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SoftwareBergamo

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  1. SoftwareBergamo

    Realflow Dubbi... :blink2:

    E' possibile in alcuni casi calcolare la simulazione con un numero ridotto di particelle su più macchine e poi mixare con un binary loader le varie particelle in modo da avere una mesh più precisa. Per esempio se vuoi una simulazione con 500000 particelle la lanci 2 volte (su due macchine diverse) con risoluzione dimezzata in modo da avere 2 simulazioni con 250000 particelle; poi in un nuovo progetto carichi 2 binary loader che sovrappongono le particelle ed ottieni così una simulazione con 500000 particelle. Devi però avere gli emmitter con un pò di jitter è hrandom in modo che le simulazioni non siano identiche. Il risultato può non essere corretto come una simulazione normale, ma in alcuni casi è accettabile.
  2. SoftwareBergamo

    Render 300 Dpi

    La faccio semplice: se vuoi stampare in buona qualità devi usare 300 dpi, questo comporta che un'immagine 800x600 stampata venga grande circa 3cm x 2cm. Se vuoi stampare riempiendo un foglio A4 ti serve un'immagine 4000x3000.
  3. SoftwareBergamo

    Advanced Transparency Con Mental Ray

    Da quello che ci ho capito io in teoria normalmente non dovresti avere bisogno di usare gli shader che sono hidden; solo dove hai cose particolari o dove vuoi maggiore controllo sblocchi lo shader che momentaneamente ti serve. Gli shader più interessanti secondo me solo quelli della sezione Raytrace del manuale.
  4. SoftwareBergamo

    Advanced Transparency Con Mental Ray

    Mi serve dare trasparenza ad un SSS per avere l'effetto che si ha in closeup se si guarda la superficie di un succo di frutta. Se si usa solo lo scattering i bordi appaiono scuri, non trasparenti. Allego un test.
  5. SoftwareBergamo

    Advanced Transparency Con Mental Ray

    Nel manuale di mental ray (lo trovi partendo anche dalla guida F1 di 3ds) ci sono descritti tutti gli shader e sono quasi tutti hidden in 3ds. Credo che 3ds usi i suoi shader che sono composizioni semplificata di quelli di MR. Secondo me era meglio avere un tastino nelle opzioni di 3ds che ti permettesse di vedere o nascondere gli shader base di mr piuttosto che dover modificare i files di configurazione.
  6. SoftwareBergamo

    Advanced Transparency Con Mental Ray

    Pensavate fosse finita qua? Rimane da sistemare l'ombra. Allego un test in cui si vede che l'ombra è netta, mentre io vorrei fosse sfumata come la densità dell'oggetto. Nello slot shadow in effetti non c'è nulla e la luce omni ha impostate le ombre a Ray Traced Shadow. Cosa suggerite di fare? E le caustiche si dovrebbero vedere (sono attive)?
  7. SoftwareBergamo

    Advanced Transparency Con Mental Ray

    Sono finalmente riuscito a trovare lo shader di MentalRay che risolve il problema di questo post. Si tratta del "mi Glossy Refraction", che è malauguratamente hidden. Perciò in base_max.mi va corretto come segue: gui "gui_mib_glossy_reflection" { control "Global" "Global" ( "uiName" "mi Glossy Reflection (mi)" # , # "hidden" ) A quel punto (dopo il riavvio di 3ds) con un materiale "mental ray" nello slot Surface è possibile inserire "mi Glossy Refracion". Il manuale degli shader di MR è abbastanza esaustivo sull'utilizzo.
  8. SoftwareBergamo

    Manuale Sss

    Scusa Mak, ma tu per fare il materiale della tazza hai usato solo il SSS Physical di Mental Ray?
  9. SoftwareBergamo

    Advanced Transparency Con Mental Ray

    Se fosse un cubo si potrebbe tentare, ma gia con una teapot riscalare la geometria non funzionerebbe.
  10. SoftwareBergamo

    Advanced Transparency Con Mental Ray

    Ma lo shader "Mist (Lume)" come si usa?
  11. SoftwareBergamo

    Advanced Transparency Con Mental Ray

    Non trovo come, c'è una sezione Advanced ma non credo faccia questa cosa.
  12. SoftwareBergamo

    Advanced Transparency Con Mental Ray

    Si, lo ho aperto io quel post e quel problema lo ho raggirato con l'esempio che ho postato. Però in questo post ho citato quel caso solo per dare un esempio di utilizzo, ma quello che vorrei trattare ora è la possibilità di avere un effetto FOG con shader che non siano il Raytrace di Max (..sempre che sia possibile).
  13. SoftwareBergamo

    Advanced Transparency Con Mental Ray

    Ho provato ma l'opacità non aumenta con la profondità dell'oggetto, rimane uniforme. Gli SSS di mental ray non permettono la trasparenza (o almeno è quello che provo da settimane e non sono riuscito a fare). Il materiale postato in precedenta è un SSS inserito nella mappa FOG di un Raytrace che sta dentro a un "Material To Shader" che sta dentro a un "MentalRay". Vorrei realizzare la stessa cosa con una composizione più saggia.
  14. SoftwareBergamo

    Advanced Transparency Con Mental Ray

    Il materiale andrebbe applicato ad una mesh di realflow in movimento, non so se la strada è praticabile.
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