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Marcus Aseth

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Everything posted by Marcus Aseth

  1. capisco. Anch'io avevo fatto una katana tempo fà,ma non avevo avuto la pazienza di fare quel groviglio di lacci,che nella mia reference era bello incasinato Era una cosa del genere http://nihontoantiques.com/wp-content/uploads/2015/01/fss631mounts-full.jpg
  2. interessante,la lama sembra corta ma probabilmente è solo un'illusione data dall'inquadratura Posso chiedere che workflow hai utilizzato per fare i lacci?
  3. lol stelvio,esagerato @eko: quelli cerchiati in blu nell'immagine sotto sono i poligoni a 90° rispetto ai lati della lama e che quindi dovrebbero avere uno smoothing group separato . Poi penso che il manico,premesso che disponi i poligoni adeguatamente,si possa fare con un singolo smoothing group (e ti faciliti di molto la vita nel texturing),ma quello direi che è optional ormai
  4. Aggiungi l'ambient occlusion e volendo anche la curvature map alla diffuse,poi ne riparliamo
  5. Devi rifare il bake delle normal ed editare il modello low poly :S Per un bake pulito della normal map dovresti avere uno smoothing group diverso dove i poligoni curvano troppo,cioè nelle zone con poligoni a 90° o piu. Visto che stai usando un solo smoothing group dove i poligoni curvano a 90° tra il lato e la parte posteriore della parte in metallo,ottieni uno shading estremo gia visibile nello screenshot 4,e stesso discorso per la lama che ha uno shading estremo visto che condivide lo smoothing group con l'altro lato della lama. Ed ovviamente,il tutto ritorna nel risultato finale. 3 regole: 1: smoothing group separati ad angoli di 90° nel modello low poly finale ed in quello usato per fare i bake (quindi anche se ora li correggi solo sul modello,la normal vecchia non funziona e stesso discorso viceversa se fai un nuovo bake della normal usando il modello con SG sbagliati e la applichi a quello con SG giusti) 2: le uv shell devono combaciare con le separazioni negli smoothing groups,altrimenti ti ritrovi con un'altro tipo di artefatto 3(optional): per una massima qualità delle normal,fai il bake della object space normal map anzichè della tangent space normal map,poi usi il programma free chiamato "handplane3d" per convertire la object space normal map in una tangent space normal map su misura per il software o l'engine sul quale vuoi usare quella normal,così ottieni una normal perfettamente sincronizzata con il programma o l'engine in questione.
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    e ora con un paio di pantaloni :S Non mi piace la silouette ondulata del decoro,quindi fixo al prossimo pass
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    Un altro pò di lavoro su questo killer,prossimo step: braccia e mani
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    Non ero soddisfatto con l'anatomia dell'altro personaggio,così ho deciso che era il caso di ricominciare da 0 Sto cercando di andare per uno stile lievemente Jrpg,la disproporzione nelle gambe è voluta perchè sto cercando di farlo sembrare piu imponente (senza gonfiarlo di muscoli) e le braccia son da allungare a quanto mi dicono,i capelli invece sono un placeholder,quelli finali penso li farò in max così ho piu controllo Edit:per un qualche bug del forum,questo topic è stato creato 3 volte,non sono responsabile di ciò
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    Grazie huber Ed ecco qua un mix tra sketch in progress e studi
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    Volevo rimpiazzarla con l'immagine sotto che mi dicono si legge meglio ma non posso editare,scusate il doppio post :\
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    Imparando a disegnare Creatura venerata dalle sirene in una caverna/tempio subacquea
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    Scusate il super necro,ma visto che stavo facendo alcuni render pbr su questo vecchio modello, ho pensato di mettere le immagini anche qui,spero vi piacciano (hanno perso un pò di qualità dopo l'upload,ma vabbè xD ) E con questa si conclude il w.i.p.
  13. Doppio post,cmq mi sono imbattuto casualmente in un drago simile al tuo per certi versi,mentre guardavo lavori su artstation,quindi te lo segnalo (guardalo in HD ) LINK
  14. Avevo evitato di proposito perchè criticando troppe cose poi magari ti scoraggiavo,ma se per te và bene,allora procedo Mi piacciono le proporzioni base,il problema dal mio punto di vista è che mi sembra "incastrato" tra spyro the dragon ed un drago piu realistico. E questo perchè hai una testa grossa stile cartoon ed allo stesso tempo hai dettagli fini (scaglie) su di un volume base semplice,cioè poco definito. Quindi anche in questo caso penso che dovresti scegliere una chiara direzione, semplice e cartoon o piu realistico e dettagliato. Magari è possibile trovare un buon equilibrio nel mezzo,su questo non so quindi non commento. E visto che non so molto neppure di cartoon,ti posso spiegare solo la via per renderlo piu credibile/realistico. Intanto le corna,come vedi qui non sono semplicemente un elemento poggiato sopra o che compenetrano magicamente la testa,ma sono parte di una struttura ossea che quindi deforma la superficie dalla quale escono,se vuoi semplificarle come forme nella tua mente,allora immagina le corna come eruzioni di lava e la parte dalla quale escono dalla testa è un vulcano. In secondo luogo la forma delle corne non è tanto bella/armoniosa dal mio punto di vista,se immagini l'artiglio di una bestia ma anche corna vere,partono grosse e si restringono,nella tua invece sembrano essere piu grosse alcuni centimetri sopra la testa anzichè alla base. Riguardo ai dettagli fini sul corpo,tutti i dettagli fini del mondo non possono nascondere o migliorare il volume base. Quindi se vuoi un drago che convince (esempio qui , ignorando alcune parti delle quali non sono sicuro tipo la schiena..) devi studiare un minimo di anatomia animale oppure usare reference di lavori altrui per indicare un minimo di muscolatura,parti osee sotto la pelle e via dicendo. Perchè al momento il tutto è molto trattato in maniera molto cartoon,ovvero un insieme di cilindri smussati uniformemente. Come nell'esempio prima ma pure qui c'è del layering nella parte sotto il collo che in genere è composta da grosse placche,nella tua ci sono alcuni segni suggeriti che però passano piu come una struttura ossea sotto la pelle,se dovessi indovinare direi che nella tua mente hai una vaga idea di come un drago sia,però non ne hai mai osservato uno,nel senso di osservare e studiare i disegni altrui di chi fà solo draghi e scomporli mentalmente nelle singole parti che lo costituiscono. Riguardo le ali,allo stesso modo delle corna stanno compenetrano il corpo e sembrano un elemento separato. Ricorda cmq che è una grossa parte del processo di miglioramento come artista è il poter vedere in maniera critica le tue immagini e in sostanza "capire cosa è che non capisci" (in questo caso ad esempio la connessione tra corna e cranio ed il layering di placche sotto il drago,ma suppongo pure muscolatora e differenza tra scaglie nelle diverse parti del corpo di un rettile) in modo da poter trovare le reference adatta ed imparare quelle cose delle quali magari hai una vaga idea, ma non hai del tutto chiare. Quindi ogniqualvolta hai anche solo un 1% di dubbio su qualcosa,trovala quel qualcosa e studialo. Il consiglio di Scott Robertson quando qualcuno non riesce a disegnare qualcosa è di disegnare quel qualcosa per 200 volte!
  15. Ciao yskandar,ci sono alcune cose che non mi convincono riguardo l'armatura. La prima è il modo in cui stai trattando la parte del collo ed il modo in cui stai trattando quella sulla testa. Nella prima,c'è un bordo in rilievo ed l'armatura è scavata. Nella seconda ci sono parti centrali estruse su di una base piatta. Insomma non mi pare ci sia molta coerenza tra i due e sembrano piuttosto esperimenti random,quindi ti suggerirei di scegliere una direzione di design e rimanere coerente con quella. La seconda critica riguarda il "layering" della tua armatura. Prendiamo come esempio questo lavoro di Dmitry Cheremisin. Come vedi la parte che copre gli zigomi "rientra" nella parte che copre la fronte,ovvero "scivola sotto",allo stesso modo altri elementi interni del design sono sovrapposti l'uno all'altro,rendendo il tutto più tridimensionale ed interessante/credibile,mentre nel tuo è semplicemente una superficie piatta. Quindi il mio suggerimento è di guardare lavori altrui e studiarne il design oppure aiutarti con reference
  16. Nel mio caso c'è un gap tra quello che mi aspetto di ottenere in termini di qualità (avendo fatto 3d per anni e sapendo come dovrebbe apparire un buon lavoro) e quello che ottengo per via delle scarse skill nel disegno,ed ogni volta che faccio qualcosa 2d di testa mia senza copiare,disastri, frustrazione e ragequit...quindi io ho da lavorare sulla volontà Comunque ancora i miei complimenti,continua così!
  17. Mh...personalmente ho alcuni dubbi al riguardo,ma prendi tutto come il giudizio soggettivo di uno che non ha mai completato un progetto del genere,quindi magari non sto vedendo l'immagine finale verso la quale il w.i.p. sta andando. All'inizio quando avevi presentato la prima immagine avevo immaginato una scala diversa,ora che hai messo gli alberi...non so,ipotizziamo che gli alberi sono alti 10 metri (non me ne intendo di altezza alberi xD) allora le formazioni rocciose che hai fatto sono tra i 25 e i 50-60 metri? E' che non sono le montagne che pensavo all'inizio,e quindi ad esempio sulla sinistra ne hai una che sembra un vulcano,poi una affianco che si protrude con forza dal terreno e tutte le altre in questa piccola zona con addirittura un canyon,quindi in generale sembra mi sembra quasi che il terreno sia stato devastato da qualche avvenimento che però non so se combacia con l'immagine che hai sullo sfondo. Altra cosa è che sempre nell'immagine sullo sfondo mi pare che l'erba stia un pò piu verso il giallo,ed un'altra cosa sono gli alberi che mi sembrano troppo scuri rispetto alla giornata di quell'immagine,mentre le roccie di "piccola/media" dimensione sembrano distribuite troppo uniformemente e senza nessuna significativa variazione nelle dimensioni. Riguardo la composizione,non sono un esperto di composizione ma mi pare di aver sempre sentito come suggerimento generale di dividere l'immagine in 3 come nell'immagine sotto,e di mettere il focal point in uno di quei punti. Ovvio non sto dicendo che sia l'unico modo,so bene che esistono tante altre composizioni,però se io stessi facendo questo progetto e tentassi quello che mi pare un focal point centrale (il fiume che scorre proprio partendo dal centro) allora credo che lascerei il percorso aperto ed ondulato fino alla distanza,in modo da guidare gli occhi che seguono il fiume lungo tutta la valle. Ora come ora invece viene brutalmente interrotto dall'intersezione tra il lato sinistro e destro del canyone, e quindi...non so,mi dà un senso claustrofobico :/ Di nuovo,sono solo pareri soggettivi e non di uno che ha finito progetti del genere e sa per certo di cosa parla,quindi prendi tutto come un granello di sale
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    Grazie Gikkio A dire il vero non ho mai usato la Slide Brush,quindi dovrò indagare Cmq in generale lavoro in Dynamesh con un alto numero di suddivisioni, Smooth Stronger brush, Clay Tube (rimuovendo l'alpha quadrata) ed Hpolish Al momento quello che mi frega è che ho standard qualitativi superiori alle mie attuali skill,per questo adesso sto andando indietro nel 2d per cercare di migliorare le mie skill nel disegno ed anatomiche prima di tornare a mettere mano su questo (che ha mani e braccia improponibili,per non parlare della faccia...) . A dire il vero i link che mi hai passato li avevo gia visitati ed infatti stavo usando due delle brush nel link di Selwy per le pieghe,ma grazie ugualmente per volermi aiutare
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    Grazie Valdaster, spero allora avrai la pazienza di seguirlo lungo le pause xD L'altro giorno mi son reso conto di star avendo problemi nel creare il braccio ed altre parti dell'anatomia,non voglio essere tra gli artisti che contano esclusivamente su reference per definire queste parti (nulla di sbagliato in ciò,anzi) ma vorrei essere invece tra quelli che conoscono l'anatomia abbastanza bene da vedere cosa c'è che non và e correggerlo ad occhio,quindi torno per un pò nella sezione 2d ed al disegno per studiare meglio quelle forme,e la prossima volta che rimetterò mano al 3d sarà per correggere l'anatomia di questo modello
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