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Marcus Aseth

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About Marcus Aseth

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    http://marcusaseth.carbonmade.com/

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  1. capisco. Anch'io avevo fatto una katana tempo fà,ma non avevo avuto la pazienza di fare quel groviglio di lacci,che nella mia reference era bello incasinato Era una cosa del genere http://nihontoantiques.com/wp-content/uploads/2015/01/fss631mounts-full.jpg
  2. interessante,la lama sembra corta ma probabilmente è solo un'illusione data dall'inquadratura Posso chiedere che workflow hai utilizzato per fare i lacci?
  3. lol stelvio,esagerato @eko: quelli cerchiati in blu nell'immagine sotto sono i poligoni a 90° rispetto ai lati della lama e che quindi dovrebbero avere uno smoothing group separato . Poi penso che il manico,premesso che disponi i poligoni adeguatamente,si possa fare con un singolo smoothing group (e ti faciliti di molto la vita nel texturing),ma quello direi che è optional ormai
  4. Aggiungi l'ambient occlusion e volendo anche la curvature map alla diffuse,poi ne riparliamo
  5. Devi rifare il bake delle normal ed editare il modello low poly :S Per un bake pulito della normal map dovresti avere uno smoothing group diverso dove i poligoni curvano troppo,cioè nelle zone con poligoni a 90° o piu. Visto che stai usando un solo smoothing group dove i poligoni curvano a 90° tra il lato e la parte posteriore della parte in metallo,ottieni uno shading estremo gia visibile nello screenshot 4,e stesso discorso per la lama che ha uno shading estremo visto che condivide lo smoothing group con l'altro lato della lama. Ed ovviamente,il tutto ritorna nel risultato finale. 3 regole: 1: smoothing group separati ad angoli di 90° nel modello low poly finale ed in quello usato per fare i bake (quindi anche se ora li correggi solo sul modello,la normal vecchia non funziona e stesso discorso viceversa se fai un nuovo bake della normal usando il modello con SG sbagliati e la applichi a quello con SG giusti) 2: le uv shell devono combaciare con le separazioni negli smoothing groups,altrimenti ti ritrovi con un'altro tipo di artefatto 3(optional): per una massima qualità delle normal,fai il bake della object space normal map anzichè della tangent space normal map,poi usi il programma free chiamato "handplane3d" per convertire la object space normal map in una tangent space normal map su misura per il software o l'engine sul quale vuoi usare quella normal,così ottieni una normal perfettamente sincronizzata con il programma o l'engine in questione.
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    e ora con un paio di pantaloni :S Non mi piace la silouette ondulata del decoro,quindi fixo al prossimo pass
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    Un altro pò di lavoro su questo killer,prossimo step: braccia e mani
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    Non ero soddisfatto con l'anatomia dell'altro personaggio,così ho deciso che era il caso di ricominciare da 0 Sto cercando di andare per uno stile lievemente Jrpg,la disproporzione nelle gambe è voluta perchè sto cercando di farlo sembrare piu imponente (senza gonfiarlo di muscoli) e le braccia son da allungare a quanto mi dicono,i capelli invece sono un placeholder,quelli finali penso li farò in max così ho piu controllo Edit:per un qualche bug del forum,questo topic è stato creato 3 volte,non sono responsabile di ciò
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    Grazie huber Ed ecco qua un mix tra sketch in progress e studi
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    Volevo rimpiazzarla con l'immagine sotto che mi dicono si legge meglio ma non posso editare,scusate il doppio post :\
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    Imparando a disegnare Creatura venerata dalle sirene in una caverna/tempio subacquea
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    Scusate il super necro,ma visto che stavo facendo alcuni render pbr su questo vecchio modello, ho pensato di mettere le immagini anche qui,spero vi piacciano (hanno perso un pò di qualità dopo l'upload,ma vabbè xD ) E con questa si conclude il w.i.p.
  13. Doppio post,cmq mi sono imbattuto casualmente in un drago simile al tuo per certi versi,mentre guardavo lavori su artstation,quindi te lo segnalo (guardalo in HD ) LINK
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