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Paskill

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Everything posted by Paskill

  1. Ciao ragazzi. Ho 6 macchine collegate in renderfarm, che vorrei si spegnessero al termine del rendering, oppure con un comando che io do manualmente, che mi spegne tutte le macchine insieme. Ho provato con i comandi di shutdown.exe di windows, ma mi da problemi di autenticazione, sebene io nn abbia settato alcuna password di rete. qualcuno ha gia avuto a che fare con questo genere di problema? mi sapreste indicare un modo per poter fare ciò? Se può essere d'aiuto, io utilizzzo la renderfarm con il distribute di Vray... ma nn ho visto nessuno opzione che dice "spegni il pc al termine del r
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    Yes... but... non funziona... Ho trovato una buona alternativa, ovvero, utilizzare cinema 4D con una plugin che contiene anche delle mesh realistiche di faretti. Per adesso utilizzo questa... in attesa che qualcuno in Autodesk si svegli un giorno e dica "o cacchio... manca una camera sferica..." grazie cmq x la dritta Gabba
  3. Ciao ragazzi... sto impazzendo voglio crearmi il mio hdr da maya, per inserirlo in un'altra scena come envirment. Il problema è che siamo alla versione 2010 di maya, e ancora nn c'è una lente, o una camera che permetta di fare i rendering sferici... è possibile, oppure sono io che nn riesco a trovarlo? Qualcuno potrebbe aiutarmi a trovare la soluzione a questa mia ricerca che sembra nn aver fine? Grazie mille
  4. Ciao ragazzi... Sapete se c'è un modo per renderizzare con camera sferica su maya? Se no, cosa mi consigliate di fare? Vorrei crearmi da li gli HDRI, ma per fare ciò, ho appunto bisogno di una camera sferica come quella di Modo401, programma in cui ahimè nn so muovermi molto bene. E dato che è una cosa un po urgente, vorrei cercare di farlo con gli strumenti che meglio conosco. Grazie
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    salve gente, ho un problema da risolvere urgentemente... vi spiego, mi hanno dato un'animazione da importare in una scena, che xò ha la scala diversa, percui, mi hanno raggruppato controlli, mesh e ossa, in un gruppo, e poi io ho scalato e posizionato quello... Il problema è che a causa di questo scaling, tutti i vertici "vibrano" da un fotogramma all'altro... come posso risolvere il problema? come posso scalare il tutto, senza che si rovini tutto e che il capo mi metta al lavaggio delle scale?
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    Grazie mille ragazzi, mi siete stati di enorme aiuto Problema risolto il gabbiano adesso ha il suo bel vestitino
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    Buongiorno gente avrei bisogno di un aiutino... Ho un gabbiano animato in max, che ho mappato in seguito esternamente. Ora dovrei fare in modo che il gabbiano animato, abbia l'uv mapping che ho fatto esternamente. Che metodo mi consigliate? Non sono molto ferrato in 3dsmax. E' possibile trasferire le UV da un modello ad un'altro (naturalmente il modello ha lo stesso numero di poligoni), se si come fare? Oppure posso staccare lo scheletro dal gabbiano animato e agganciarlo al nuovo gabbiano con l'uvmap bella e fatta? Aspetto con ansia una vostra risposta. Zalve!!
  8. Salve ragazzi... arrivo subito al problema. Ho un terreno molto ampio a cui mi devo avvicinare molto con la camera. Ho fatto un uv mapping planare su tutto il terreno, ma viene fuori a risoluzione troppo bassa, e i particolari che voglio assegnare alla texture nn si notano. Volevo sapere: E' possibile dividere le uv di un'unica mesh, e texturizzarli come se fossero separati? Se si, potreste spiegarmelo? Grazie
  9. Le bande orizzontali ti compaiono se riproduci un video per widescreen su un normale 4:3, xkè deve adattare le proporzioni del video a quelle della tv. La stessa cosa succede se metti un video 4:3 su un 16:9... le bande xò in questo caso le vedrai in verticale. Percui, segui quello che ti ho scritto prima... renderizzi 720x576 a 1.45 di aspect ratio, e salvi i fotogrammi che renderizza (che saranno schiacciati in verticale) Dopo di che, lo butti su un programma di video editing e gli adatti l'aspect ratio... Te lo dico xkè l'ho gia fatto + volte, e funziona alla grande! XD L'opzione pe
  10. Puoi settare le impostazioni di W/H come dice naf85, con Pixel Aspect Ratio a 1,0 - cioè pixel quadrati; oppure, se devi fare un video in PAL widescreen, devi renderizzare a 720x576 con pixel aspect ratio a 1,45. In questo caso, l'immagine del rendering ti apparirà con le dimensioni che hai inserito, ma schiacciata verticalmente. quindi dopo, importartelo in after effects, e aggiustare l'aspect Ratio. In "Encore" (il software di adobe per la creazione d dvd), se devi creare un dvd video in widescreen, ti chiede esplicitamente che il video sia a 720x576 con aspect ratio a 1.45, altrimenti
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    salve gente ho un problema. ho setuppato e animato un character in maya, e lo voglio esportare in max. Ho fatto un ciclo di camminata sul posto che ho ripetuto, ma... sapete qual'è il modo più semplice per poterlo esportare senza dover andare a rifare skinning e roba varia su max (che nn ho la più pallida idea di come si faccia)? Una volta mi sembra di aver visto un'opzione che trasforma tutti i movimenti, deformazioni applicate ad una mesh, in modifiche applicate ai singoli vertici... nn ricordo il nome... qualcuno saprebbe illuminarmi su come poter esportare sto dannatissimo character
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    ah... figata... nn so se sentirmi un genio xkè ho elaborato quel complessissimo sistema che funziona alla c... di cane, o sentirmi un cretino, xkè il retargeting ho sempre pensato di utilizzarlo... Mha... vado + per la 2° in realtà... Grazie mille Shinji!
  13. xkè no... sarebbe molto carino... io sono di Torino ma... nn è questo un problema... x il 3D e x un gruppo di affiatati Digital Artists si fa si fa resterò a godermi gli aggiornamenti dell'organizzazione Chissà... magari ne nascerà qualcosa di veramente bello!!
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    Salve, quello che vorrei fare è questo: ho un po di file mocap, e voglio agganciargli una mesh che mi sn modellato in posizione standard a stella... qualcuno saprebbe darmi un consiglio su come agganciare la suddetta mesh all'ossatura animata del mocap? Il problema è che la natural pose nn è settata, e neanche il preferred angle... inoltre lo scheletro nn ha una posizione di riposo... Avevo pensato alla seguente soluzione: 1. Skeletro A (mocap importato) 2. importare mesh 3. duplicare lo skeletro mocap (skeletro 4. impostare la posizione dello skeletro B del frame 0 come preferred an
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    ahahah... beh di fortuna ne ho bisogno un bel po... cmq... non me li fa di colore diverso... varia soltanto di poco la saturazione, ma di quel poco che si fa notare abbastanza... ho notato una cosa tra l'altro... i livelli variano di 3 tonalità, ricorsivamente... quindi al 90% è colpa di bb... sto provando deadline... sembra funzionare bene... almeno sul rendering ad un nodo... oggi proverò a settare il distribuito... Cmq, ho cercato in rete, ma nessuno ha il mio problema, o meglio nessuno ha specificatamente il mio problema... addirittura ad uno il rendering gli viene fuori con una ban
  16. Salve ragazzi, arrivo subito al problema. quando lancio un rendering distribuito con backburner, ogni striscia la fa con una saturazione diversa dall'altra, quindi, al secondo pass, cioè il marge di tutte le strisce, mi appare un rendering a fasce. Uso 7 macchine dal punto di vista hardware identiche (intel core i7, 12 gb di ram) qualcuno mi saprebbe aiutare? mi sapete dire se il problema è backburner o meno? grazie infinite
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    Grazie mille HiRes... davvero preziosissime le tue info, ne farò sicuramente tesoro, e ti farò sapere le novità
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    Sarebbe bello xò.... nn ho capito il senso della risposta... sarà che nn ho dormito niente... ma.... bhu...
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    ah... avevo completamente dimenticato di averlo gia postato.. scusa e grazie!
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    ok.. grazie mille ragazzi per le risposte Buone nuove... sono riuscito ad ottenere una farm di 6 macchine core i7 da 12gb ciascuno... Ora vorrei impostarla in modo che mi faccia un rendering distribuito... Cosa ho effettivamente bisogno che venga installato sulle macchine slave? Ho trovato Deadline della Frantic Film, per la gestione della farm, e ne ho sentito parlar bene... Ma quello che principalmente mi chiedo è: E' necessario una licenza del motore di rendering che uso per renderizzare per ogni macchina slave, oppure basta la licenza di Deadline per la gestione di più nodi? Io dovr
  21. Salve ragazzi... ho urgenza di mettere su una renderfarm. ho a disposizione 4 macchine potenti (core i7, 12gb ram). Il problema è che non ne so completamente nulla a riguardo, o meglio... so che si può fare rendering parallelo o distribuito... Ho inoltre trovato un programma che la gestisce: "Frantic film Deadline" che xò dovrò acquistare per i nodi. Qualcuno mi saprebbe dire se, nel rendering distribuito, ogni macchina deve avere il software installato? e se si, devo utilizzare una licenza diversa, o posso utilizzare la stessa per tutte le macchine della farm? Come motore di rendering v
  22. Ciao ragazzi... Dovrei assemblare una piccola renderfarm composta da 4 macchine. Avrei bisogno di tutte le vostre conoscenze a riguardo. mi spiego meglio: L'hardware necessario per ogni macchina, come si assembla, come si configura, quali sono i migliori programmi per poterla gestire, se per ogni macchina è necessario acquistare la licenza del programma con cui sviluppo la scena da renderizzare (maya, 3D studio, after FX ecc...)... Insomma tutto quello che sapete, e se mi potete anche postare link su qualche guida che conoscete! Mi sareste di enorme aiuto. Grazie infinite!
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    Salve, arrivo subito al problema, devo renderizzare un tunnel, a cui ho applicato una normalmap. il problema è che Maya Software mi renderizza delle strane e nette ombre che nn dovrebbero esserci. MentalRay non mi da questo problema, xò, dato che devo renderizzare 1680 frame a 1280x720 in breve tempo, ho anche bisogno di stringere sui tempi di rendering. Questo è il rendering di un frame con le ombre nette: spero di ricevere una vostra risposta. Ciao e grazie!
  24. La scheda video è una: Intel Graphics Media Accelerator (GMA) X3100 Beh... non so... io non ho mai avuto alcun problema a far girare maya neanche in un pc con 512 mb di ram e un xp vecchio come il cucco... e se si trattasse di quel visual c++ 2005 Library?? Mi sapresti dire dove ne posso scaricare una versione aggiornata?
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