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ilmale

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  1. Prima ti devo fare una breve digressione su Fourier. La trasformata di fourier prende un segnale e lo scompone in armoniche (sinusoidi) che se sommate tutte assieme ricostruiscono il segnale originario. Quindi per memorizzare e ricostruire il mio segnale non ho bisogno di memorizzarmi i campioni, ma se mi accontento di un segnale approssimato posso memorizzarmi dei valori delle armoniche di Fourier. Una rappresentazione delle armoniche di Fourier ce l'hai in diversi equalizzatori, che mostrano lo spettro del segnale. Lo spettro non è altro che una rappresentazione grafica della trasformata.
  2. Quando connetti una texture che contiene un canale alpha maya connette sia il colore sia l'apha. Nell'attribute editor sul materiale basta che clicchi di destro sull'attributo che vuoi disconnettere e appunto fai break connection. Poi farlo anche dall'hyper graph, in tal caso basta selezionare la connessione e premere canc Per connettere due nodi devi trascinarli con il tasto centrale uno sull'altro. Ciao
  3. Non basta scollegare la trasparenza dalla texture? Dal materiale vai sullo slot trasparenza clicchi di destro e scegli "break connection".
  4. Non so quanto sia di aiuto ma a me funziona bene, ho fatto diverse prove e tutte hanno dato gli stessi valori. Per curiosita', non e' che per caso hai messo l'asse Z come asse UP? (si imposta dalle preferenze, sotto settings). Quella e' una delle cose piu' buggate in assoluto.
  5. A chi interessa Le sdk per usare Optix sono disponibili al pubblico http://developer.nvidia.com/object/optix-home.html Per usarle serve o una quadro o una GPU tesla.
  6. Dipende da come si evolve, altrimenti si rischia di fare la fine di quelli che a fine anni '80dicevano che AMIGA avrebbe dominato il mercato dei computer. In tutto lo scenario avete trascurato DirectX 11 che include i Compute shader. Da una parte c'è nVidia che investe sul calcolo parallelo su GPU. non bisogna trascurare che nVidia ha dalla sua mental ray, quindi penso che nel ambito del 3D cinematografico sentiremo parlare sempre più di nVidia, CUDA e iRay. Da un altra parte abbiamo Microsoft e DirectX11 e la quasi totalità del mercato dei video giochi (a parte ID software e altri t
  7. Le istruzioni assembler delle schede video nVidia sono le stesse sia se stai usando CUDA, sia se stai usando openCL. Quando la libreria openCL chiede al driver nVidia di compilare il kernel questo usa un metalinguaggio intermedio e poi converte tutto in assembly. Questo linguaggio intermedio dovrebbe essere comune sia a CUDA che openCL. Se ti interessa il metalinguaggio si chiama LLVM, è usato un po' ovunque, per esempio viene usato da apple per compilare l'object C in codice per l'iPhone. Presumo che il procedimento debba essere grosso modo così: La libreria openCL chiede al driver di c
  8. openCL come ti ho detto ha il suo compilatore interno per compilare il kernel e quello non lo puoi cambiare. Poi per produrre programmi che usano openCL puoi usare qualsiasi compilatore (Visual studio, G++, ecc...). Tra le altre cose ancora prima che uscissero le SDK pubbliche di nVidia erano già stati fatti diversi porting verso altri linguaggi (Java, Phyton, Scala, ecc...). Mi sembra di essere ripetitivo, ma la stessa cosa era stata fatta anche per CUDA.
  9. Per tutto quello che riguarda la geometria computazionale guarda qua: http://www.cgal.org/ http://www.cgal.org/Manual/last/doc_html/c...apter_main.html Il diagramma di Voronoi è storicamente un problema complesso (di quelli che non si riescono a risolvere sotto o(N^2)), sicuro di volerlo fare in un linguaggio di script? Potrebbe risultare lentissimo, se ti è possibile proverei a scrivere un plug-in.
  10. No, no, non fraintendiamo, il compilatore rilasciato assieme a CUDA Toolkit è il compilatore che ti serve per scrivere un programmino C che usa CUDA, è utile se non hai visual studio o non vuoi usare il compilatore GNU (che è molto più grosso e completo). Il programma CUDA vero e proprio (il kernel) viene compilato da un compilatore interno alla libreria, funziona ne più ne meno come si compila una shader in openGL. Carichi il codice del sorgente, lo passi alla funzione della libreria che lo compila e questa ritorna un oggetto che puoi eseguire. Stessa cosa fa openCL. In tutto questo pap
  11. Qui c'è molta confusione, non so dove hai reperito queste informazioni, ma ne avessi azzeccata una. Se è Hardware upgrade ti consiglio di cambiare spacciatore di informazioni. openGL non è una libreria, se pensi che openGL sia opengl32.dll sei molto lontano. Se hai mai scritto un programma in openGL sotto windows noterai che all'inizio devi fare (o usare una libreria che ti fa) un sacco di wglGetProcAddress() per importare le chiamate di funzioni dal driver.. perché? Perché la libreria che link non è altro che un ponte tra l'implementazione openGL di windows e l'implementazione openGl ve
  12. Ehm.. anche CUDA è una libreria CPU-GPU, se non trova l'acceleratore nVidia CUDA utilizza la CPU cercando di scalare su più core possibile. E per il resto è proprio quello che ho detto io "A parte che una è proprietaria e l'altra no, per il resto sono uguali", se non ti piace uguali, metti molto simili. Francamente non amo i thread in cui due persone dicono la stessa. Ho citato CGFX perché più o meno si sta sviluppando lo stesso scenario. Anche per gli shader infatti c'è uno standard aperto e multipiattaforma che è GLSL, ma GLSL è venuto fuori quando nVidia aveva già fatto il proprio lingu
  13. Scusa, mi era sfuggito questo tuo ultimo messaggio anche se non ne capisco il senso, forse è tardi. L'affermazione "E chi l'ha negato..." si intende che non neghi che non c'è differenza tra i due, ma subito dopo dici che è palesemente sbagliato. Comunque hai negato l'uguaglianza quando hai detto che il futuro non è CUDA / ATI, ma OCL. entrambe sono librerie di GPU computing, una di nVidia (e ci mette quello che gli pare a loro, compatibile solo con schede nVidia(per questione di test dicono loro)) l'altro di Khronos sviluppata a braccetto dai "big" della grafica. Se non sbaglio il modello ev
  14. A me su CS4 funziona bene però, ricordate anche che i plug-in nVidia sono a 32 bit, quindi funzionano solo con photoshop a 32 e non con quello a 64.
  15. Yep, il reality server adesso viaggia su macchine con la GPU fermi e usa IRay. http://www.nvidia.com/object/io_1256065754359.html Per chi non se lo ricorda il reality server è un servizio di rendering online che permette di visualizzare le immagini renderizzate anche su pc poco potenti, il server ha un modello e da remoto si possono cambiare alcuni parametri (posizione camera, proprietà delle luci, materiali, ecc...) e il tutto viene renderizzato ad alta qualità in poco tempo (secondi). Dagon quel demo su che macchina gira? Quello di nVidia girava su un sistema con 13 schede fermi, va b
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