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oriphier

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  1. Grazie a tutti, adesso faró qualche prova a proposito ( peccato che non ci sia un opzione che la renda visibile o meno alle riflessioni come per gli oggetti ) Ps. di per se la luce non produce ombre ( solo il vray sky lo fa ) il problema rimane nel fatto che l´oggetto in questo modo non verrá illuminato al pare degli altri, penso che affect specular nelle opzioni della luce funzioni meglio. Grazie ancora!
  2. thumb
    Ciao a tutti! Sto facendo un filmato utilizzando 3ds max 8 e vray 1.5. Per l'illuminazione ho utilizzato il vraysun e una vraylight linkata alla vrayphisicalcamera. Il problema è che nonostante abbia reso la vraylight invisibile questa si vede nella riflessione sugli oggetti... come posso togliere questo effetto? Per rendervi l'idea vi posto un frame: la riflessione è quella che si vede sul mobile a sinistra..
  3. beh guarda che nel link se guardi bene ci sono un paio di articoli relativi a due shader relief map che puoi tranquillamente scaricare. relief mapping plug in relief mapping QD plug in beh per il fatto di dell'applicare delle normal map pregenerate ( premettendo che Z brush un lo conosco per niente ) suppongo che il programma le generi usando la mappa di profondita del modello ( come Nvidia melody e altre cosucce simili ) ed esporti il modello low poly in 3ds ( con le sue corrette coordinate di mappatura ) quindi in teoria basterebbe applicare il materiale con nello slot bump la mappa normal bump con la tua normal map. Ps. se non sbaglio le normal map funzionano solo su materiali standard Ps. la relief map che ti ho passato funziona anch'essa su materiali di tipo standard e ha bisogno della normal map e della mappa di "profondità" ( in pratica una mappa in scala di grigi che mostra la profondità della superfice dove il bianco rappresenta i punti più alti e il nero quelli più bassi) Ps. le relief map non funzionano con MR è probabile che le normal map stesse non funzionino correttamente con lo stesso.
  4. beh di alternative ci sono ad esempio le Relief map di fabio policarpo, inoltre nel sito dell'autore troverai molti argomenti interessanti relative al norma/parallax mapping.
  5. nope, intendevo un materiale standard con una ben determinata mappa nello slot reflection. ( che funga appunto da "environment" )
  6. evermotion? Ps. in Vrau Material.De ( devono essere livornesi ) il materiale del ghiaccio lo trovi Qua
  7. che tipo di luci usi nella scena? i vetri delle finestre sono rivolti anche verso l'esterno?
  8. ehehe magari dagli una ritoccatina. buon lavoro
  9. non proprio, quello che volevo proporti è qualcosa simile ai materiali della libreria di max chiamati "dark gold" e "chrome" che oltre determinati proprietà speculari ( se non sbaglio usano uno shader anisotropico, con valori di specular level alti etc etc ) hanno nello slot map reflection un immagine che funge da environment, altrimenti potresti utilizzare un materiale standard con nella mappa reflection una mappa raytrace con magari un environment ( una mappa hdri come environment in max ce ne sono diverse in maps ). nel caso scegliessi la prima opzione fai un render della scritta che dev essere riflessa e usalo come mappa di environment.
  10. pardon! colpa del Lag! ( i topini che vivono nel router si stavano riposando )
  11. oppure usi un materiale standard con una environment map in reflection ( come nei giochini ).
  12. se non sbaglio dovrebbe esserci un materiale raytrace ghiaccio in una libreria di materiali max. cmq facendo una ricerca veloce su google ho trovato questo ho visto che nello slot bump c'è una mappa mix chissa di cosa, prova ad usare smoke come bump. Ps. il link del semi tutorial è questo
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