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nicolce

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    nicolce got a reaction from Mirco Paolini in Maide, controlla il tuo software con iPad   
    Lo sapete che con mouse e tastiera si possono fare le stesse cose?
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    nicolce got a reaction from gurugugnola in scelte di vita.   
    Alla fine deciderà la tua ragazza.
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    nicolce got a reaction from kris 73 it in scelte di vita.   
    Alla fine deciderà la tua ragazza.
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    nicolce got a reaction from Mirco Paolini in scelte di vita.   
    Alla fine deciderà la tua ragazza.
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    nicolce got a reaction from algosarK in scelte di vita.   
    Alla fine deciderà la tua ragazza.
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    nicolce got a reaction from sardo78 in scelte di vita.   
    Alla fine deciderà la tua ragazza.
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    nicolce got a reaction from pietro909 in problemi gizmo che non segue spostamento geometria   
    Riavviare max.
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    nicolce got a reaction from Diabolik0 in Top 10 annoying noob's requests!   
    Ciao a tutti.

    Siamo stati tutti noob e non c'è nulla di male ad esserlo, tuttavia non possiamo negare che a volte il noob possa diventare un personaggio irritante.

    Ci sono delle domande che non vorremmo mai leggere sul forum.
    Facciamo una hitparade di queste richieste fastidiose, votate la vostra preferita, suggeritene di nuove e non prendetevela se per caso vi è capitato di vestire i panni del noob fastidioso, è soltanto per farsi due risate

    Quindi, bando alle ciance.

    Ecco a voi, con il contributo della chat di treddi.com:



    THE ANNOYING NOOB'S REQUESTS!


    -Come posso realizzare uno tsunami che distrugge una città?

    -Mi potresti spiegare passo passo?

    -Ma questo comando dove lo trovo esattamente?

    -Non si può fare direttamente con vray?

    -C'è un plugin per farlo?

    -Ma non si trova in italiano?

    -Come si fa a passare da un 2d al 3d?

    -Ho renderizzato una villetta bifamiliare e ora vorrei poterci camminare dentro, chi mi aiuta?

    -Certo che siete bravi solo a criticare. (non è una richiesta ma è comunque irritante)

    -Quanti dpi devo renderizzare?

    -Il mio 3dstudio va lentissimo/si pianta, sapete dirmi come mai?

    -Dopo 45 ore di rendering con maxwell non sono ancora soddisfatto, mi aiutate?

    -Vorrei realizzare un film/videogioco, qualcuno può darmi una dritta?

    -Devo consegnare domani, rispondete vi prego.


    Ogni riferimento a fatti o persone reali è puramente casuale.
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    nicolce reacted to krone in Ricerca lavoro all´estero   
    Mi é capitato spesso di ricevere mail di persone che volevano sapere "dritte" o altro per trovare lavoro in Germania o all´estero. Adesso che ho mi sono ributtato nel mondo della ricerca del lavoro, o qualche esperienza in piú per dare consigli.

    Il primo consiglio é quello di tenere sempre aggiornato / attualizzato il portfolio dei vostri lavori, scegliete solo i migliori, i piú interessanti e, se siete laureati da piú di tre anni, cominciate a buttare via i lavori universitari a meno che non siano cose clamorose tipo un nuovo algoritmo generativo per la densificazione dell´abitato urbano o chissá che altro, dell´equilibrio della facciata o dell´architettura coloniale italiana in Eritrea non gliene frega niente a nessuno, specialmente all´estero. Preparare un buon portfolio dal nulla é un lavoro lungo,di uno o due mesi.

    Ovviamente cercate di presentarlo nella lingua del paese in cui volete lavorare e, se proprio non la conoscete, tutto in inglese, la lingua in molti casi non é necessaria a priori comunque, anche nel caso che uno studio olandese non abbia uno specifico interesse a cercare un madrelingua italiano per un progetto in Italia dovete in qualche modo comunicare con il resto dei colleghi, almeno in inglese. Considerate anche che molti studi sono delle vere e proprie multinazionali, con sedi ovunque, quindi uno studio tedesco che cerca collaboratori per la sede di Shanghai non necessariamente richiede la conoscenza del tedesco.

    Di CV e Portfolio se ne trovano migliaia in rete, quindi datevi da fare, prendetene uno o piú ad esempio e datevi da fare, non é tanto la quantitá dei progetti quanto la qualitá "professionale", per chi é appena laureato che sia almeno ben impaginato e dimostri un minimo di creativitá, interesse, per chi lavora da piú tempo, come detto, che contenga lavori professionali degni di nota, anche uno solo, se per tre anni si é lavorato solo ad un grosso progetto piuttosto che a diversi concorsi.

    Ovviamente, sarebbe meglio calibrare il portfolio e i lavori presentati in base allo studio a cui spedite l´application (se volete essere presi in considerazione) o allo specifico campo che vi interessa, alle cose super-omni-comprensive non ci crede nessuno e soprattutto in 5 anni non potete aver fatto 50 concorsi, tre anni di esecutivi, 3 anni di direzione dei lavori, etc. etc. etc. é meglio scrivere che per 5 anni si é lavorato ad un determinato progetto (ovviamente se é durato 5 anni non puó essere un box-auto.....) piuttosto che cercare di stupire con 3 mesi da Tizio, 3 mesi da Caio, 3 mesi da Mario, 3 mesi...etc. etc. a leggere referenze del genere puó venire in mente che a) sei un rompiscatole poco adatto al lavoro e quindi sei stato cacciato da Tizio, da Caio, da Mario, etc. perché devo prendere uno che dopo tre mesi se ne va via?

    Sempre in ottica "personalizzazione" scrivete una lettera di presentazione qun minimo "personalizzata", se l´Architetto "Centro Commerciale" cerca qualcuno scrivete che avete lavorato alla progettazione di un centro commerciale, non state a raccontargli dei 27 stadi da cricket che avete progettato, potrebbe non interessargli, raccontategli, senza strafare, cazzatelle del tipo "da nni seguo il vostro lavoro", puó fare colpo, ma occhio a non cadere nel ridicolo.

    Rispondere agli annunci é la cosa piú rapida e immediata, se uno studio sta cercando ed é interessato al vostro profilo vi chiamerá nel giro di 2 giorni al massimo, c´é chi fa anche mega-recruiting con scadenze varie, boh...... in genere agli annunci si risponde con una mail, perché nel 99% dei casi richiedono il CV+portfolio cosí, proprio per una questione di rapiditá e per chiudere il prima possibile la ricerca e quindi avere un nuovo collaboratore.

    Per le application "spontanee" i tempi sono piú lunghi.
    Considerate che uno studio mediamente conosciuto ne riceve decine a settimana, se per caso viene pubblicato su internet o su una qualsiasi rivista diventano centinaia che vengono dapprima messe da parte e, appena la segreteria o chi di competenza ha un po di tempo, esaminate, catalogate e quindi in qualche modo attenzionate.

    I piú educati vi risponderanno con formule tipo "grazie per l´interessamento, etc. etc. al momento non abbiamo nessun posto disponibile da offrirLe" e cosí via, altri aggiungono che "verrá comunque preso in considerazione per un periodo max di .... appena si libererá un posto" e cosí via. Le Application spontanee in genere vanno spedite per posta, per mail finiscono direttamente nel cestino.

    I tempi: per le application spontanee si parla di minimo due settimane per la risposta, fino ad un massimo di boh, io sto ricevendo risposte ed inviti a oltre due mesi e mezzo dalla spedizione. Per Apllication ad annunci tempi molto rapidi, da un´ora dalla spedizione della mail a due-tre giorni, é nell´interesse di chi cerca essere il piú rapido possibile.

    Dove? Su internet c´é ormai di tutto di piú. Da siti piú o meno specializzati tipo Dezeen o Archdaily, che hanno sempre una sezione "Job" a quelli piú locali e, miniera d´oro i siti delle camere degli architetti, regionali o nazionali.

    Per l´area tedesca vere e proprie miniere d´oro sono Competitionline
    e Baunetz, come si puó vedere fino a decine di nuovi annunci ogni giorno di studi piú o meno importanti e famosi (ieri tre annunci di Zaha Hadid per la sede di Amburgo, richiesta esperienza in Rhino e Autocad, Von Gerkan che cerca gente per lo studio di Shanghai, e cosí via).

    In generale il mio consiglio (visto che la cultura architettonica in Italia é molto arretrata e che Libera e Mies Van Der Rohe sono morti da tempo e i loro studi chiusi) é di perdere un po di tempo a controllare i vari annunci magari a molti loro non diranno niente rispetto al fra cavolo da Velletri assistente all´uni XXX che ha progettato una cantina nella Brianza, ma si tratta di uno studio molto famoso in Germania e nel mondo e si puó semplicemente vedere controllando il loro sito o, se non avete tempo per navigare, googlando un po nella sezione immagini........

    Sempre a proposito di siti di architetti, molti, i piú internazionali in genere, hanno una sezione "job" al loro interno, dove spesso viene riportato chi e cosa cercano al momento (ad esempio David Chipperfield) oppure come spedire un´application (ad esempio Sauerbruch Hutton, anche per studenti e anche per designer) altri hanno moduli online per inserire l´application (ad esempio Von Gerkan & Partners).

    Spero di essere stato d´aiuto e stimolo a qualcuno, andare a lavorare all´estero non é facile ma puó portare grandi soddisfazioni.

    In bocca al lupo a tutti!
  10. Like
    nicolce reacted to krone in Ricerca lavoro all´estero   
    Per i renderisti, aspiranti tali o sedicenti 3D artist:

    la cosa é leggermente piú complicata e ci sono tanti casi diversi.

    Gli studi grandi e grossi possono:

    a) rivolgersi ad uno o piú studi esterni e quindi non hanno bisogno di tale figura al loro interno o, meglio, non hanno bisogno dell´artist che produca l´immagine finale piuttosto dell´architetto o di chi ha fatto studi di architettura che sappia interagire durante la fase del progetto, produrre immagini molto velocemente e non necessariamente final.
    Quello che conta non é la qualitá fotorealistica dell´erba, piuttosto la modellazione dell´edificio, i tirare fuori 50 immagini in un giorno da appendere alla parete e poter confrontare tutte insieme e cosí via.

    aver una sezione "rendering" al loro interno e allora in questo caso l´importante é essere in grado di lavorare in team e di saper fare un po tutto per dedicarsi ad una cosa in particolare, é un lavoro un po da catena di montaggio, come potete immaginare, quattro / sei persone nella stessa stanza che lavorano allo stesso progetto ognuno su una parte diversa. Ci vuole molta flessibilitá e, forse, un po di rassegnazione, perché non viene fuori la bravura del singolo, ma quella del gruppo. Non credo si possa fare per molto tempo, ma credo sia un ottimo inizio per imparare tutto e anche un ottimo proseguimento per vedere come si lavora a progetti di grosse dimensioni che nessuno potrá mai affrontare singolarmente.

    Studi medio-piccoli, anche qui é molto complicato e diverso.

    Come detto prima in molt casi non é richiesto l´artista, ma quello bravo e veloce. I tempi sono stretti ed i lavori tanti e, soprattutto per molti diventano esagerati i costi per licenze, hardware e tutto il resto in relazione alle reali necessitá, per questo cercano in molti casi architetti in grado di fare gli architetti ma anche in grado di produrre immagini e tutto il resto.

    Molto dipende dalla grandezza, dalla ricchezza dello studio, etc. etc. tanti casi e tutti diversi per cui é difficile dare consigli.

    Molto dipende anche dal gusto personale, parlando con colleghi c´é chi mi raccontava proprio di gente strapagata non tanto per la reale bravura o particolare efficienza, ma proprio perché al capo piacevano tanto quei renderings un po cosí ed un po cosá, quindi non ve la prendete se qualcuno non vi apprezza per il lato "estetico" del vostro lavoro.


    In generale, il mio consiglio in materia é che se volete scegliere questa carriera é meglio lavorare per veri e propri studi di visualizzazione, imparate di piú e avete una formazione piú professionale. A meno che non si tratti di megastudi di architettura con vere e proprie sezione di rendering al loro interno, rischiate di legarvi troppo ai gusti e alle scelte del capo e di sviluppare un sistema di lavoro che funziona bene per lo studio in cui lavorate, ma che vi renderá difficile diventare indipendenti.

    Sui sopra citati Baunetz e Competitionline appaiono spesso anche annunci in questo senso, il software piú richiesti sono Max e Cinema 4D (nell´area tedesca é molto diffuso) ultimamente ho notato che molti richiedono Rhino + Grasshopper non tanto per rendering quanto per progettazione e modellazione parametrica, penso sia molto interessante un´opportunitá di lavoro in questo senso, questo annuncio puó essere un esempio tipico (Henn é un altro di quei nomi che ai piú dirá poco ma che rappresenta una vera e propria multinazionale dell´architettura)

    Qui l´"in bocca al lupo" é ancora piú grande!

    * ovviamente qui mi riferisco ad architetti che vogliono fare i renderisti o 3D artist.
  11. Like
    nicolce reacted to aleda in Modellazione Poligonale - Parte 2   
    PREFAZIONE

    <<< PARTE 1 - PARTE 3 >>>

    Salve a tutti,
    riprendendo il tutorial sulla modellazione poligonale, pubblicato qualche tempo fa' (http://www.treddi.com/forum/topic/85005-modellazione-poligonale-principi-e-tecniche/), quello che adesso avrete modo di leggere (i tutorials avranno una cadenza settimanale) saranno degli articoli che tratteranno argomenti precedente segnalati, che finalizzandone i contenuti esposti ne metteranno in pratica i concetti.
    A differenza della prima parte, il cui scopo era quello di introdurre alcune delle nozioni base della modellazione poligonale, gli articoli che seguiranno saranno degli approfondimenti che chiariranno alcune delle informazioni fondamentali e che spero, vi permettano di creare ed approssimare in maniera “diversamente” consapevole un qualsiasi oggetto in 3D.

    Buona lettura


    TEORIA E STORIA DELLA SUDDIVISIONE
    Credo che sia imprescindibile, ancor prima di descrivere tecniche e teorie, non spendere due parole sulla storia della suddivisione poligonale.
    Questo per due motivi: primo, conoscerne le vicende credo che sia di importanza essenziale per poter meglio comprendere cio' di cui andremo a discutere; secondo, la suddivisione e' intrinsecamente legata con la modellazione poligonale e proseguendo con la lettura degli articoli ne comprenderete il perche'.

    Nel 1978 Edwin Catmull, vicepresidente della computer division della Lucasfilm, e Jim Clark pubblicarono uno studio sulla discretizzazione delle superfici utilizzando un modello poligonale (superfici di suddivisione della B-spline Catmull/Clark). Lo studio si basava su una evoluzione di un'algoritmo creato da Malcolm Sabin ed Donald Doo. Seguendone la metodologia, ne crearono un'evoluzione che riusci ad estendere la discretizzazione a delle mesh di topologia arbitraria.
    Qualche anno piu' avanti, nel 1986 Steve Jobs acquisì dalla Lucas il reparto di animazione computerizzata e assieme anche ad Edwin Catmull, creo' una nuova compagnia indipendente, la Pixar. Catmull entro' a far parte del team esecutivo e quando nel 1998 la Pixar produsse “Geri's Game”, l'azienda vinse l'academy award per il miglior corto animato.
    Con questo corto la Pixar introdusse un'innovativo e sorprendente approccio alla visualizzazione 3d, una tecnologia denominata “superfici di suddivisione”, un modo per descrivere le superfici utilizzando un modello poligonale. Cio' che Catmull e Clark avevano ideato qualche anno prima era stato inserito in un cortometraggio.
    Il vantaggio principale dell'utilizzo dell'algoritmo di Catmull/Clark fu quello dell'integrazione nella pipeline produttiva della Pixar; l'adattabilita' del loro procedimento cooperava con il sistema di rendering (Renderman) nella divisione in poligoni; l'algoritmo delle superfici permise di tassellare automaticamente alcune parti dei modelli virtuali.
    L'algoritmo fu' utilizzato in altre produzioni, ed ad oggi e' quello piu' diffuso ed integrato nei piu' comuni software 3d.
    Ora, generalizzando, possiamo dire che tramite le superfici di suddivisione, si riesce a generare delle geometrie scalabili, controllabili con dei parametri di definizione. L'aggiunta di nuovi vertici, spigoli, e poligoni segue un preciso set di regole, che ne determinano il risultato finale. L'utilizzo di algoritmi differenti porta naturalmente ad avere delle geometrie generate diversamente.





    Sintetizzando l'idea che sta dietro alla suddivisione poligonale, possiamo affermare che e' quella di “creare un modello che serva da gabbia, per contenere il modello approssimato”.
    Il vantaggio principale che ne deriva è quello di poter gestire mesh con un ridotto numero di poligoni (il tutto come ben comprenderete è di grandissimo aiuto, specialmente per gli animatori) i quali verranno “trattati” automaticamente, per permetterci di guadagnare un dettaglio e velocità di controllo non altrimenti raggiungibile.





    Il processo una volta assegnato, porta al fine di disporre di mesh piu' definite, per appunto suddivise, rispetto alle originali. Il procedimento in via teorica potrebbe essere ripetuto infinite volte, ma verosimilmente viene applicato un numero limitato, tutte quelle che necessitano per approssimare correttamente l'oggetto al fine da raggiungere.
    Gli schemi di suddivisione possiamo dividerli in due categorie generali, interpolazione e approssimazione. Tramite l'interpolazione il posizionamento dei vertici originari rimane invariato, mentre con l'approssimazione (il metodo Catmull/Clark rientra in questo) lo scostamento dei vertici permette di guadagnare un elevato grado di arrotondamento delle superfici.





    Col passare degli anni la tecnica di geometria scalabile data dalle superfici di suddivisione, e' stata migliorata, adattata alle richieste, ed a oggi e' tra le metodologie piu' utilizzate nel campo cinematografico e videoludico.

  12. Like
    nicolce reacted to guti in E il premio per il miglior costume di Halloween va a...   
    Modellazione, polypaint e render in zBrush4R2





    Buon Halloween a tutti!
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    nicolce got a reaction from Treddi Krueger in Mr Photographic Exposure VS Bitmap Environment   
    Buongiorno.

    Quello che segue non è un tutorial vero e proprio, tuttavia credo possa essere un piccolo consiglio utile per tutti gli utenti di mental ray in 3dsmax e non solo (anche se personalmente l'ho provato solo in 3ds).

    Non chiedetemi di spiegare la teoria che ci sta dietro perchè non la so, ci sono arrivato tramite un mix di imprecazioni, intuizione e sperimentazione.

    In ogni caso, quando si inserisce una bitmap nell'environment di Max ed al contempo si utilizza il daylight system di mental ray in congiunzione con il photographic exposure sorge il noto problema della "scurezza" dello sfondo.



    La soluzione consiste nell'aumentare il valore di output a casaccio, facendo dei test render finchè non va più o meno bene.



    Bene, ma esiste una formula attraverso la quale si può ottenere un valore esatto.

    Ed è la seguente:

    output = 2^(ev+1)

    Ad esempio con un EV=12 mi basta calcolare 2^13=8192, inserisco il valore e sono a posto.



    Semplice e indolore. Provare per credere.

    Ciao.

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    nicolce got a reaction from artred in Mr Photographic Exposure VS Bitmap Environment   
    Buongiorno.

    Quello che segue non è un tutorial vero e proprio, tuttavia credo possa essere un piccolo consiglio utile per tutti gli utenti di mental ray in 3dsmax e non solo (anche se personalmente l'ho provato solo in 3ds).

    Non chiedetemi di spiegare la teoria che ci sta dietro perchè non la so, ci sono arrivato tramite un mix di imprecazioni, intuizione e sperimentazione.

    In ogni caso, quando si inserisce una bitmap nell'environment di Max ed al contempo si utilizza il daylight system di mental ray in congiunzione con il photographic exposure sorge il noto problema della "scurezza" dello sfondo.



    La soluzione consiste nell'aumentare il valore di output a casaccio, facendo dei test render finchè non va più o meno bene.



    Bene, ma esiste una formula attraverso la quale si può ottenere un valore esatto.

    Ed è la seguente:

    output = 2^(ev+1)

    Ad esempio con un EV=12 mi basta calcolare 2^13=8192, inserisco il valore e sono a posto.



    Semplice e indolore. Provare per credere.

    Ciao.

  15. Like
    nicolce got a reaction from mrFlowers in Mr Photographic Exposure VS Bitmap Environment   
    Buongiorno.

    Quello che segue non è un tutorial vero e proprio, tuttavia credo possa essere un piccolo consiglio utile per tutti gli utenti di mental ray in 3dsmax e non solo (anche se personalmente l'ho provato solo in 3ds).

    Non chiedetemi di spiegare la teoria che ci sta dietro perchè non la so, ci sono arrivato tramite un mix di imprecazioni, intuizione e sperimentazione.

    In ogni caso, quando si inserisce una bitmap nell'environment di Max ed al contempo si utilizza il daylight system di mental ray in congiunzione con il photographic exposure sorge il noto problema della "scurezza" dello sfondo.



    La soluzione consiste nell'aumentare il valore di output a casaccio, facendo dei test render finchè non va più o meno bene.



    Bene, ma esiste una formula attraverso la quale si può ottenere un valore esatto.

    Ed è la seguente:

    output = 2^(ev+1)

    Ad esempio con un EV=12 mi basta calcolare 2^13=8192, inserisco il valore e sono a posto.



    Semplice e indolore. Provare per credere.

    Ciao.

  16. Like
    nicolce got a reaction from realb33rm4n in Mr Photographic Exposure VS Bitmap Environment   
    Buongiorno.

    Quello che segue non è un tutorial vero e proprio, tuttavia credo possa essere un piccolo consiglio utile per tutti gli utenti di mental ray in 3dsmax e non solo (anche se personalmente l'ho provato solo in 3ds).

    Non chiedetemi di spiegare la teoria che ci sta dietro perchè non la so, ci sono arrivato tramite un mix di imprecazioni, intuizione e sperimentazione.

    In ogni caso, quando si inserisce una bitmap nell'environment di Max ed al contempo si utilizza il daylight system di mental ray in congiunzione con il photographic exposure sorge il noto problema della "scurezza" dello sfondo.



    La soluzione consiste nell'aumentare il valore di output a casaccio, facendo dei test render finchè non va più o meno bene.



    Bene, ma esiste una formula attraverso la quale si può ottenere un valore esatto.

    Ed è la seguente:

    output = 2^(ev+1)

    Ad esempio con un EV=12 mi basta calcolare 2^13=8192, inserisco il valore e sono a posto.



    Semplice e indolore. Provare per credere.

    Ciao.

  17. Like
    nicolce got a reaction from ziosavo78 in Mr Photographic Exposure VS Bitmap Environment   
    Buongiorno.

    Quello che segue non è un tutorial vero e proprio, tuttavia credo possa essere un piccolo consiglio utile per tutti gli utenti di mental ray in 3dsmax e non solo (anche se personalmente l'ho provato solo in 3ds).

    Non chiedetemi di spiegare la teoria che ci sta dietro perchè non la so, ci sono arrivato tramite un mix di imprecazioni, intuizione e sperimentazione.

    In ogni caso, quando si inserisce una bitmap nell'environment di Max ed al contempo si utilizza il daylight system di mental ray in congiunzione con il photographic exposure sorge il noto problema della "scurezza" dello sfondo.



    La soluzione consiste nell'aumentare il valore di output a casaccio, facendo dei test render finchè non va più o meno bene.



    Bene, ma esiste una formula attraverso la quale si può ottenere un valore esatto.

    Ed è la seguente:

    output = 2^(ev+1)

    Ad esempio con un EV=12 mi basta calcolare 2^13=8192, inserisco il valore e sono a posto.



    Semplice e indolore. Provare per credere.

    Ciao.

  18. Like
    nicolce got a reaction from AleRG in Mr Photographic Exposure VS Bitmap Environment   
    Buongiorno.

    Quello che segue non è un tutorial vero e proprio, tuttavia credo possa essere un piccolo consiglio utile per tutti gli utenti di mental ray in 3dsmax e non solo (anche se personalmente l'ho provato solo in 3ds).

    Non chiedetemi di spiegare la teoria che ci sta dietro perchè non la so, ci sono arrivato tramite un mix di imprecazioni, intuizione e sperimentazione.

    In ogni caso, quando si inserisce una bitmap nell'environment di Max ed al contempo si utilizza il daylight system di mental ray in congiunzione con il photographic exposure sorge il noto problema della "scurezza" dello sfondo.



    La soluzione consiste nell'aumentare il valore di output a casaccio, facendo dei test render finchè non va più o meno bene.



    Bene, ma esiste una formula attraverso la quale si può ottenere un valore esatto.

    Ed è la seguente:

    output = 2^(ev+1)

    Ad esempio con un EV=12 mi basta calcolare 2^13=8192, inserisco il valore e sono a posto.



    Semplice e indolore. Provare per credere.

    Ciao.

  19. Like
    nicolce got a reaction from gamera in Mr Photographic Exposure VS Bitmap Environment   
    Grazie, mi fa piacere che appreziate questo tip.


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    nicolce got a reaction from nicoparre in Mr Photographic Exposure VS Bitmap Environment   
    Buongiorno.

    Quello che segue non è un tutorial vero e proprio, tuttavia credo possa essere un piccolo consiglio utile per tutti gli utenti di mental ray in 3dsmax e non solo (anche se personalmente l'ho provato solo in 3ds).

    Non chiedetemi di spiegare la teoria che ci sta dietro perchè non la so, ci sono arrivato tramite un mix di imprecazioni, intuizione e sperimentazione.

    In ogni caso, quando si inserisce una bitmap nell'environment di Max ed al contempo si utilizza il daylight system di mental ray in congiunzione con il photographic exposure sorge il noto problema della "scurezza" dello sfondo.



    La soluzione consiste nell'aumentare il valore di output a casaccio, facendo dei test render finchè non va più o meno bene.



    Bene, ma esiste una formula attraverso la quale si può ottenere un valore esatto.

    Ed è la seguente:

    output = 2^(ev+1)

    Ad esempio con un EV=12 mi basta calcolare 2^13=8192, inserisco il valore e sono a posto.



    Semplice e indolore. Provare per credere.

    Ciao.

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    nicolce got a reaction from pSicadeLio in Mr Photographic Exposure VS Bitmap Environment   
    Buongiorno.

    Quello che segue non è un tutorial vero e proprio, tuttavia credo possa essere un piccolo consiglio utile per tutti gli utenti di mental ray in 3dsmax e non solo (anche se personalmente l'ho provato solo in 3ds).

    Non chiedetemi di spiegare la teoria che ci sta dietro perchè non la so, ci sono arrivato tramite un mix di imprecazioni, intuizione e sperimentazione.

    In ogni caso, quando si inserisce una bitmap nell'environment di Max ed al contempo si utilizza il daylight system di mental ray in congiunzione con il photographic exposure sorge il noto problema della "scurezza" dello sfondo.



    La soluzione consiste nell'aumentare il valore di output a casaccio, facendo dei test render finchè non va più o meno bene.



    Bene, ma esiste una formula attraverso la quale si può ottenere un valore esatto.

    Ed è la seguente:

    output = 2^(ev+1)

    Ad esempio con un EV=12 mi basta calcolare 2^13=8192, inserisco il valore e sono a posto.



    Semplice e indolore. Provare per credere.

    Ciao.

  22. Like
    nicolce got a reaction from Michele71 in Mr Photographic Exposure VS Bitmap Environment   
    Buongiorno.

    Quello che segue non è un tutorial vero e proprio, tuttavia credo possa essere un piccolo consiglio utile per tutti gli utenti di mental ray in 3dsmax e non solo (anche se personalmente l'ho provato solo in 3ds).

    Non chiedetemi di spiegare la teoria che ci sta dietro perchè non la so, ci sono arrivato tramite un mix di imprecazioni, intuizione e sperimentazione.

    In ogni caso, quando si inserisce una bitmap nell'environment di Max ed al contempo si utilizza il daylight system di mental ray in congiunzione con il photographic exposure sorge il noto problema della "scurezza" dello sfondo.



    La soluzione consiste nell'aumentare il valore di output a casaccio, facendo dei test render finchè non va più o meno bene.



    Bene, ma esiste una formula attraverso la quale si può ottenere un valore esatto.

    Ed è la seguente:

    output = 2^(ev+1)

    Ad esempio con un EV=12 mi basta calcolare 2^13=8192, inserisco il valore e sono a posto.



    Semplice e indolore. Provare per credere.

    Ciao.

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    nicolce reacted in !AIUTO! Creazione di un texture particolare   
  24. Like
    nicolce reacted to Marcus Aseth in AkaTux' Sketchbook   
    Lol Akatux,capisco che tu sia soddisfatto perche magari lo hai fatto tu o perche è il primo ma...è un orrore al momento

    Allora,non sono la persona piu adatta per dare consigli in questo campo,visto che io stesso dovrei studiare la cosa,ma d'altra parte i miei consiglio sono molto meglio che non ricevere consigli
    (prego gli altri utenti di correggermi se sparo boiate)

    Quindi,guarda l'immagine di sotto.

    Ho segnato con il blu i muscoli pettorali,guarda la forma,nel tuo caso la loro base è una linea orizzontale che curva di botto diventando una linea verticale...dei rettangoli con gli angoli smussati insomma...sbagliatissimo Guarda gli altri corpi e memorizza la forma corretta,la prossima volta che farai un torace tieni un corpo vero come reference ed assicurati di dare la forma e la dimensione giusta ai pettorali
    Sopra i pettorali,indicate con il colore azzurro ci sono le clavicole che hanno una forma ad esse e vanno dalla spalla alla parte superiore dello sterno,lo sterno è quest'osso evidenziato qua http://www.cardiochirurgia.org/sterno.jpg

    In arancione/rosso ho indicato i muscoli delle spalle,lo stesso abbastanza importanti se decidi di scolpire un mezzobusto.

    Per quanto riguarda gli addominali,ti sei messo a metterli totalmente a casaccio (hai fatto strisce di argilla allungate che continuano quasi nei lati del torace,mentre non arrivano assolutamente fino a li),infatti con il verde ti ho indicato piu o meno dove sta la gabbia toracica che definisce molto la forma del torace e che và fatta PRIMA di mettersi a pensare agli addominali

    Nota adesso la transizione tra il lato del torace e la parte frontale,nel tuo è una cosa rigidissima,quasi un parallelepippedo con i bordi un pò smussati,ma nella realtà la transizione tra quei piani è molto piu morbida


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    nicolce reacted to freeflow in 3D Studio Max 2012 Service Pack 2   
    Disponibile sul sito di Autodesk il service pack 2 per Autodesk® 3ds Max® 2012 e Autodesk® 3ds Max® Design 2012

    3ds Max 2012 SP2: LINK

    3ds Max Design 2012 SP2: LINK

    Release notes: LINK

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