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vectral

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  1. vectral

    Promozione Yacht

    WIRE, WIRE, WIRE !!!!!!!
  2. Ciao a tutti, ho un problema con una cosa che credevo facile......l'utilizzo dei materiali multisubobject e particleflow. In pratica creo un flow standard, un materiale multi-subobject, e ad ogni mappatura di opacità di quest'ultimo assegno una mappa particle-age.... L'effetto che vorrei ottenere è quello di tante sferette di diverso colore che alla fine scompaiono lentamente. Aggiungo un "delete by age" nell'evento PF e un "material dynamic" al quale assegno il materiale sub-obj. E qui nasce il problema.... Se agisco sulla casellina "animated texture" mettendo la spunta su "same as particle id" le particelle scompaiono progressivamente ma, appena la prima delle particelle muore, tutte le particelle seguenti cambiano l'id del materiale a casaccio!!!! Se invece agisco sulla casella "sub material rotoscoping" mettendo la spunta su "random" con "rate per sec." a 0, gli id dei materiali vanno bene, ma l'opacità varia a casaccio!!!! :wallbash: HELP!!!!! P.S. Anche finalflares, con particle magic attivato, applicato ad un particleflow ha un comportamento strano...appena la prima particella "muore" le particelle che seguono cambiano a casaccio gli id e le flares, di conseguenza, cominciano a sbilluccicare a casaccio.....
  3. vectral

    Terreno Da Google Heart

    Penso che potresti fare così: riunisci tutti i pezzi in un' unica mesh, creati un piano a risoluzione abbastanza elevata, applichi poi un bello space-warp "conform" a quest'ultimo usando il terreno come mesh di "appoggio".....voilà!
  4. Se renderizzi su una sola macchina devi attivare sia il server che il manager.....
  5. vectral

    Fiamme In 3d?

    SOLO FUMO!?!?!?! http://www.afterworks.com/FumeFX.asp?ID=11
  6. vectral

    Fiamme In 3d?

    Per clips freeware di esplosioni o fiamme puoi provare qui http://www.detonationfilms.com/free_stuff.htm Per una simulazione accurata di fiamme et similia posso consigliarti l'ottimo Fume-Fx....
  7. Certamente particle flow è + avanzato del semplice parray, anche io ho visto i tutorials di McKay, ma a quanto ne so non può fratturare un oggetto in pezzi...o sbaglio?.... Inoltre non è possibile assegnare ad ogni particella una certa coordinata di mappatura, con uno script del buon Bobo si può assegnare ad ogni particella un colore "campionato" dalla superficie generatrice, cosa che è possibile fare anche con il PF toolbox, ma sarebbe necessaria una particella per ogni pixel per ottenere un buon effetto.... Qualche altra idea?
  8. Ho trovato un sistema che, per quanto abbastanza macchinoso, mi permette di ottenere questo effetto..... In pratica parto da un oggetto scatter sul quale distribuisco dei piccoli oggetti piani, su questo oggetto scatter applico le mappature. Creo un parray e come tipo di particella metto fragments, con la suddivisione mediante angoli di smoothing a 90 gradi, in questo modo i singoli piani diventano singole particelle che hanno "incollata" su di loro la mappatura.... E se volessi mascherare le singole particelle con una mappa di opacità per non far notare che sono quadrate? Basta creare un oggetto mesher dal parray ed applicare su questo un uvw map "face" su un canale di mappatura diverso da quello della texture di colore, applicheremo poi un gradiente radiale o una bitmap sul canale di opacità usando quest'ultima uvw map come canale di mappatura.... Se avrò un pò di tempo posterò qualche risultato ottenuto con questa tecnica.....spero che vi sia utile...
  9. vectral

    Immagine Che Diventa Polvere...

    Ciao a tutti, avevo visto su una discussione di qualche tempo fa, un bell'effetto di un fiore che diventa polvere,( mi sembra che fosse di Zoc ) realizzato su Maya. Volevo fare la stessa cosa su 3dsmax, ma mi sono inbattuto in un problema In pratica non riesco ad assegnare alle particelle una mappatura che poi rimanga "incollata" alla particella stessa durante il suo movimento Qualche suggerimento?
  10. vectral

    Animazione Matita Ke Scrive

    Quoto Icer, Nei tutorial di 3dsmax 6 e 7, sezione animazione, c'è un esempio....guarda bene!!
  11. vectral

    Motion Tracking Videotutorial

    Caruccio, anche se si vede troppo lo stacco della "foto virtuale"... Con il modificatore camera mapping viene molto meglio......magari quando mi monto il piccì più potente provo a fare un mini-tutorial dettagliato..
  12. vectral

    Superficie Da Nuvola Di Punti

    Se mi dai un link al file posso provare io con rapidform...
  13. Mi sembra quindi di capire che un processore dualcore a 2ghz potrebbe essere + lento di un pentium D a 2.8ghz nelle normali operazioni su mesh e nurbs? Qualcuno ha esperienze in proposito?
  14. vectral

    Dual Core Più Performante Solo In Rendering?

    Mi scuso se l'argomento è gia stato trattato, ma mi sto scervellando su un quesito prima di aggiornare il mio pc... I due core di un processore dualcore sono sfruttati solo nel rendering o anche nelle normali operazioni di modifica delle mesh o applicazione di modificatori? Io lavoro su un sistema dual processor ed ho visto che in queste operazioni non vengono MAI sfruttati i due processori, avviene la stessa cosa sui dual-core? In definitiva, considerando soltanto la velocità operativa sulle mesh, è più conveniente un processore single core da 3ghz o un dual-core da 2ghz X 2 ??? Grazie!!
  15. vectral

    Scia Luminosa

    Forse questo può aiutarti.... http://www.i-flush.com/index.php?name=News...icle&sid=53 Se vuoi allungare o accorciare l'effetto scia devi agire direttamente sul codice... Se vuoi invece un effetto "solido" puoi estrudere gli oggetti generati ed assegnarci un materiale con un falloff molto accentuato...
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