Vai al contenuto

jackdlee

Members
  • Portfolio

    Portfolio
  • Numero messaggi

    12
  • Registrato

  • Ultima Visita

Info su jackdlee

  • Rango
    Matricola

Informazioni professionali

  • Impiego
    Impiegato (Employee)
  • Sito Web
    http://jackdlee.wordpress.com/
  1. Ahaha figurati, prima di deticarmi a questo progetto nemmeno io spevo chi fosse e che aspetto avesse Scott Carpenter.
  2. Grazie Cily, sono queste le critiche costruttive che speravo di avere. Hai ragione, l'immagine di sfondo è bruciata, ho ragionato molto sulla resa realistica come se fosse una vera foto ma evidentemente è una foto fatta male ( non sono un fotografo:)). L'ho sovraesposta forse eccessivamente ma non volevo avere un'immagine scura che sembrasse un poster attaccato al muro. Quella per me è una vista da una finestra. In realtà il soggetto della foto è Scott Carpenter l'astronauta che indossava la versione del 1962 del Navitimer che ho riprodotto quindi è una citazione, una cosa voluta, ma capisco che non molti forse possono cogliere la citazione. Non ti nascondo che ho cercato di più volte di creare un hilight decente sul vetro ma non sono riuscito a trovare qualcosa che mi piacesse. Forse dovrei provare con un fotoritocco. Il metallo del cinturino non è proprio un rettangolo ma sembra assomigliare a quelli che ho trovato in giro. Ecco qualche wire, altri li puoi vedere qui (making of)
  3. Grazie per i commenti ragazzi, insomma questo citurino fa un po' schifo , diciamo che dovrei cercare di migliorare lo shader della pelle e magari introdurre delle pieghe a livello delle cuciture anche se il cinturino originale sembra privo di "wrinkles". Non volevo modellare anche i fori per le cuciture dovrei provare a fare qualcosa in sculpt mode per migliorare il modello e poi lavorare sulla texture della pelle. Per le cuciture ho modellato un singolo punto è poi l'ho ripetuto ma questo introduce poca variazione. Anche le cuciture non sono il massimo del realismo, ho cercato di farle un po' meglio nell'immagine con l'ambientazione d'interno ma penso siano anche peggiori. A proposito, nessuno ha fatto commenti su quell'immagine, è visibile? Per esempio dall'iPad non viene visualizzata. Che ne pensate? Vi confesso che avevo questo progetto nel cassetto da molto tempo e volevo finirlo perché mi aveva un po' stancato, pensavo fosse decente ma forse ho affrettato troppo la pubblicazione e c'era bisogno d'ulteriore lavoro. Come al solito le scorciatoie non pagano, ci vuole attenzione e cura per il dettaglio. Vi ringrazio molto per i commenti e le critiche che sono l'unico modo per migliorare. E' sempre importante confrontarsi con persone più brave e che hanno una visione e un gusto diversi dal proprio.
  4. Grazie per il commento, so che il cinturino non è il massimo ma in particolare cos'è che secondo te non va? La texture, lo shader o il modello? Di sicuro le cuciture non sono il massimo e nemmeno lo shader mi soddisfa molto. Grazie, con un'unica inquadratura a disposizione non potevo evidenziare tutti i dettagli, ho inserito anche le altre viste proprio per poter coprire il modello nella sua interezza. Tu avevi in mente qualcosa di alternativo per valorizzare il modello?
  5. Ciao a tutti, ho realizzato quest'immagine che ha per soggetto un cronografo Breitling Navitimer Cosmosnaute. Questo modello in particolare celebra il cinquantesimo anniversario della missione Mercury Aurora 7, missione nella quale l'astronauta Scott Carpenter indossava proprio un Navitimer. Inizialmente pensavo di creare un product shot da set fotografico ma alla fine ho voluto inserire il cronografo in un ambiente reale. Ho scelto una semplice stanza con un'inquadratura ravvicinata del Navitimer, sullo sfondo una libreria e ancora oltre una vista esterna. La foto nella cornice è di Scott Carpenter mentre sulla libreria, molto sfocata, si può percepire la sagoma della navicella Aurora 7. Ho utilizzato Blender 2.68 con cycles. Commenti e critiche sono ben accetti, grazie. Link al making of Finale8bpp-006 di Jackdlee gallery, su Flickr Finale8bpp-005 di Jackdlee gallery, su Flickr Finale8bpp-004 di Jackdlee gallery, su Flickr Finale8bpp-002 di Jackdlee gallery, su Flickr Finale8bpp-001 di Jackdlee gallery, su Flickr
  6. jackdlee

    UV Maps, texturing di curva

    Ciao di nuovo, non ho ricevuto risposte, probabilmente per la banalità della domanda. Sono comunque andato avati con altre prove e adesso posto la conclusione. Lavorando meglio sulle UV sono riuscito a "raddrizzare" i poligoni della sezione della sedia (pensavo che questo avrebbe portato ad una deformazione della texture ma non è così). C'era solo da lavorare un po' più accuratamente. La texture del multistrato l'ho creata direttamente in photoshop senza l'uso di foto. Di seguito allego la UV aggiornata e i rendering prodotti. Se vi va, accetterei volentieri critiche e commenti! Grazie.
  7. jackdlee

    UV Maps, texturing di curva

    Ciao a tutti, sono un appassionato di 3d e sto modellando una sedia Eames LCW usando Modo. Ho creato le mappe UV delle varie parti del modello e volevo qualche consiglio sul come dipingere le texture, da persone esperte. Per prima cosa vorrei sapere se ho unwrappato (brutta quest'espressione ma non so' come altro dirlo in italiano) correttamente il modello. Ho creato 2 UV map per avere delle texture abbastanza grandi da poter essere usate anche per dei closeup. Diciamo che sulle parti piane della seduta e dei supporti non vedo particolari problemi, il problema è sul come dipingere le sezioni curve. Vorrei avere un effetto come quello che è visibile in figura 1, visualizzare gli strati che compongono il compensato. Visto che le sezioni dei supporti e delle sedute, sono unwrappate come curve, mi risulta difficile dipingerle, ovviamente questo è dovuto alle mie carenze anche dal punto di vista 2D. Potrei ridisporre linearmente le UV delle sezioni ma questo introduce una deformazione nelle textures. Vorrei che i diversi strati del compensato seguissero la curva, ho provato con lo strumento clone di photoshop ma non riesco ad ottenere un risultato decente. Avete qualche suggerimento su come procedere? Grazie a tutti per l'aiuto. Ho inserito dei render con una checker-grid per sapere se l’unwrap vi sembra corretto. Jackdlee Figura 1
  8. Posto i progressi della mia modellazione. Ho trovato più facile partire da dei poligoni base per poi duplicarli a formare delle righe di fori, dopo ho unito le righe e costruito la tastiera. Mi sono assicurato che tutte le righe avessero lo stesso numero di vertici per poterli saldare insieme. Il polyflow forse non è perfetto, in particolar modo nelle due righe superiori. Non sono riuscito a fare di meglio.
  9. Ciao, grazie per i suggerimenti, ci proverò e posterò qualcosa sul mio approccio. Sto incontrando parecchie difficoltà su una cosa che dovrebbe essere banale ma il tutto è dovuto alla mia scarsa esperienza. Ho la tendenza a tirare le edge verticali in modo che taglino tutti i fori ma da quello che dici mi sembra di capire che dovrò introdurre dei triangoli per limitare questi tagli solo dove servono. È proprio questa visione che non ho. Possibile che sembri così complicato?! Scusa per lo sfogo e grazie. Sto rosicando!!
  10. Si, in linea di massima ho capito, di sicuro ho usato meno edge di quelle che servono, ho capito cosa intendi con stop edge, grazie! Riuscire a rendere meno "rotondi" i fori in orizzontale (X) non dovrebbe essere un problema, il problema ce l'ho nel creare le edge verticali specialmente quando i fori si sovrappongono, nel senso che un foro capita a meta o nella parte iniziale di un foro della riga superiore o inferiore le edge verticali (Z). Questi giorni non ho molto tempo per fare prove, comunque cercherò di seguire i tuoi consigli. Grazie mille. Ciao
  11. Ciao, il problema sono proprio i punti gialli, come ho cercato di spiegare ho creato 6 file di tasti tutte separate ma poi non riesco ad unirle insieme creando un polyflow corretto. Sulla singola riga riesco ad ottenere l'effetto che voglio ma come posso unire queste righe? Ho provato a modellare per righe perché sembrava più semplice ma la modellazione si complica notevolmente dopo. Sicuramente il mio approccio è sbagliato, dovrei partire da una griglia e poi posizionare i singoli vertici per farli corrispondere alle dimensioni dei fori? non so cosa siano gli stop edges, forse sono i pesi (weight) da assegnare ai vertici? Ho bisogno di un suggerimento su come risolvere questo problema, anche uno schizzo andrebbe bene.
  12. Ciao a tutti, come esercizio di modellazione sto provando a creare una tastiera di un iMac utilizzando solamente subdivision surcafes. Ho difficoltà nel creare i fori nella base della tastiera. Nelle zone dove i tasti sono allineati con la stessa larghezza, quindi disposti nella stessa "colonna" non ho particolari problemi, invece nelle aree dove i tasti si sovrappongono, perchè sfasati o di dimensioni diverse, non riesco a capire come creare un corretto polyflow. Ho provato creando sei righe di tasti separate, sono partito da un poligono che poi ho "tagliato" in prossimità dei bordi dei tasti (cut/slice tool) in modo da creare i poligoni per i singoli tasti, poi ho usato un inset e un extrude verso l'interno per creare il foro. I problemi nascono nel mettere insieme le diverse righe di tasti in particolare dove i vertici dei cut non sono allineati. Sto cercando un modo efficiente per modellare quest'oggetto ma non lo trovo. Qualcuno può suggerirmi il modo corretto di procedere? Penso di avere intrapreso una strada più complicata di quello che serve. Spero di essermi spiegato, dalle immagini dovrebbe essere più chiaro. La mia difficoltà sta nel Subdivision modeling non sto cercando una soluzione con hard surface modeling che sarebbe molto più semplice. Grazie JackdLEE
×