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ytsejam

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Info su ytsejam

  • Rango
    3d Graphic Modeler Dallara Simulator
  • Compleanno 21/03/1976

Informazioni personali

  • Nazione
    Italy
  • Località
    Bologna (Emilia-Romagna)
  • Sesso
    M

Informazioni professionali

  • Impiego
    Impiegato (Employee)
  • Area
    Architectural Visualization
    3D
  • Software
    3ds Max
    Maya
    Photoshop
    V-Ray
    Maxwell Render
    Mental Ray

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  1. Nvidia annuncia la End Of Life di Mental Ray

    Sembra tutto allo sbando(e tutti allo sbaraglio)
  2. Nvidia annuncia la End Of Life di Mental Ray

    A me quello che non torna, dovendo fare un qualsiasi pensiero sull'eventuale lavorare con Mental ray è proprio Bart. Bart è colui che quando gli ho chiesto quando avrebbero implementato un curvature or inverted AO su maya, mi disse: e a cosa ti serve? Io su arnold faccio un mare di cose con il curvature. Ora volendo pensare che il problema fosse di Nvidia e la scelta sia solo di nVidia, penso che anche lui come altri, siano responsabili del fallimento. Non mi fido tanto insomma.
  3. Nvidia annuncia la End Of Life di Mental Ray

    Non so se qualcuno lo abbia già postato. Ma Barton Gawboy ha qualche idea, inaspettata. Vedremo https://forum.nvidia-arc.com/showthread.php?16435-Active-mental-ray-users-and-support&p=66969#post66969 Active mental ray users and support Hi all, I'm interested in contacting all active mental ray users. Also, if you need support, please let me know. If you message me, I'll send you my email. Mental ray has some nice rendering technology when it comes to mixing CPU and GPU. I want to work with that in the future one way or the other, becoming an NVIDIA partner. For those that don't know me, I've had a history of managing software development teams on the tools side (Symbolics/Nichimen Graphics) as well as the production side (Dreamworks). I've also trained rendering users all over the world. Bart
  4. Nvidia annuncia la End Of Life di Mental Ray

    @Marcello. TI invito a postare una scena di esempio, proprio per valutare i tempi e paragonarli aa mental ray rispetto alla resa qualitativa. Io non rimpiango i tempi di render di mental ray(soprattutto il tempo perso per settare una scena, ma parlo di Maya) da quando uso Arnold. Per gli interni invece c'è poco da fare Arnold è lento. MA li opterei per altre soluzioni render engines. (Se potessi)
  5. Nvidia annuncia la End Of Life di Mental Ray

    Arnold per Maya. 3dsmax per quel che no so e provato aveva un'integrazione di mental ray 100 volte superiore che in Maya. parlo del lato user friendly, certo dentro maya potevi comporre il mondo di nodi, c'erano custom shader ma soprattutto shaders obsoleti che però tornavano utili molte volte. Il problema riscontrato nell'ultimo periodo era soprattutto il translate lentissimo, in fase di prerendering e i Mila che certo sono stati un passo avanti,stupendi, ma la costruzione dei nodi, parlo dell'interfaccia, non ha nulla a che vedere con la semplicità di altri render engine. Sarebbero dovuti correre ai ripari ascoltando le più e più richieste e osservazioni date.
  6. Nvidia annuncia la End Of Life di Mental Ray

    A me dispiace. Ma mi sono staccato dall'utilizzarlo già da un pò, usando arnold e iray. Aspettando che ci fossero meno bugs. Sul forum ARC ne abbiamo parlato un bel po. Ci siamo lamentati molto della poca stabilità e tanto altro, rispetto soprattutto alla concorrenza. Arnold è semplicemente artist friendly, pronto per produrre. Ti concentri sul lato artistico, conoscendo ovviamente la tecnica. Ma pienamente integrato. Mi dispiace per la assente risoluzione di problemi quando era Autodesk ad occuparsene. Mi dispiace che non siano stati in grado di farlo in nVidia.
  7. Non mi piace scrivere "vattelo a cercare", ma ritengo che una semplice ricerca su google ti avrebbe aiutato. https://www.google.it/search?hl=it&source=hp&q=maya+lat+long+sun&aq=f&aqi=g10&aql=&oq=&gs_rfai=&cad=h
  8. Instance on a curve/path

    Prova a fare un rebuild della curva "Uniform". Con un nuero di CV tipo 20. Se sei su Maya 2016.5 o 2017 o superiore, puoi usare MASH. Tutto molto più semplice.
  9. Mudbox 2018.1: Autodesk vuole reinvestire nello sviluppo

    Io lo uso in beta e le cose nuove ci sono, poche e speriamo che funzionino a dovere al rilascio. Ciao
  10. Mental Ray per 3ds Max - Eppur si muove!

    3dsmax ha avuto la migliore integrazione al suo interno di mental ray, mentre Maya ha avuto la peggiore integrazione. E' strano(ma non troppo) come lo stesso render engine, e la sua mancanza, sia per voi che usate 3dsmax una perdita forte, mentre per me che uso Maya sia una cosa bellissima.
  11. Mental Ray per 3ds Max - Eppur si muove!

    io direi di aspettare di vedere come sarà ART della versione 2018!
  12. Mental Ray per 3ds Max - Eppur si muove!

    Attualmente nella versione per maya non vi è un gran miglioramento. Si ci sono cose nuove, ma io che sono in Beta, vedo quasi un disinteresse nell'utente finale, non ascoltano, siamo ancora a chiedere un dirt shader ufficiale e si parla del perchè dovrebbe servirmi un dirt shader. Ripeto io in maya non vedo nulla di buono. Su 3dsmax magari visto che era meglio integrato, le cose saranno diverse. Armatevi però di GPU performanti da paura perchè la nuova GI, è lenta in cpu come il brute force FG, in GPU compunting va veloce come è ovvio che sia.
  13. Procedural Generating System

    Potresti cercare L-System https://www.youtube.com/results?search_query=L-System+Maya Magari se ti serve un tester io sono disponibile.
  14. transfer UV maya 2016

    Nell'originale puoi fare un delete History con: delete by type\non deformer History. Prova, ovviamente salva un a file di backup prima di provare.
  15. Aprire file 2016 in maya 2015

    Le API son o cambiate drasticamente tra maya 2015 e 2016 puoi ma non è detto che funzioni, salvare in formato .ma ed importarlo in maya. In preferences in project dovrebbe esserci la spunta ad ignore version.
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