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ilmale

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    ilmale got a reaction from Glauco Grimaldi in Mappe Di Trasparenza In Photoshop Cs3   
    Imposta la tua immagine in bianco e nero come layer

    Visualizza solo il layer in bianco e nero che sarà utilizzato da mashera, imposta come colore del pennello il nero e vai su seleziona per colore.
    Aumenta la fuzzyness al massimo.
    In questa maniera avrai i neri selezionati, i bianchi non selezionati e i grigi selezionati in base alla loro quantità di grigio...
    Se volevi mettere i bianchi visibili e i neri non visibili bastava che prima di andare in "seleziona per colore" mettevi il bianco come colore principale. Questo metodo lo puoi applicare a qualsiasi colore.. se hai una foto in rosso e verde puoi fare la solita cosa selezionando il rosso.

    A questo punto vai sul layer da mascherare e clicca su mask.
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    ilmale got a reaction from ruezzana in Bump Maps E Normal Maps   
    va che spiego lo stesso
    FAQ Normali
    a) Cos'è una normale.?
    La normale è un vettore normale (appunto) alla superficie, cioè forma un angolo di 90° con la superficie.
    b ) A cosa serve la normale?
    La normale è fondamentale per calcolare l'illuminazione di una superficie perché ne indica l'orientamento.
    Nel modello di Lambert per esempio il coseno dell'angolo (alfa) formato dalla normale e il vettore che unisce il punto con la luce ad indicare la luminosità del punto, la luminosità sarà massima dove i raggi della luce sono perpendicolari alla superficie e diminuirà pian piano che si scostano dalla normale.
    Anche nei modelli più complessi come BRDR è la normale il punto di partenza per calcolare l'illuminazione.
    c) Cos'è una normal map?
    Una normal map è una texture che memorizza le normali, le normali della texture vengono usate per "deviare" la vera normale della superficie. Per esempio se le normali vengono usate per "memorizzare i dettagli" di una superficie hy-poly che poi possono appiccicarli come texture ad una superficie a low-poly.
    d) Cos'è una bump map?
    La bump map memorizza lo scostamento dalla superficie, può essere usata prevalentemente in tre modi,
    1 - per ricavare le normali tramite un gradiente (una derivata su u e v) ed essere usata al posto delle normal map
    2 - per migliorare l'effetto delle normali, (parallax normal mapping) usata prevalentemente per il real time.
    3 - per creare nuovi vertici e modificarne l'altezza (displacement)
    e) Posso comprimere le normal map?
    Sì, ma con cautela. Nonostante algoritmi come jpeg siano studiati appositamente per eliminare pixel che creano poco contrasto gli artefatti di compressione possono essere molto fastidiosi sulle normal map. Meglio usare immagini lossless come TGA.


    Se avete altre domande o sono stato poco chiaro chiedete pure.
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    ilmale got a reaction from nicolce in Creazione Armoniche Sferiche In Mel   
    Un altro scrippettino tutto per voi
    Stavolta è molto più didattico e meno pratico, magari serve a qualcuno che vuole studiare le armoniche sferiche.
    Ci avessi messo uno straccio di commento magari il codice si capiva meglio... comunque se volete provarlo io ve lo metto qui.

    Lo script si compone di due file, sHarmonics.mel che contiene le funzioni che calcola il polinomio associato di Legendre (P), il fattore K di normalizzazione e la funzione globale sHarmonics che calcola il coefficiente dell'armonica sferica dato l, m, theta e phi, che sono rispettivamente il grado, l'ordine, la longitudine e la colatitudine.

    L'altro file, che si chiama drawHarmonics contiene una funzione per il passaggio da coordinate cartesiane a polari e la funzione drawHarmonics, che crea le sfere per disegnare le armoniche, sposta e assegna il colore ai vertici.
    Il verde indica un valore positivo, il rosso un valore negativo.

    Per farlo funzionare basta copiarlo nella cartella degli script, riavviare maya, poi chiamare


    drawHarmonics(grado, precisione); il grado indica il massimo grado che si deve disegnare, la precisione indica il numero di suddivisioni delle sfere. drawHarmonics(4, 30); vi procude questa immagine ATTENZIONE!! Il calcolo degli armonici è già lento di suo, MEL non aiuta molto e il codice non è ottimizzato, quindi se fate drawHarmonics(15, 80);
    Preparatevi ad aspettare molto, per quelli di quarto grado ci ha impiegato all'incirca un minuto, in cui maya sembra bloccarsi.

    La visualizzazione dei colori dei vertici naturalmente la dovete abilitare, inoltre non sono riuscito a renderizzarli in mental ray, ma solo con maya hardware e turtle, che sto iniziando ad amare (vedi Avatar).

    Il codice è basato su questo pdf -> http://www.research.scea.com/gdc2003/spher...ic-lighting.pdf

    Se volete chiarimenti chiedete pure.
    scriptsArmoniche.zip
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