>Download<<<<




  22. Like
    nevermind1711 reacted to papafoxtrot in Guida Alla Configurazione Delle Workstation   
    GUIDA ALLA CONFIGURAZIONE DELLE





    WORKSTATION




    Prima pubblicazione: 25-11-2008
    Ultimo aggiornamento: 6-03-2011
    guida alla configurazione delle workstation 20.pdf

    Errori
    - Non usare hard disk samsumg F3 500GB con schede madri Gigabyte 890FXA UD5. Gli hard disk F3 nei tagli superiori (1TB e 1,5TB) non danno invece problemi.
    Sostituire Samsung F3 500GB nelle configurazioni con queste schede madri con:
    Western digital caviar AAKX 500GB



    In calce le versioni precedenti
    Guida_alla_scelta_dei_componenti_informatici_10.pdf
    Guida_alla_scelta_dei_componenti_informatici_13.pdf
    Guida_alla_scelta_dei_componenti_informatici_16.pdf
    guida alla configurazione delle workstation 19.pdf
  23. Like
    nevermind1711 reacted to papafoxtrot in Ritratto   
    Autore: leonardo20
    Titolo: Ritratto
    Painting: Photoshop


    Ciao a tutti,
    innanzi tutto volevo esprimere con enfasi la mia gioia (e insieme la mia sorpresa) nel vedere il mio lavoro nella costellazione dei "best of", veri e propri capolavori di CG. Volevo ringraziarvi per l'opportunità che date a tutti gli utenti di questo forum di crescere mettendo a frutto il loro talento e di esprimere il loro lato sensibile ed artistico. Volevo, infine, chiedervi scusa per la mia latitanza, frutto di uno stressante dispendio di energie in attività accademiche varie.
    Bene, veniamo a questo ritratto.



    Tutorial
    Lo scopo di questo lavoro era quello di poter trasferire "sul campo" dell'esperienza alcuni tutorial trovati in giro per la rete. Tutorial sul realismo presi per la maggior parte da Deviantart.
    http://ceruleanvii.d...kin-PS-99820882
    http://shadcarlos.de...alista-94445884
    Diciamo quindi che tutto è nato come un vero e proprio esercizio di stile.

    Reference: fotografia del soggetto
    Come prima operazione ho cercato un soggetto valido che facesse da base ai successivi step: da vero artista rinascimentale ho messo in posa mio padre (solo per una foto però non per una intera sessione di disegno!). È forse utile darvi qualche consiglio su come effettuare questa operazione (anche se probabilmente potrete reperire informazioni più dettagliate e utili sui vari forum di fotografia, su siti come treddi.com e affidandovi anche al vostro buon senso): ho scattato la foto allestendo un mini set fotografico; evitate il flash (spiattella l'intera sagoma annullando chiaro-scuri essenziali per la buon riuscita del lavoro), io ho utilizzato due fonti di luce (generalmente questo serve per ottenere sfumature di luce sul viso e per evidenziare riflessioni più gradevoli nelle zone molto lucide come gli occhi o le labbra); erano due porta-lampade da terra comunissime, una era utilizzata senza copri luce in modo da ottenere un fascio diretto (posizionato un po' lontano da mio padre in modo da non avere un contrasto troppo forte) e l'altra invece era proiettata contro un cartoncino bianco (in modo da avere riflessioni più dolci e diffuse su tutta la figura). Infine scattate la foto abbassando molto l'ISO, così da averla il più nitida possibile, senza rumore, (in questo caso l'ISO era 200). Ho fatto molte prove cambiando il tempo di esposizione e l'apertura del diaframma. Alla fine però ho scelto la foto che era il giusto compromesso tra l'efficacia tecnica e l'espressione che volevo risultasse dal lavoro (operazione fondamentale a mio avviso: doveste disegnare e dipingere qualcosa che non vi piace la buon riuscita risulterebbe compromessa dall'inizio!!!).

    Sketch
    Ho inserito questa foto nel layer di base e ne ho ricalcato i tratti salienti sul foglio bianco (questo perché volevo che i lineamenti seguissero fedelmente i connotati di mio padre), poi ho nascosto la foto e ho cominciato a dipingere.



    Painting
    Per prima cosa mi sono creato dei colori di base da utilizzare come "paletta" per la carnagione (operazione molto utile se si vuole evitare di utilizzare una gamma di colori troppo ampia che comprometta poi il realismo dell'immagine). Ho utilizzato un arancio per fare una base omogenea di tutto il viso e della mano. Ho steso un colore marrone scuro per il maglione e infine ho steso un colore medio tra l'arancio e il marrone sul fondo. In totale quindi 3 layer separati (carnagione, maglione e fondo).
    Dopo aver dato campiture intere di colore sono partito dalle sfumature principali del viso.



    Ho cominciato a sottolinearne i chiaro-scuri: ombre dirette e portate, cercando di guardare con attenzione alla foto ma senza fare un "paint-over". Più il vostro spirito di osservazione è esercitato a cogliere i minimi cambiamenti di gradazione presenti nella foto, più il vostro risultato sarà fedele all'originale. Per i dettagli in questa fase ho semplicemente utilizzato un pennello più piccolo e sfumato. Sono partito dagli occhi a dettagliare meglio le ombre (generalmente parto sempre da lì quando devo realizzare un ritratto), scendendo poi via via verso il resto del viso. Ho impiegato la maggior parte del tempo nel realizzare questo lavoro a definire con attenzione le varie sfumature di colore proprio nella zona del volto (come molti utenti del forum hanno giustamente osservato, è forse questa la zona meglio riuscita). Ho poi inserito un altro layer che contenesse tutta la parte dei peli: barba, ciglia, sopracciglia, capelli. Ovviamente ogni layer era su "normal" nel blend option. All'inizio anche questa parte era una campitura omogenea di colore, nel corso del lavoro poi ho cancellato più e più volte queste zone per ridefinirle con pennelli personalizzati.
    In questa fase mi sono imposto di essere il più critico possibile sul mio lavoro. Ho ripreso più volte molti dettagli anche per campiture di qualche centimetro reale. Secondo il mio modesto avviso, se l'obbiettivo del lavoro è quello di replicare una situazione reale, maggiore sarà il vostro grado di attenzione visiva, maggiore risulterà il realismo del disegno. Sembrerà una banalità, ed io stesso ho ancora molto da imparare in questo campo, ma è davvero importante ricordarsi che il volto di un uomo presenta una notevole variazione di colori e sfumature: la pelle è un materiale SSS (chi si intende di 3d mi capirà) e a seconda di come è colpito dalla luce reagisce in maniera diversa. Un uso intensivo di uno stesso colore è il sintomo di un mancato realismo. L'immagine risulterà piatta e senza profondità e tutto il lavoro sembrerà nient'altro che una "figurina" stampata.
    Quando mi è sembrato di aver raggiunto un risultato soddisfacente, ho lavorato con uno zoom molto basso in modo da avere l'intera figura del viso sotto gli occhi. Operazione presa in prestito dal dipingere ad olio su tela, spesso molto sottovalutata. Questo perché quando si disegna con uno zoom molto stretto può capitare di perdere l'omogeneità dell'intero soggetto: ad esempio guardando la foto ho visto quali erano le zone del viso che avevano una luminosità maggiore e uguale, così facendo ho potuto correggere con lo stesso colore (meglio con lo stesso tasso di luminosità del colore) le omologhe zone del viso del mio disegno. All'inizio non si può sapere quali sono i punti in cui la luce è più forte e quali le ombre più scure. Quindi si opera con un pennello molto morbido per correggere questi "errori".
    Quando sono stato soddisfatto dal lavoro di perfezionamento delle ombre e dei chiaro-scuri mi sono concentrato sulla barba e sui capelli, e in generale sui peli presenti nel viso. All'inizio ho proprio disegnato "pelo per pelo" la base della barba e delle sopracciglia (in realtà cercando di emulare la natura stessa). Quello che vedevo infatti non era un'unica zona di uno stesso colore ma un insieme di più elementi di colore leggermente diverso tra loro. Fare così mi era indispensabile per dare una direzione ai peli senza dover effettuare troppe variazioni nel pennello (io vengo dai disegni a matita, quindi perdonatemi!!). Una volta effettuata la base di queste parti, ho lavorato di fino, creandomi un pennello voluto (un singolo pelo) e con lo scatter attivato ho realizzato i dettagli (il mio caso era ancora più ostico visto che mio padre era anche brizzolato!!!), anche nella mano. Ricordatevi che anche le ciglia proiettano ombra, come i capelli e la barba.





    Arrivati a questo punto ho utilizzato i tutorial precedentemente citati per realizzare i dettagli, nel viso soprattutto; ho creato altri due layer per gli "high-lights" e per gli "high-shadows". Ogni volto ha infatti molte imperfezioni nella pelle che mi interessava rendere anche nel mio disegno. Con un pennello apposta (si scarica su deviantart anche quello) ho realizzato le rughe e le imperfezioni della pelle (cambiando il blend option del pennello, "standard", "overlay", ecc ecc), a seconda della zona in cui mi trovavo e a seconda della tecnica che volevo sperimentare (in questa fase sono andato molto libero, provando e riprovando più volte finchè il risultato non mi rendeva completamente soddisfatto).
    Capitolo maglione: per realizzare il maglione di lana, mi sono creato un pennello con la trama delle cuciture.



    Ho poi steso una campitura utilizzando quel pennello su un layer separato. Con il modificatore warp ho trasformato quella campitura piatta seguendo le linee tracciate all'inizio che ne deformavano la trama. Ho fatto così per tutte le direzioni che riuscivo a seguire nella foto. Completata questa operazione sono passato alla fase di schiarire e scurire le zone dove la luce interagiva (per fare ciò ho creato altri layer con attivato l'overlay al posto del normal). Alla fine ho lavorato di dettaglio aggiungendo i peli (lo stesso pennello utilizzato per la carnagione) nel maglione (se notate qualsiasi maglione di lana presenta piccolissime fibre che colpite dalla luce sono più chiare o più scure rispetto alla campitura media).





    Alla fine ho lavorato sullo sfondo mettendo a frutto quanto diceva un pittore della mia zona: lo sfondo omogeneo appiattisce tutto; quindi ho cercato la zona di luce dietro al volto di mio padre (per catturare lo sguardo in quella zona soprattutto) e sfumando verso il buio l'esterno. Questo dettaglio è in parte preso dal lavoro dei Grandissimi del passato.



    Per vedere se a questo punto il ritratto era fedele al volto di mio padre ho effettuato una operazione che vi consiglio, perché secondo me molto utile, prendendo spunto dal Manuale di Pittura di Leonardo: ho "flippato" orizzontalmente sia il mio disegno che la foto di mio padre, se la somiglianza persisteva allora avevo fatto un buon lavoro. Soddisfatto anche di ciò mi sono apprestato a dare gli ultimi tocchi.
    Ho, per concludere, corretto un po' le curve del mio disegno, i contrasti e la luce. Poi ho aggiunto un gradiente azzurro verso la parte sinistra del volto (dettaglio importante perché contribuisce a rendere maggior realismo e tridimensionalità alla figura) anche se nella foto originale questa variazione al blu non esisteva.



    Spero di non avervi troppo annoiati.
    Grazie ancora per avermi dato questa opportunità. A presto.
    _leon_

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