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ytsejam

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    3d Graphic Modeler Dallara Simulator

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    Impiegato (Employee)

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  1. Cerca "SASPlanet" e cerca dei tutorials online. Ciao
  2. ytsejam

    Dallara LMP1

    Grazie Luca
  3. ytsejam

    Dallara LMP1

    thumb
    Questo è il render come lavoro personale di una vettura a cui ho lavorato per il retopology per il SImulatore Dallara di cui sono modellatore 3d(gameLevel). E' una Dallara LMP1 (BR Engineering) La modellazione è fatta in Maya, come il texturing e il rendering con Arnold Render. https://imgur.com/19W2qsd Spero vi piaccia.
  4. ytsejam

    Maya 2018 oggetti completamente spariti

    Questo è un bug noto. Almeno in beta. Hai aggiornato Maya 2018 all'update 2?
  5. ytsejam

    Spostare un oggetto all'origine degli assi

    Gli spostamenti li puoi dare dalla channel box alla tua destra, di default in maya. Il problema è forse che il tuo pivot si trova in origine al centro della griglia e forse non lo visualizzi ad un certo punto del tuo lavoro. A me sembra un problema di visualizzazioni rispetto alla scala del progetto e Maya. Forse il tuo modello è talmente grande(non con scala sbagliata,) ma una scala che dentro maya fai fatica a vedere per il far della camera. Puoi postare un pezzo del tuo progetto? una tegola un tubo oppure crea un volume della tua scena basta un parallelepipedo e lo esporti e poi lo posti, così da vedere quall è uill problema. Ciao
  6. ytsejam

    Outputting Boolean Result

    Che versione di Maya? Update?. Hai fatto tante operazioni booleane e non hai eliminato l'history? Prova ad importarlo come già consigliato, ma Dovresti ricreare interamente le preferenze di Maya. Puoi mettere un underscore davanti alla cartella Maya in documents. All'apertura di Maya ricreerà le default preferences. Non eliminare, salva il tuo progetto. Importa in una nuova scene deselezionando load scripts. In bocca al lupo.
  7. ytsejam

    Nvidia annuncia la End Of Life di Mental Ray

    Sembra tutto allo sbando(e tutti allo sbaraglio)
  8. ytsejam

    Nvidia annuncia la End Of Life di Mental Ray

    A me quello che non torna, dovendo fare un qualsiasi pensiero sull'eventuale lavorare con Mental ray è proprio Bart. Bart è colui che quando gli ho chiesto quando avrebbero implementato un curvature or inverted AO su maya, mi disse: e a cosa ti serve? Io su arnold faccio un mare di cose con il curvature. Ora volendo pensare che il problema fosse di Nvidia e la scelta sia solo di nVidia, penso che anche lui come altri, siano responsabili del fallimento. Non mi fido tanto insomma.
  9. ytsejam

    Nvidia annuncia la End Of Life di Mental Ray

    Non so se qualcuno lo abbia già postato. Ma Barton Gawboy ha qualche idea, inaspettata. Vedremo https://forum.nvidia-arc.com/showthread.php?16435-Active-mental-ray-users-and-support&p=66969#post66969 Active mental ray users and support Hi all, I'm interested in contacting all active mental ray users. Also, if you need support, please let me know. If you message me, I'll send you my email. Mental ray has some nice rendering technology when it comes to mixing CPU and GPU. I want to work with that in the future one way or the other, becoming an NVIDIA partner. For those that don't know me, I've had a history of managing software development teams on the tools side (Symbolics/Nichimen Graphics) as well as the production side (Dreamworks). I've also trained rendering users all over the world. Bart
  10. ytsejam

    Nvidia annuncia la End Of Life di Mental Ray

    @Marcello. TI invito a postare una scena di esempio, proprio per valutare i tempi e paragonarli aa mental ray rispetto alla resa qualitativa. Io non rimpiango i tempi di render di mental ray(soprattutto il tempo perso per settare una scena, ma parlo di Maya) da quando uso Arnold. Per gli interni invece c'è poco da fare Arnold è lento. MA li opterei per altre soluzioni render engines. (Se potessi)
  11. ytsejam

    Nvidia annuncia la End Of Life di Mental Ray

    Arnold per Maya. 3dsmax per quel che no so e provato aveva un'integrazione di mental ray 100 volte superiore che in Maya. parlo del lato user friendly, certo dentro maya potevi comporre il mondo di nodi, c'erano custom shader ma soprattutto shaders obsoleti che però tornavano utili molte volte. Il problema riscontrato nell'ultimo periodo era soprattutto il translate lentissimo, in fase di prerendering e i Mila che certo sono stati un passo avanti,stupendi, ma la costruzione dei nodi, parlo dell'interfaccia, non ha nulla a che vedere con la semplicità di altri render engine. Sarebbero dovuti correre ai ripari ascoltando le più e più richieste e osservazioni date.
  12. ytsejam

    Nvidia annuncia la End Of Life di Mental Ray

    A me dispiace. Ma mi sono staccato dall'utilizzarlo già da un pò, usando arnold e iray. Aspettando che ci fossero meno bugs. Sul forum ARC ne abbiamo parlato un bel po. Ci siamo lamentati molto della poca stabilità e tanto altro, rispetto soprattutto alla concorrenza. Arnold è semplicemente artist friendly, pronto per produrre. Ti concentri sul lato artistico, conoscendo ovviamente la tecnica. Ma pienamente integrato. Mi dispiace per la assente risoluzione di problemi quando era Autodesk ad occuparsene. Mi dispiace che non siano stati in grado di farlo in nVidia.
  13. Non mi piace scrivere "vattelo a cercare", ma ritengo che una semplice ricerca su google ti avrebbe aiutato. https://www.google.it/search?hl=it&source=hp&q=maya+lat+long+sun&aq=f&aqi=g10&aql=&oq=&gs_rfai=&cad=h
  14. ytsejam

    Instance on a curve/path

    Prova a fare un rebuild della curva "Uniform". Con un nuero di CV tipo 20. Se sei su Maya 2016.5 o 2017 o superiore, puoi usare MASH. Tutto molto più semplice.
  15. ytsejam

    Mudbox 2018.1: Autodesk vuole reinvestire nello sviluppo

    Io lo uso in beta e le cose nuove ci sono, poche e speriamo che funzionino a dovere al rilascio. Ciao
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