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billino

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Attività reputazione

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    billino ha ricevuto reputazione da D@ve in Parete Classica da CAD a Photoshop   
    Ciao ragazzi,
    da un pochino di tempo sto utilizzando Photoshop per la colorazione digitale di schemi di libreria generati in CAD a cui provare dare un aspetto abbastanza veritiero possibile. Una sorta di render frontale partendo da zero però..ci sto lavorando parecchio ma avrei bisogno di consigli da parte vostra..che dite del risultato? cosa si può migliorare?

    Buona giornata

    Davide

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    billino ha ricevuto reputazione da D@ve in Parete Classica da CAD a Photoshop   
    Ciao ragazzi,
    da un pochino di tempo sto utilizzando Photoshop per la colorazione digitale di schemi di libreria generati in CAD a cui provare dare un aspetto abbastanza veritiero possibile. Una sorta di render frontale partendo da zero però..ci sto lavorando parecchio ma avrei bisogno di consigli da parte vostra..che dite del risultato? cosa si può migliorare?

    Buona giornata

    Davide

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    billino ha ricevuto reputazione da D@ve in Parete Classica da CAD a Photoshop   
    Ciao ragazzi,
    da un pochino di tempo sto utilizzando Photoshop per la colorazione digitale di schemi di libreria generati in CAD a cui provare dare un aspetto abbastanza veritiero possibile. Una sorta di render frontale partendo da zero però..ci sto lavorando parecchio ma avrei bisogno di consigli da parte vostra..che dite del risultato? cosa si può migliorare?

    Buona giornata

    Davide

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    billino ha ricevuto reputazione da D@ve in Parete Classica da CAD a Photoshop   
    Ciao ragazzi,
    da un pochino di tempo sto utilizzando Photoshop per la colorazione digitale di schemi di libreria generati in CAD a cui provare dare un aspetto abbastanza veritiero possibile. Una sorta di render frontale partendo da zero però..ci sto lavorando parecchio ma avrei bisogno di consigli da parte vostra..che dite del risultato? cosa si può migliorare?

    Buona giornata

    Davide

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    billino ha dato la reputazione a emilierollandin in opacità creazione pennello   
    Il colore del pennello originale non deve essere rosso! Ma nero dove vuoi che il colore sia pieno e non rosato.
    Il colore del pennello nel momento che lo applichi lo definisci successivamente nell'istante in cui lo usi.

    ciao
    Emilie Rollandin



    Se questo sopra è il pennello originale/matrice il nero verrà di colore pieno, lo sfumato passerà da pieno ad opacità 0% e il rosso con opacità in base al suo contenuto di luminanza.


    Dopo quando usi il pennello è li che selezioni il colore! e vedi che la zona dov'era rosso quello matrice non è mai di colore pieno.
    Dove c'era il nero invece si.
    Ma funziona così tutto photoshop (nelle maschere, ecc.)

    Buon lavoro
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    billino ha dato la reputazione a multimano in Pattinatura spigoli   
    Tecnicamente di preciso non saprei spiegarti bene, quindi il primo invito è quello di consultare qualche tutorial o addirittura wikipedia ed i suoi cloni sulla CG.


    Da quello che mi è parso di capire, la NormalBump è sì un qualcosa in più di una semplice bump: la differenza sta nel fatto che i colori ciano e magenta sono informazioni sull'orientamento delle normali della superficie e permettono di far risaltare i dettagli soprattutto se sottoposti a fonti luminose.

    L'additional Bump, come dice il termine è un secondo slot per poter immettere un'altra mappa che crea un secondo effetto bump. L edue le puoi miscelare con una percentuale o con un'ulteriore mappa (in questo caso una sorta di cutout bianca e nera o a scala di grigi). Per questo trovi le spiegazioni basilari anche nell'help del sw.

    Io di solito nell'additional inserisco la mappa displace (ottenuta da shadermap). Le impostazioni di intensità devono essere minori per la normal (quasi sempre, data la non elevata risoluzione delle diffuse, le NB sono "disturbate" da molte puntinature e questo pregiudica la resa finale se imposti valori vicini all' 1. Generalmente io lavoro sui ,5 o molto meno, a seconda della bitmap). Per tale motivo è importante partire da una buona displace (che nell'additional lascio a 1). Il valore poi dell'effetto complessivo delle due 8a livello superiore nel material editor) lo imposto a ,3 o meno. Ma tutti questi numeri dipendono dalla scena, quindi da vari test che bisogna fare.

    Se ti interessa approfondire l'argomento c'è un tutorial specifico su cgtextures.com (sezione tutorial) dove viene spiegato molto bene l'ulteriore "miglioramento" tramite la sovrapposizione (tramite più livelli in PS; ma se non ne mastichi puoi usare una mappa composite per le diverse normal, a scapito di tempi lunghetti in render) di normal più o meno sfumate e diverse, per aumentare l'effetto che vuoi realizzare (clicca sull'immagine sottostante; forse però devi registrarti prima...).



    Ad esempio potresti partire da una normal che enfatizza le scanalature alla quale viene sovrapposta un'altra normal che riguarda l'effetto ruvido .


    Nel mio esempio avevo inserito semplicemente la normal ottenuta dalla jpg del legno e niente additional.

    Prova ShaderMap, mi pare ci sia una versione demo di 30 giorni.
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    billino ha dato la reputazione a LORY25 in strano effetto specchio   
    affermazione un pò stupida non è che è una zona in ombra, o che hai messo una plane ligth che non illumina il retro e quindi ti copre e sembra in ombra???????

    :hello:
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    billino ha dato la reputazione a Subale in render 8/16/32 bit   
    prova a salvare un jpeg con il canale alfa...e vedrai che non te lo fa...mentre il tiff si...questo è uno dei vantaggi...inoltre il jpeg ha cmq una sua compressione e quindi se vuoi lavorare in post il tuo render è sempre meglio non salvare il file in jpeg......8,16 o 32 bit si riferisce alle informazioni in esso contenute..va da se che maggiori informazioni ha l'immagine maggiori saranno le possibilità di regolarla e ovviamente maggiore sarà il peso.
    Se invece tu tiri fuori un render perfetto che non necessita di alcun tipo di ritocco beh allora salva pure in jpeg ad 8bit
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    billino ha ricevuto reputazione da algosarK in spigolo vivo - weight   
    ciao a tutti,
    avrei bisogno di un consiglio per realizzare uno spigolo vivo sulla geometria allegata. pensavo di modificare il valore di weight dei vertici contrassegnati, ma il risultato è pessimo. Non è che il weight si deve utilizzare solo nei bordi esterni della struttura in quanto il meshsmooth agisce maggiormente e cosi facendo ho un risultato immediato. Centralmente dove la gabbia del meshsmooth è molto vicina alla geometria come posso realizzare suddetto spigolo??
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