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  1. thumb
    Non ti preoccupare Grazie a tutti per l'aiuto!
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    Ah no scusate,il displace mi serviva perforza in fase di modellazione,il risultato del rendering è relativo,questo modello poi deve andare in input a un fresa per cui mi interessava particolarmente il displace in fase di modellazione,il risultato ottenuto col blur comunque va bene Grazie.
  3. Quei parametri proprio non li trovo,sto utilizzando il modificatore "Displace" interno a max,non il VrayDisplacement e simili. Questo è uno screen di come uso la mix ,si,effettivamente non ha molto senso,in ogni caso non la uso nel mix amount,ma nei 2 canali della mix mescolo la heightmap e la gradient ramp,in questo modo,se voglio che il grigio sotto una certa soglia non venga letto dal displace,cambio i limiti della rampa,il procedimento l'ho presto da questo tutorial. Grazie.
  4. La rampa la uso un po' per abitudine un po' per comodità per impostare i valori di fondo magari non proprio bianco/nero ma grigio ecc. Comunque grazie per il consiglio,prima ho provato a usare il blur del displace ma con risultati scadenti,poi ho usato un gaussian blur abbastanza spinto sulla mappa e,anche se si perde in definizione,il risultato è desisamente miglire (mi va bene così). Scusa,ma non ho capito cosa intendi per: Dove trovo questi parametri? Grazie ancora per l'aiuto!
  5. Non saprei,ho provato con questa scritta che è un'immagine 10000x3214 su un piano 32x100 con 500x500 segmenti e un'iterazione di turbosmooth prima del displace per un totale di 2 milioni di poligoni e questo è il risultato. (con lo smusso dopo il displace non cambia motlo).Le linee orizzontali e veritali sono perfette,ma le curve sono tute scalettate,certo,meglio di prima ma a una risoluzione simile non credevo si vedessero ancora,tempo fa ho usato il displace per fare alcuni terreni ma non mi sembrava che questo problema fosse così evidente. Forse sbaglio qualcosa con il procedimento,per fare il displace aggiungo il modificatore,su "map" aggiungo una "mix" con l'immagine di riferimento e una "gradient ramp" per il range di valori,poi su "strength" metto 0.5-2 dipende. Grazie.
  6. thumb
    Ho provato su un piano con 700x700 poligoni ma niente,questo è il risultato: utilizzando questa mappa. Ora, capisco che quella non sia proprio una height map ma non credo sia quello il problema per cui ricevo quelle scanalature. (che restano anche dopo un meshsmooth).Stavo pensando a un problema di risoluzione ma aspetto consigli. Non mi interessa sia molto dettagliato,ma che dia un'idea (senza quei disturbi però). Grazie,
  7. Ciao a tutti. Con la normal o bump map,in fase di rendering vengono create delle ombre/poligoni fittizzi per dare 'profondità' a una texture,e fin qui ok,ma volevo sapere,è possibile in 3DsMax effettivamente generarli questi poligoni avendo una normal o una bump map? Ad esempio,ho un piano e una normal map,che,applicata al piano genera effettivamente dei poligoni/muove i poligoni esistenti del piano? Un po' come quando si utilizza il modificatore displace con le heightmap. Il problema è che con le immagini dettagliate il displace mi sembra faccia disastri :\ Grazie in anticipo!
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    ---EDIT--- Scusate,risolto,ho spostato il pivot center sulla punta e ora funziona come deve,scusate il momento di sbandamento
  9. Salve a tutti. Come da titolo,ho un trapano e una piastra con un foro,dovrei far ruotare il trapano in maniera tale da svasare il buco,quindi la parte superiore del trapano ruota attorno a una circonferenza mentre la punta resta ferma sul buco ho provato con costrain ma non ottengo i risultati desiderati. Qualche idea? Grazie.
  10. Come non detto,risolto copiando un padio divolte il biped e rimuovendo alcuni link in modo che perdesse le informazioni della deformazione. Grazie.
  11. Il modello no,c'era una scena con un botto di altre cose intorno ho tolto tutto e tenuto il modello per fare il biped.Ma il problema non è il modello,quello lo avevo già animato con un biped normale. Il problema è che ho impiegato un pezzo per fare un nuovo biped in maniera che combaci bene con il modello,preferirei risolvere piuttosto che rifare il biped.
  12. thumb
    Ho provato a vedere sui paramentri motion del biped,ma non sembra esista un collegamento al footstep in qualche bones,non so proprio come toglierlo
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    Ciao a tutti, dovrei fare una semplice animazione di un personaggio da esportare in un gioco (non deve camminare o cose cosi,anche solo alzare un braccio per prova).Solitamente il procedimento funziona,metto lo skin,assegno il biped e poi esporto,questa volta invece gli arti animati si deformano di brutto (nel gioco non in 3ds max). Cercando un po' la causa del problema,ho notato un paio di cose,ossia che nella scena c'è un "Bip02Footsteps" (probabilmente l'ho creato per errore) e,se lo seleziono e lo cancello (max lavora per 5-10 secondi),appare in max la stessa distorsione che ho nel gioco. Che sarebbe questa: Quindi il problema è quel "Bip02Footsteps" che crea trasformazioni non volute. Il fatto è che non posso lasciarlo perchè non posso esportarlo (e quindi è come se nel gioco lo cancellassi e da' gli stessi errori di trasformazione) ma non posso nemmeno cancellare senza ricevere errori (vedi screen sopra). Come posso cancellare quel "Bip02Footsteps" in modo che non rovini lo skin? (in 3ds max ovviamente,non nel gioco ) Quì la scena in 3ds max 2010 (troppo grande per allegarla scusate). Grazie.
  14. thumb
    Si,si riesce ad aprire in entrambi i modi. Comunque il problema è risolto,esportate le geometrie con la 2.49 in fbx. Per le texture,le ho trovate nell' UV/Image editor e salvate separatamente. Per i materiali niente da fare,ma non importa perchè c'erano solo un paio di toon shader di base(perfortuna). Grazie a tutti.
  15. Scusate il doppio post ma non mi lasciava editare. Allora,risolto il problema del rendering,c'era "do composite" attivato e il rendering va bene,quindi è un problema di import/export. Ora il problema resta delle texture. Eventualmente c'è un modo per salvare singolarmente le texture usate così da importare la geometria in max e applicare le texture successivamente? Grazie.
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