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nicolce

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    nicolce reacted to temp01 in Crisi economica e professione.   
    Ruoli che tirano non saprei, posso dire che gli animatori devono affrontare una competizione molto dura perche' il livello medio si e' alzato parecchio, anche per via di Animation Mentor e gli altri corsi.
    Chi ha conoscenze da generalist oltre che una specializzazione e' avvantaggiato, perche' puo' rimanere nello stesso studio a fare altro quando la sua parte "principale" e' finita.
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    nicolce reacted to antoniovoto in interno bianco   
    a dire la verità il pavimento non piace neanche a me.
    come succede qualche volta,ero sotto consegna e la persona che mi supervisionava il render ha detto che andava bene così datoche si doveva consegnare.

    è antipatico lasciare una cosa "fatta a metà",ma probabilmente devo impararea gestire certe cose con maggiore velocità.alcune volte i limiti non sono la bravura nel fare un render,ma la bravura nel gestire le cose con velocità. questo è stato un mio limite!!!!!!!!!
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    nicolce got a reaction from Bebbu in Sostituire colore RAL in photoshop   
    Naf, potresti gentilmente scrivere con carattere e dimensioni normali?

    Grazie.
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    nicolce reacted to jobim in Creare una maglia metallica con il cloth di Maya   
    Salve a tutti.
    Ho letto il making of del Cucù di Solid e mi ha interessato la procedura per la creazione della maglia metallica.
    Ecco come si può fare la stessa cosa con Maya.
    Ho creato una sfera che andrà a supplire la testa del cucù (non è un tutorial di modellazione ), oltre a un piano con 25x25 suddivisioni, che poi ho duplicato e spostato un pò più in alto.



    Ho usato lo script Convert to polyWire 1.0.0 sul piano duplicato per creare la maglia, ottenendo questo risultato.
    Potete trovare lo script su http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/modeling/poly-tools/c/convert-to-polywire



    Per il cloth userò nCloth al posto del cloth tradizionale di Maya.
    Basta selezionare la sfera e dalla sezione nDynamics entrate nel menù nMesh e cliccate Create passive collider.
    In questo modo la sfera diventerà il solido su cui il cloth andrà a deformarsi.
    Selezionate il piano inferiore (non la maglia metallica appena creata) e nello stesso menù nMesh andate su create cloth.
    Se premete Play sulla timeline partirà la vostra simulazione.
    Il risultato dovrebbe essere simile a questo (impostate sulla timeline almeno 150 fotogrammi)



    Se siete soddisfatti del risultato allora potete creare una cache della simulazione in modo da non doverla calcolare ogni volta e potersi spostare liberamente sulla timeline.
    Selezionate il piano e dal menù nCache premete Create new cache.
    Scorrete l'animazione nella timeline per verificare se il processo è andato a buon fine.
    Adesso spostate la maglia a contatto con il piano animato.



    Selezionate prima la maglia e poi il piano, e dalla sezione animation andate prima su create deformers e poi su wrap. Con questo deformatore la maglia metallica seguirà il piano. Scorrete l'animazione o premete play per vedere il risultato.



    Fermate l'animazione dove preferite, cancellate la history della maglia metallica (edit->delete by type->history) in modo che non sia più legata al piano.
    Adesso potete cancellare il piano.



    Spero che queste brevi indicazioni siano utili a qualcuno.
    Grazie a tutti per l'attenzione.
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    nicolce reacted to temp01 in Bivio   
    E poi scusa se ti riquoto, ma "persone simili a te se ne scappano all'estero" te lo puoi anche risparmiare.
    Puoi spiegare il senso di "persone simili a te"? Mi conosci? Chi sono le pesone simili a me?
    Puoi spiegare il senso di "se ne scappano all'estero"? Mi conosci? Pensi che sia facile, un capriccio, abbandonare il proprio paese e andare a vivere e lavorare all'estero?
    Io non ti giudico perchè non ti conosco, e francamente non mi interessa proprio, sto solo cercando di dare dei consigli con il poco di esperienza che ho e devo sentire queste cose...
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    nicolce reacted to freeflow in report errore 3ds max   
    se autodesk s'impegnasse a sviluppare dei tools come questo sarei ben contento di poter fare da betatester pagante visto lo sforzo di innovare anche un compartimento ben definito di max come la modellazione poligonale

    purtroppo con la subscription pagata profutamente per 2012 ho ottenuto solo nitrous che sara' utile per fare un po' di showoff in studio quando vengono i clienti a visionare gli avanzamenti ma quando si lavora e' solo una rottura per cui la disabilito regolarmente e in piu' nonostante 2 hotfix e 1 service pack non sono ancora riusciti a sistemare i problemi di gioventu' di cui soffre (vedi l'outline che crea quando selezioni un oggetto)...un po' troppo 525 E+iva solo per sta cosa non ti pare?

    in compenso hanno eliminato senza preavviso reactor sostituito dall'ancora troppo acerbo physx a cui manca completamente il supporto ai soft bodies obbligandoti ad acrobazie con cloth, backburner 2012 ha grossissimi problemi quando funzionava benissimo in 2011, nessuno sviluppo per il supporto multicore delle cpu (eh si la maggiora parte delle operazioni anche piu' banali di max sono tuttora singlethreaded) etc etc etc

    mi spiace ma secondo me la strada che dovrebbe percorrere max e' molto diversa da quella che ha imboccato
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    nicolce got a reaction from sefiroths in texturizzare un dado da 10   
    La texture va bene, ma potevi farla anche con i numeri semplicemente in sequenza.

    Per l'altra questione. Devi mappare le facce singolarmente.
    Selezioni e fai planar, una faccia per volta.
    Poi riposizioni e scali.

    Ciao.
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    nicolce reacted to LuchettoTA in Tekken   
    http://www.youtube.com/watch?v=mZMzT42mHLY

    Fonte Mymovies:

    La civiltà come la conosciamo è stata distrutta e al suo posto è nato un ordine mondiale anti-utopico dove il controllo del pianeta è nelle mani di sette Corporation onnipotenti. L'America è governata dalla potentissima e totalitaria Tekken Corporation e dal suo Amministratore Delegato Heihachi Mishima (Cary-Hiroyuki Tagawa) dalla propria sede centrale nella capitale Tekken City. Chi vive fuori dalle mura della metropoli ha una vita di paura e disperazione nella più totale emarginazione, lottando per sopravvivere in un mondo crudele e dalle scarse risorse. A cercare di emergere da questa povertà troviamo Jin (Jon Foo), cha un solo desiderio: uccidere l'uomo che ha ucciso sua madre (Tamyln Tomita). Per vendicarsi deve sconfiggere i più grandi lottatori del mondo e vincere il Torneo Pugno di Ferro. Tuttavia, il suo viaggio gli farà scoprire il passato che sua madre aveva tentato di nascondergli , proiettandolo in un futuro che minaccia di lacerarlo.

    Fonte Luchetto:

    Di sicuro una Ca***a
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    nicolce got a reaction from gamera in texturizzare un dado da 10   
    La texture va bene, ma potevi farla anche con i numeri semplicemente in sequenza.

    Per l'altra questione. Devi mappare le facce singolarmente.
    Selezioni e fai planar, una faccia per volta.
    Poi riposizioni e scali.

    Ciao.
  10. Like
    nicolce reacted to Marcus Aseth in HK 416   
    vedo gia delle cose che non mi piacciono Codra,ti do un consiglio,se stai facendo quelle forme per avere un'idea iniziale delle proporzioni ok,però una volta che ce l'hai,concentrati su di un UNICO pezzo fino a che non è perfetto,poi passi al sucessivo,cioe non iniziarne 1000 così che poi và a finire come nelle altre,che ti incasini e ti perdi e decidi di passare alle texture,però ripeto,se sono lì per darti un'idea generale della forma ok

    E da ora li dettagli uno ad uno fino a che non sono perfetti e tutti noi ti diamo l'ok,altrimenti frustate e sale nelle ferite

    Ho pensato che avresti potuto avere qualche problema a tenere una geometria pulita con il turbosmooth e tutti quei buchi nel calcio,così ti ho fatto un minitutorial (che magari tornerà utile anche agli altri) per farti vedere come fare quella zona vicino ai buchi.

    premetto che serve solo a mostrarti il metodo e che io non ho tenuto in considerazione la reference o le proporzioni varie del pezzo reale,quindi non metterti ad usare quello come reference

    (e poi quella reference che hai messo è davvero troppo piccola,procuratene delle altre di dimensioni tipo 1600x1600 ,roba dove cmq vedi tutto e bene)



    (...nell'img. 11 manca qualcosina,tipo i loop interni dei bochi,vabbè... )

    AH,ci tengo a precisare che questo tut è stato fatto pensando a questa forma:

    http://global-tactical.com/images/products/detail/DENNYSGUNSLOWERCOMPLETE.1.jpg

    Se invece tu stai facendo questo tipo di calcio qui:
    http://i68.photobucket.com/albums/i4/eyefrequency/stock.jpg

    prendi gli insegnamenti dal tut ed adattali a quella situazione
  11. Like
    nicolce reacted in mr photographic exposure control - daylight system   
    Quindi usa un modello di cielo...... ha un mrsun e mrsky che significano mister sky e mister sun e perez lo trovi su wikipedia


    Quanto un MODELLO di cielo sia fisicamente corretto.... pare usino anche loro il frattile 5%.

    Il succo di tutto il mio post è che in fondo stai producendo una immagine. Per fare le cose 'fisicamente corrette' ci sono i sw quasi fisicamente corretti. 3ds e mr non sono sfortunatamente contemplati. bisognerebbe in prima istanza passare ad un unbiased che risolve le equazioni senza passare per calcoli numerici approssimati. e non basterebbe neppure.

    CIE è solamente una commissione. e sforna MODELLI di cielo. i modelli chiaramente sono approssimati.

    devi aver inteso male il mio post. non ho mai messo in dubbio mr usasse un modello di cielo. Lol. semmai lo facevo notare.

    per il resto, personalmente, sono solamente sicuro che mr usa un modello standard. e standard significa volgarmente che qualcuno lo ha standardizzato ( al frattile 5% o meno ). non sono invece sicuro di sapere cosa sai e che conoscenze hai tu. Non sono solito, come pare tu abbia fatto, usare modelli di persone ( al frattile del 95% Lol )
  12. Like
    nicolce reacted to algosarK in Vray....non sa fare una cosa semplice?!?!?   
    non è un po troppo che ti si debba aiutare alla cieca, a gratis, su un lavoro per il quale sei pagato?
  13. Like
    nicolce reacted to PolecatIV in videocorsi animazione   
    Se stai cercando qualcosa di centrato esclusivamente sull'animazione, sia tradizionale che 3D, i tutorial di Jason Ryan dovrebbero fare al caso tuo, dalla palla che rimbalza fino alla recitazione. Dagli un'occhio...

    Jason Ryan Animation

    Lui lavora con FlipBook per il 2D e Maya per il 3D. Sono piacevoli da seguire e lui è veramente forte (ex Disney, ora Supervisor in Dreamworks).


    C'è anche Keith Lango, che ha una serie di tutorial specifici per animazione:

    KeithLangoYoutube
    KeithLangoAnimationClinic

    Good luck

  14. Like
    nicolce reacted to HiRes in Numero poligoni per la modellazione poligonale   
    oh, finalmente una domanda interessante...
    la risposta potrebbe essere tranquillamente: "metti i poligoni che ti servono..." ma mi pare riduttiva...
    sappi che la modellazione poligonale è decisamente diversa da quella cad e ti accorgerai inizialmente dei limiti che la prima impone ma con un po di pratica ti divertirai.
    personalmente non trovo così distante l'uso del turbo/meshsmooth anzi... applicandolo ai tuoi esperimenti potrai capire quali sono i difetti/problemi e come aggirarli per arrivare a un risultato ottimale e soprattutto pulito.
    altro aspetto fondamentale sono gli smoothing groups (specifici per 3d studio) e il loro uso sulla mesh con o senza il turbo/meshsmooth

    prendo in esame il tuo esempio:
    così come l'hai fatto potresti utilizzarlo senza t/ms ma con questo metodo, alla lunga, ti ritroveresti nelle stessa situazione... ovvero raggiungeresti in poco tempo il limite massimo oltre il quale non riusciresti più a lavorare...
    modellando invece seguendo le "regole", quindi poligoni effettivamente necessari abbinando l'uso di t/ms ed eventualmente smoothing groups, potrai gestire e controllare meglio la tua scena perchè avresti pochi poligoni in viewport ma una buona definizione in rendering. (questo lo gestisci nel pannello del t/ms)
    quindi riprendendo la tua geometria avresti potuto utilizzare le suddivisioni originali (dx) spostando a dovere le suddivisioni e aggiungendone un paio.
    esempio:


    partendo da sx:
    il tuo modello originale (il tuo a dx) con le suddivisioni riposizionate. inoltre ne ho aggiunte due in prossimità delle basi (superiore e inferiore) più quella in prossimità della piega. al centro la versione shaded + wire con quello che sarebbe il t/ms e a dx la stessa versione senza wire.
    come vedi gli spigoli risultano comunque smussati (dipende da quanto avvicini le suddivisioni agli spigoli e alle iterations di smooth).

    per ora è tutto. spero ti sia più chiaro qualche concetto.
    ciao
  15. Like
    nicolce reacted in Sito di modelli xxx   
    colce: "la legge sono io!"
  16. Like
    nicolce reacted to giuba2 in inserire un progetto su un'immagine   
    mamma mia ma come fai a rispondere così...c'è modo e modo di dire le cose...questa è una sezione per principianti forse lo hai dimenticato...tu e gli altri come te che rispondete in questo modo fate davvero passare la voglia di chiedere consigli in questo forum....che orrore!!!
  17. Like
    nicolce reacted in render poco realistico   
    io tifo milan da anni. e non cambierò
  18. Like
    nicolce reacted to yogurt in Uno showreel come si deve.   
    c'avete ben ragione.. in realtà ho lanciato il render sabato mattina convinto di riuscire a trovarlo oggi. però per il problema che vi ho detto sopra , cioè che quel pezzo cerchiato in rosso ci mette una vita a renderizzarlo,ha fatto si che oggi trovassi solo 37 frame. però qualcosa si vedeva ed allora ho fatto il video lo stesso.
  19. Like
    nicolce reacted to State of Art in Photoshop Scripting #1   
    Premessa!

    Uno degli aspetti più potenti, ed allo stesso tempo meno conosciuto, di Adobe Photoshop è la possibilità di creare script personalizzati per migliorare il nostro workflow di lavoro.
    Innanzi tutto, cosa sono gli script? A differenza delle azioni (più semplici ma limitate) gli script sono la vera colonna portante del programma e ci permettono di creare nuove funzioni o di modificarne/migliorarne quelle già esistenti. Dietro ogni comando, filtro, pannello esiste già quindi uno script, più o meno complesso. Con questo semplice tutorial vedremo come creare il nostro primo script grazie all'applicazione ExtendScript Toolkit (arrivata oggi alla versione CS5) e che troverete installata insieme a Photoshop.

    Iniziamo...

    Per iniziare, assicuriamoci che stiate creando uno script per la vostra versione di Photoshop. Dal primo menu a discesa in alto a sinistra scegliamo appunto la versione che avete installato e cliccate su Yes per aprire il programma nel caso non sia ancora aperto. Da questo momento in avanti, per testare il vostro script potrete usare il pulsante Play in alto a destra.



    Come linguaggi di programmazione Adobe permette di utilizzare VBScript, Applescript e Javascript; noi andremo ad utilizzare quest'ultimo, l'unico dei tre che non presenta diversità a seconda che utilizziate mac o pc, e quindi l'unico multipiattaforma. Cerchiamo ora di pensare ad uno script semplice ma che possa tornare utile durante il lavoro...

    Regola dei terzi (Rule of 3rd)

    Creiamo uno script che divida esattamente il nostro canvas con delle guide, secondo la famosa regola dei terzi. Potreste farlo a mano ogni volta che vi serve; prendete la calcolatrice, dividete per 3 altezza e larghezza del documento e inserite una nuova guida esattamente ai valori trovati. Oppure potete creare uno script che lo faccia per voi. Proviamo a pensare come generare del codice sensato ancora prima di scriverne una riga. Se ad esempio dicessimo a photoshop di aggiungere una guida all 33% dell'immagine e una al 66% sia in verticale che in orizzontale sarebbe un grave errore visto che matematicamente il 33% non è esattamente 1/3. Per aggiungere la guida corretta dovremmo andare su View -> New Guide... e inserire 33,3333(...periodico) %. Probabilmente funzionerebbe ugualmente ma non è sicuramente la via più elegante ne quella più sicura di farlo (più grande è il nostro file più grande è il nostro 0,00003(...periodico)% di errore). Vediamo quindi come creare lo script.

    Cominciamo col calcolare quanto misura 1/3 della larghezza del nostro documento.


    var thirdWidth = app.activeDocument.width/3; Facciamo chiarezza su questa prima riga di codice. var quando definiamo una nuova variabile la sintassi è var x = qualcosa; thirdWidth è il nome della nostra variabile. Scegliete sempre qualcosa attinente alla variabile stessa. app.activeDocument fa in modo di interagire con il documento su cui state lavorando (activeDocument) in photoshop (app). .width/3 è riferito al documento attivo e ne specifica la larghezza. Aggiungendo /3 la divideremo appunto 3 volte. ; il punto e virgola delinea la fine di una riga di codice. Se non lo inserite, il programma prenderà la prossima riga di codice e la unirà alla precedente, creando ovviamente un errore. Abbiamo quindi ora una variabile thirdWidth che misura 1/3 del nostro canvas. Facciamo la stessa cosa con l'altezza. var thirdHeight = app.activeDocument.height/3; E' arrivato il momento di aggiungere le guide! activeDocument.guides.add (Direction.VERTICAL, thirdWidth); Questa riga di codice è molto semplice: activeDocument.guides.add non è altro che il comando per aggiungere delle guide al documento attivo, dovremo dire ora dove le vogliamo aggiungere. Direction.VERTICAL è la direzione a cui vogliamo aggiungere la guida. thirdWidth ritroviamo la nostra variabile per la larghezza, Ovviamente sta ad indicare di quanto spostare la guida partendo da 0. Il codice completo quindi sarà: var thirdWidth = app.activeDocument.width/3; var thirdHeight = app.activeDocument.height/3; activeDocument.guides.add (Direction.VERTICAL, thirdWidth); activeDocument.guides.add (Direction.VERTICAL, thirdWidth*2); activeDocument.guides.add (Direction.HORIZONTAL, thirdHeight); activeDocument.guides.add (Direction.HORIZONTAL, thirdHeight*2); Salviamo il nostro codice con File -> Salva con nome... e scegliendo Documents\Adobe Scripts come cartella (creiamola nel caso non esista); scegliamo un nome a piacimento, in questo caso ruleof3rd.jsx. Torniamo in Photoshop e assicuriamoci di avere un documento qualsiasi aperto. Andiamo nel pannello Azioni e creiamone una nuova chiamandola Rule of 3rd; premiamo su Record e dal pannello File -> Scripts -> Open script... andiamo a cercare il file ruleof3rd.jsx appena salvato. Verranno in automatico create le guide corrette. Ricordatevi ora di stoppare la registrazione cliccando su Stop. D'ora in poi, quando vorrete suddividere la pagina basterà cliccare sull'azione e in automatico il programma farà tutto da solo. Gestione degli errori Il codice appena creato funziona nel caso abbiate un file già aperto. E se per sbaglio cliccaste sull'azione senza nessun canvas attivo vi tornerebbe indietro un errore. Come fare quindi a gestire gli errori? Come rendere il vostro primo script un attimo più "professionale"? Concettualmente dovete: Controllare che ci sia un documento aperto Se non è aperto nessun documento dare un messaggio di errore Se cè un documento aperto applicare la regola dei terzi Vediamo il codice per la prima parte: if (!app.documents.length > 0) { alert("Non hai un documento aperto."); } e analizziamolo: if( a > b ) {allora succede qualcosa} L'if è basilare. Se "a" è maggiore di "b", fai la cosa scritta tra parentesi graffe. In questo caso se la dimensione del documento è minore di 0, dai un messaggio di allerta. Potrà sembrarvi sbagliato visto che abbiamo usato il segno > e non il segno < però non vi deve sfuggire il punto esclamativo ad inizio variabile. "!" nella maggior parte dei linguaggi di programmazione inverte il senso dell'enunciato. Per esempio il contrario di = è !=. app.documents.length è appunto la dimensione del documento alert("messaggio."); fa comparire un pop-up con il testo che inserite tra virgolette Proseguiamo ora con la seconda parte, in cui applichiamo la regola dei terzi nel caso in cui ci sia un documento attivo. else { var thirdWidth = app.activeDocument.width/3; var thirdHeight = app.activeDocument.height/3; ruleof3rd (thirdWidth, thirdHeight) } Semplicemente usiamo else {} a seguito dell'if. Se l'if non è andato a buon fine quindi il codice che viene letto è quello dentro le parentesi graffe dell'else. In questo caso vengono calcolate le due variabili di prima e viene richiamata una funzione. Cosè una funzione? Una funzione è una porzione di codice strutturata in modo da ricevere eventuali variabili in entrata e con esse produrre dei risultati o ritornare a sua volta variabili. Per esempio se volessimo creare una funziona Somma per sommare 2 numeri A e B dovremmo scrivere: function Somma (a, { return a+b; }[/code] e dovremmo richiamarla con: [code]Somma(2, 5) se volessimo sapere la somma di 2 e 5. Creare funzioni è utile perchè ci permette di creare codice riutilizzabile e facilmente modificabile. Per finire la nostra funzione sarà quindi: function ruleof3rd (width, height) { activeDocument.guides.add (Direction.VERTICAL, thirdWidth); activeDocument.guides.add (Direction.VERTICAL, thirdWidth*2); activeDocument.guides.add (Direction.HORIZONTAL, thirdHeight); activeDocument.guides.add (Direction.HORIZONTAL, thirdHeight*2); }

    Risalvate e testate di nuovo lo script per essere certi del funzionamento.
    A questo link trovate lo script scaricabile, con i controlli per vedere se stiamo lavorando sul Layer 0, solitamente lockato. Scaricatelo e cercate di studiare il codice rimanente da soli; nel caso qualcosa non funzionasse scrivete qui sotto nei commenti! Alla prossima!

    www.stateofartacademy.com

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    nicolce reacted to ytsejam in scritta infuocata   
    Non l'hai neanche aperta la guida, invece. Cerca e troverai. E concentrati su una cosa per volta, non siamo a tua disposizione per tutte le domande che farai.
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    nicolce reacted to pier77 in problema daylight x inserim.fotorealistico   
    ma non mi pare si sia spacciato per professionista, anzi....in un altro topic dice di essere un principiante.

    ciao giuba, parli di primo inserimento fotorealistico.....ma cosa intendi?
    nel senso...è il tuo primo inserimento? o lo ritieni il primo inserimento di un certo livello?
    purtroppo il fotorealismo non si ottiene così in 2 minuti, ci sono persone che hanno studiato il programma per anni e ancora non lo ottengono.
    io non voglio giudicare, ma dalle domande che fai sei all'inizio con lo studio del programma, dato che nemmeno conosci i vari modi di illuminare la scena.
    comunque io adotterei un sistema daylight come hai fatto, ma bisogna capire cosa non và.
    dopo aver messo il sistema daylight sei andato nel menu enviroment? hai modificato l'exposure value? o non sai nemmeno cosa siano? (chiedo per capire le tue conoscenze)
    dai qualche informazione in più e cercheremo di aiutarti.
    ciao
  22. Like
    nicolce reacted to algosarK in Contratto e Busta paga   
    E' difficile dire perche la maggior parte dei parametri sono sconosciuti, cmq da quel che so un architetto neo laureato che sappia minimamente renderare accetterebbe a quelle condizioni ( di solito pero prendono un po di meno essendo a partita iva)
    se ti vedi sfruttato lascia stare... ma ci penserei bene.
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    nicolce reacted to algosarK in Consiglio su acquisto Digitale...   
    alex le domande piu banali rispondile da solo con una ricerchina su google o sui negozi on line di fotografia.

    alcuni obbiettivi li fanno per piu marche come tamrom sigma o vivitar.
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    nicolce got a reaction from nicoparre in Academy Day, seconda tappa   
    Ma chi è quell'ipovedente che alla vista del casale urla "bellissimo"?
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    nicolce reacted to pinuccio in Colibrì   
    grazie ragazzi..
    @ L3le, è vero che ho usato tutto opensource, però per la post pro in gimp mi sono avvalso della mia Wacom Intuos, quasi 400 euro di tavoletta grafica, quindi qualche soldino l'ho speso pure io!! :lol:
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