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nicolce

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    nicolce ha ricevuto reputazione da FMRPA in Solidrock Plugin Vray   
    Si, me ne ha parlato il mio amico google, lui sa' tutto

    link

    Ciao
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    nicolce ha ricevuto reputazione da Matteo Bruno in Uvw Map Vs Unwrap Uvw   
    L'unwrap ti permette di proiettare le texture correttamente su qualunque forma, invece l'uvwmap è adatto solo per forme primitive o riconducibili a primitive.
    Inoltre l'unwrap ti permette di organizzare per bene le coordinate di mappatura per poi dipingere textures ad hoc.

    Di contro l'unwrap è decisamente più complesso.

    Per mappare forme organiche ci sono anche dei tool di unwrap automatico, tipo Roadkill (free) o unfold (commerciale).

    Su questo sito ci sono degli ottimi tutorial sull'unwrap. Volendo ne trovi altri anche altrove.

    Ciao
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    nicolce ha ricevuto reputazione da roberto2004 in Treddiani di Padova   
    Senti
    non è così
    che funziona la
    lingua italiana,
    se vai a capo a
    caso
    è più difficile leggere hai
    capito
    ?
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    nicolce ha ricevuto reputazione da dbrossella in Proiettare Forma Su Mesh   
    Si, Ecosystem è ok.

    Però, se mastichi l'inglese ti consiglirei un po' di teoria sul concetto di poligoni e di subdivision (meshsmoothing):

    http://www.guerrillacg.org/home/3d-polygon-modeling/the-polygon

    http://www.guerrillacg.org/home/3d-polygon-modeling/subdivision-surfaces-overview

    http://www.guerrillacg.org/home/3d-polygon-modeling/subdivision-topology-artifacts

    E un po' di esempio pratici estremamente validi:

    http://vimeo.com/10941211



    NB: Nel video di GuerrillaCg si parla di Subdivisionsurfaces che sono un tool di blender, la stessa cosa si fa con il modificatore Turbosmooth in 3dstudio max.
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    nicolce ha ricevuto reputazione da Manuel84 in Maya rendering   
    Mi aggiungo a questo post perchè anche io ho lo stesso problema, anche se uso 3dsmax il problema è proprio lo stesso.
    Apro 3dstudio max e dopo aver modellato per bene la mia scena lancio una vista e mi viene in questo modo: http://i39.servimg.com/u/f39/17/16/17/73/gelato10.jpg
    Però ho visto online rendering tipo questo: http://orig07.deviantart.net/516f/f/2013/130/0/9/cataclysm_by_wasteland_3d-d625flg.jpg
    Non so dove sto sbagliando, premetto che sto usando lo scanline di default, devo accendere la global illumination?
    Ho sentito anche io parlare di Vray, dovrei provare con quello?
    Grazie a tutti.
  6. Like
    nicolce ha ricevuto reputazione da Manuel84 in Maya rendering   
    Mi aggiungo a questo post perchè anche io ho lo stesso problema, anche se uso 3dsmax il problema è proprio lo stesso.
    Apro 3dstudio max e dopo aver modellato per bene la mia scena lancio una vista e mi viene in questo modo: http://i39.servimg.com/u/f39/17/16/17/73/gelato10.jpg
    Però ho visto online rendering tipo questo: http://orig07.deviantart.net/516f/f/2013/130/0/9/cataclysm_by_wasteland_3d-d625flg.jpg
    Non so dove sto sbagliando, premetto che sto usando lo scanline di default, devo accendere la global illumination?
    Ho sentito anche io parlare di Vray, dovrei provare con quello?
    Grazie a tutti.
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    nicolce ha dato la reputazione a Monica Montanari in Prova Beta Marvelous Designer 5   
    Molto carinamente, l'avranno fatto con tutti comunque a me ha fatto piacere, Marvelous Design mi ha offerto l'accesso alla sua Beta della versione 5. Ci sono alcune innovazioni che rendono il programma più piacevole e agevole rispetto al passato. Io avevo provato la versione 2, rispetto a quella questa è molto più veloce nel panneggiare gli abiti sull'avatar.

    Per chi non lo sapesse Marvelous Indesign consenti di preparare abiti personalizzati sui nostri personaggi 3D. Non solo infatti è possibile confezionare vestiti su personaggi forniti dal programma ma è possibile di importarne di nostri, anche riggati, vestirli e poi metterli in posizione.

    Premetto che la finalità originaria per cui mi avvicinai al 3 era realizzare scene narrative da mettere nelle cover e nel corredo iconografico online ai libri della casa editrice e dunque non era in origine mio interesse far muovere i personaggi in un'animazione. Oggi le cose sono cambiate e penso più che mai necessario riuscire a fornire rispetto al romanzo tradizionale delle versioni dello stesso adatte alla fruizione su mobile e da computer.

    Per raggiungere il settore intrattenimento degli sfiduciati della lettura, l'animazione alcune app 3D sono nel nostro piano di studio, sviluppo e innovazione. In questo quadro continuo a seguire inadeguatamente il mondo 3d.

    Tornando a Marvelous le implementazioni riguardano la possibilità di tagliare i tessuti, di piegarli e di aggiungere dettagli importati come OBJ: gli occhiali da sole del personaggio, un fiore all'occhiello, un distintivo...

    Ho provato queste funzioni e nel mio caso, un attrezzatura non superaliva fondata su un Mac Mini con memoria maggiorata e buona scheda video tutto ha funzionato a dovere senza bug.

    Marvelous design ha di fondo il grande pregio di potersi inserire nel work flow di smanettatori senza vocazione guru. a Partire da Make Human, Poser, Marvelous Deisgn può produttivamente inserirsi con i bellissimi abiti realizzati ad hoc e concorre a una scena da contestualizzare magari con Vue 11. Siccome però anche il pirata ha una coscienza diciamo subito che in tutto questo piano, l'unica cosa gratuita è Make Human dove peraltro nella sua ultima versione il personaggio è personalizzabile anche nel corpo non solo nel viso.

    Il personaggio personalizzato con Make Human può essere importato in Marvelous Design e Vestito. Se però lo vogliamo mettere in una posizione particoalre o lo vogliamo muovere, dobbiamo riggarlo. Una soluzione molto molto artigianale è sfruttare la possibilità offerta da Poser di sostituire negli avatar di default dei pezzi di corpo. Una soluzione da me provata personalmente e che funziona magnificamente se si intende sostituire poniamo la testa, avendo noi magari voluto creare con Make Human un caucasico con lunghi capelli biondi e l'espressione arrabbiata.

    Sostituire il busto o l'intero di un avatar corpo tocca abilità nell'uso di Poser che richiedono un'applicazione parecchio concentrata. Tantopiù se intendiamo con Poser riggare ex novo un personaggio.

    Se qualcuno suggerisce soluzioni in ambiente mac rendo grazie.

    Non abbiamo nemmeno sfiorato argoemnti come i poli e il rendering, né ahi noi l'ambitissimo zetabrush per il quale daremmo una gamba.

    Allego la sagoma di mia suocera realizzata con Make Human e rivestita con MArvelous Design 5. Aggiungo che in Marvelous è possibile definire il peso della stoffa, il suo modo di reagire alla gravità, il colore e la texture della mesh in modo da simulare tessuti reali.
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    nicolce ha dato la reputazione a Viarde in Sofa advertisement   
    For the furniture factory, our studio has done sofas modelling, as well as the design and visualization of interiors by the client's references. It was a huge project that lasted almost a year. For each sofa there was made a large number of its functions and parts. We have also developed a series of studio visualizations for each item, but we will tell about this later. Now we want to show you some of the images that we particularly liked. Your comments are welcomed.
     
    If you'd like to see all the images - please, please visit our Facebook page.
     
    We are always open to cooperate. Feel free to contact us.
    Kind regards,
    Viarde Team






















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    nicolce ha dato la reputazione a Paolo DAnna in Chi ha il pane non ha i denti   
    Blender cartoon






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    nicolce ha ricevuto reputazione da Lucas3dnet in Casa Spodsbjerg   
    Hello Lucas.

    I like your work very much.
    Very pleasant images. High production quality for sure.
    The exterior view is superb. Very photographic.

    Interiors are very nicely lit too.
    I think you could have used a little more "color" in the light. The neutral lighting, coupled with the minimalism of the architecture turns out rather dull. Dont' get me wrong, this isn't a critique, it's only a suggestion. You should experiment some different situation to add some character... (artificial lights, clear noon, night, sunrise, sunset etc..)

    Overall these are top quality images, I have only two minor quality concerns:

    -The concrete shader could look better in my opinion, in the bedroom view specially. The textures is fairly rough but it lacks bump and it has the reflection factor of a polished concrete.
    -In the first image there is an evident and unpleasant aliasing at the edge of the front window, maybe due to resizing, i don't know. Aliasing shows on top of the white kitchen forniture also.

    Thank you for sharing your work and the HDRI also.

    Ciao.
  11. Like
    nicolce ha dato la reputazione a Lucas3dnet in Casa Spodsbjerg   
    Greetings !

    Here I would like to show you a project I did lately. My plan was to create a bunch of pictures where I could test out the possibilities of Corona render in production environment. Meaning, how difficult would it be to do stuff, quickly and efficiently.
    The test shown that Corona is a very good rendering tool and that I will use it for my own projects from now on.
    Please take a look at what I've done and let me know your thoughts.

    Regards
    Lucas









  12. Like
    nicolce ha ricevuto reputazione da dbrossella in Render Con Vray Immagine Sfocata...   
    Comunque non puoi pretendere nitidezza da un'immagine a 320pixel, o meglio, potresti, ma soltanto usando un sampling rate spropositato

    I parametri della camera non c'entrano niente (finchè non attivi il dof), è una questione di sampling e filtro di AA.
    Il color mapping influenza il contrasto, ma non influenza la nitidezza...
    Anche se in realtà c'è una connessione fra esposizione, tonemapping e sampling, è una relazione piuttosto sottile e in questo caso direi che non è particolarmente rilevante.



    In Vray è vero soltanto se attivi l'effetto DOF.
    Se vuoi tutto a fuoco basta non attivare il dof(che tralaltro costa in termini di calcolo).
  13. Like
    nicolce ha ricevuto reputazione da freeflow in color corection da film   
    [media=]
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    nicolce ha ricevuto reputazione da freeflow in color corection da film   
    [media=]
  15. Like
    nicolce ha ricevuto reputazione da freeflow in color corection da film   
    [media=]
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    nicolce ha ricevuto reputazione da stelvio in Procedural Modeling   
    Certo certo, il risultato è sicuramente buono, ma è un procedimento lungo e macchinoso se devi colorare molte isoipse, senza contare che se le linee sono aperte le devi unire per poterle secchiellare

    Ho fatto una serie di terreni da ctr, se avessi dovuto chiudere e colorare tutte le isoipse a mano sarei impazzito.

    Ti posto un po' di screenshots di uno dei terreni che ho fatto.

    Le isoipse:



    Il terrain compound:



    La sua orribile topologia:



    Il terrain mappato con un gradient lineare



    La mappa risultante:


    (questo è solo un jpg, ma il file originale è un'hdr a 32bit con una sfumatura molto più graduale)

    Il nuovo terreno, ricavato con il displa da un piano:



    Più suddivisioni:



    Con questo metodo è possibile ottenere un terreno anche molto esteso in pochi minuti di lavoro.
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    nicolce ha ricevuto reputazione da stelvio in Procedural Modeling   
    Ciao a tutti.

    In questo breve tutorial mostrerò come modellare una superficie utilizzando il modificatore displace di 3ds Max.

    Alla fine farò vedere anche un po' di render e post, senza soffermarmi troppo in spiegazioni, il tema di questo tutorial è la modellazione procedurale della roccia.

    Innanzi tutto bisogna pensare bene all'effetto che vogliamo ottenere, la cosa migliore è armarsi di un buon motore di ricerca e riempire una cartella di reference.

    Dalle foto possiamo ricavare elementi preziosi per il nostro lavoro di modellazione.
    Ad esempio, in queste reference è evidente la stratificazione orizzontale di rocce di diverso colore.




    Per iniziare basta una forma anche molto semplice, in questo caso una spline estrusa
    Nel modificatore "extrude" ho selezionato l'opzione "generate mapping coord."



    Sopra il modificatore extrude ho inserito un primo turbosmooth...



    ...e sopra il turbosmooth ho inserito un primo modificatore displace.
    Nel modificatore displace ho selezionato "use existing mapping" per sfruttare le coordinate generate in precedenza ne modificatore extrude.



    Il primo displace mi serve per deformare grossolanamente la geometria, per questo ho assegnato un valore di scostamento di qualche decina di metri e ho inserito un noise piuttosto ampio per controllare l'effetto.
    Nelle opzioni di mappatura del noise ho selezionato "explicit map channel" per mappare correttamente il noise sulle coordinate generate in precedenza.



    A questo punto ho inserito un'altro turbosmooth per aumentare ulteriormente la suddivisione.
    Fra le opzioni del turbosmooth notiamo che è possibile differenziare il numero di suddivisioni in viewport e in render, questo può essere utile per ottenere un buon dettaglio mantenendo leggera la viewport.



    Sopra quest'ultimo turbosmooth inserisco l'ultimo displace, questo servirà a generare tutto il dettaglio geometrico della roccia.



    La mappa che ho usato nell'ultimo displa è una mix map contenente diversi noise mixati fra loro.
    L'elemento caratteristico della roccia che ho scelto di riprodurre è la stratificazione orizzontale, quindi ho usato le opzioni delle mappe di conseguenza, in particolare le opzioni size e tile.
    Ovviamente non tutti i noise avranno una struttura orizzontale, come mixmap utilizzerò anche dei noise regolari o verticali, per interrompere l'orizzontalità e dare un po' di irregolarità al risultato finale.

    La varietà di effetti che si possono ottenere è molto vasta, vi invito a sperimentare voi stessi le diverse mappe procedurali (noise, cellular, spleckle, gradient ramp .... etc etc.).

    La mixmap e la sua struttura:


    Uno dei noise all'interno della mixmap:


    Mentre lavoro sulle mappe posso alzare e abbassare il dettaglio, variando le iterazioni del Tsmooth.
    Tenendo un'alto numero di suddivisioni rendertime avremo una sorta di "antenato" dei moderni subpolygon displacement.





    Quando sono soddisfatto della geometria posso creare uno shader, riutilizzando la mixmap, le mappe al suo interno, o altre procedurali o bitmap.
    Posso anche decidere di trasferire il displacement dal modificatore ad uno shader mental ray, per usufruire della modalità di suddivisione "view dependent", per farlo basterà copiare la mappa nell'apposito slot del materiale e cancellare il modificatore.

    Dopo aver fatto un setup basilare con un daylight posso fare un primo "render"...



    Che dire, la geometria non è male, ma il render è piatto e un po' bruttino
    Fa niente, c'è photoshop!

    Lo stesso render lo salvo in tiff 16bit e gli do' di curve, layer blending, glow, grain, sfocatura, abberrazione cromatica e chi più ne ha più ne metta.



    La scena finale in formato max 2009: download

    Spero vi sia piaciuto.
    Ciao

  18. Like
    nicolce ha dato la reputazione a Nello Fontani in Sailing at dusk (Corvetta sec XVIII)   
    In attesa di proseguire con l'animazione ho cercato di dare un po' di lustro a questo modello =)

    (Softwares: 3ds max, Vray e Photoshop)





  19. Like
    nicolce ha dato la reputazione a farins in Cafe Racer - by farins   
    Salve.

    Posto mio ultimo lavoro che mi trascino da un bel pò di tempo. fatto nei ritagli di tempo fra lavoro e vita privata.

    La moto in questione è un Benelli Sei del 1979 ( quando son nato ) 900cc modificato in modalità Cafe Race, seguendo il mio gusto personale, prendendo ispirazione da altre elaborazioni che si trovano in giro per la rete.

    Ringrazio "TwoRightHands" di Federico Tosi https://www.facebook...t.hands?fref=ts per il design del casco, e Kage maru Federico Ghilardini ( spero di averlo scritto giusto stavolta ) per trick e consigli sul dicompositing

    3ds max, e vray. zbrush per il personaggio. ritocchini vari su photoshop e color correct su after effects.

    Allego tutte le immagini in Hires, spero questa ultima mia fatica venga gradita.














  20. Like
    nicolce ha ricevuto reputazione da Treddi Krueger in Mr Photographic Exposure VS Bitmap Environment   
    Buongiorno.

    Quello che segue non è un tutorial vero e proprio, tuttavia credo possa essere un piccolo consiglio utile per tutti gli utenti di mental ray in 3dsmax e non solo (anche se personalmente l'ho provato solo in 3ds).

    Non chiedetemi di spiegare la teoria che ci sta dietro perchè non la so, ci sono arrivato tramite un mix di imprecazioni, intuizione e sperimentazione.

    In ogni caso, quando si inserisce una bitmap nell'environment di Max ed al contempo si utilizza il daylight system di mental ray in congiunzione con il photographic exposure sorge il noto problema della "scurezza" dello sfondo.



    La soluzione consiste nell'aumentare il valore di output a casaccio, facendo dei test render finchè non va più o meno bene.



    Bene, ma esiste una formula attraverso la quale si può ottenere un valore esatto.

    Ed è la seguente:

    output = 2^(ev+1)

    Ad esempio con un EV=12 mi basta calcolare 2^13=8192, inserisco il valore e sono a posto.



    Semplice e indolore. Provare per credere.

    Ciao.

  21. Like
    nicolce ha ricevuto reputazione da Openyourmind76 in "WARNING" - to report trouble call (313) 752-5100   
    Il modello è bellissimo, molto dettagliato, ben texturizzato e renderizzato splendidamente.

    Però se non avessi letto la spiegazione non avrei pensato fosse un robot poliziotto. Non si vedono armi e il numero di telefono è troppo lungo per essere un numero di emergenza (113, 911 etc..)..
    Anche la struttura molto esile e priva di qualsiasi armatura o protezione lo rende poco credibile, troppi cavi e parti funzionali esposte a urti diretti.
    Solamente la posa "cazzuta" suggerisce una possibile indole bellicosa.
    Se non avessi dichiarato che è un robot poliziotto avrei pensato ad un robot manutentore (report trouble)...
  22. Like
    nicolce ha ricevuto reputazione da AETAN in Shelby Cobra   
    Ora si vedono i tagli, comunque sono molto sottili, inoltre sembra che la mesh finisca sul taglio e di conseguenza lo smoothing non da spessore alle lamiere.
    Se dai un occhio a qualunque foto dell'auto reale ti renderai conto di cosa intendo.
  23. Like
    nicolce ha ricevuto reputazione da AETAN in Shelby Cobra   
    Ciao.

    Il modello lascia a desiderare sotto molti aspetti, alcuni dei quali veramente macroscopici, addirittura mancano i tagli delle portiere e del cofano, sono dettagli che ci sarebbero anche su un modello bburago 1/43.
    I cerchioni sono molto abbozzati, privi di qualsivoglia smussatura.
    La continuità di curvatura della carrozzeria è carente ovunque e ogniqualvolta c'è un cambio di curvatura si notano evidentissimi artefatti di smoothing.

    La posizione della presa d'aria laterale mi sembra troppo alta.

    Per quanto riguarda il rendering, l'immagine di sfondo è pessima, estremamente carente nella gamma dinamica e gravata da una pesante abberrazione nei colori, soprattutto nel termine alto dello spettro.. partire da una foto del genere pregiudica la qualità di tutto il lavoro futuro.
    Il lighting è scialbo, per quanto abbastanza coerente con lo sfondo.
    La texture dell'asfalto ha una risoluzione insufficente anche per un rendering finale così piccolo.

    Per finire, la compressione eccessiva ha prodotto artefatti abnormi nell'immagine postata.

    Spero mi perdonerai per la critica forse un po' aspra, ma sostanzialmente concordo con chi ha dato giudizi drasticamente negativi.
    Tuttavia credo che il tuo lavoro sia stato un buon esercizio per la quantità di questioni affrontate, anche se la fretta di finirlo e l'inesperienza hanno fatto si che il risultato fosse insufficente.

    Sicuramente la prossima volta farai molto meglio, curando maggiormente ogni aspetto dalla modellazione alla resa finale.


  24. Like
    nicolce ha ricevuto reputazione da Mirco Paolini in Houdini: PyroBlast RnD   
    Bello
  25. Like
    nicolce ha dato la reputazione a thilima3d in BUTTERFLY - The Book and Short Film   
    THE BOOK: BUTTEFLY - THE BOOK
    OPEN IT, THERE´S 100 RENDERS INSIDE



    THE SHORT FILM:





    This is a FULL 3D ANIMATION
    ARCHITECTURE & DESIGN, MODELING, SHADING, TEXTURE, LIGHTING, RENDERING, POST PROCESS, VISUAL EFFECTS, MUSIC PRODUCTION
    ***BY THIAGO LIMA***

    COMPLETE PROJECT INFO AT:
    BUTTEFLY - THE BOOK
    https://www.facebook...213840495309961
    Thi Lima Designer | Design, 3D & Animation

    THE CONCEPT OF BUTTERFLY HOUSE
    When I was just a kid, I´ve been painting some things in a nice way, the method consist in draw with paint just in one side of the paper then close the both sides to have a mirrored image. The most common image was a butterfly.

    This thing keep in my mind until these days. I ever think about create some new architecture using this mirror idea to create a new image. A lot of kind of solutions passed through my mind but I never did, until now.

    I was really really tired to see the same kind of 3D architectural images: Box house on middle of trees or just lofts with same furniture. So I mixed this two problems and thought in a solution., using the butterfly main idea. It was just think "outside the box".

    95% of the models was made by myself and the other 5% are premade models.

    Im not an architect, and I really don´t know if this project can be done in real world but, actually, It doesn´t matter to me.

















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