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baronerosso

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  1. è questo che nn capisco io ho prima impostato l' illuminazione nella stanza poi ho importato gli altri ogetti e liu ho dublicati ma niente penso sia propio il dgs.+ un po rognoso. comunque il tuo lavoro stà venendo non bene ma benissimo ora è tempo di mettere la porta dove c' è il corridoio che porta a questo salone , bellissmi i divani e i cuscini
  2. Sto iniziando a fare l' interno dell' aula ho già qualche elementi ma nn capisco una cosa.. Ho mappato dei dgs sopra i banchi co il glossy ed il diffuse impostati a metà e senza lo specular per dare l aspetto di lucidità dei banchi scolastici che sono ricoperti da uno strato di resina. Perchè mi si formano dei pattern di luce bianca bruttissimi da vedere ed artefatti del genere? mi posto il risultato che a quanto sembra svanisce aumentando di tanto il max e min sample.Da cosa potrebbe essere dato vi posto l ' inizio vorrei trovare un alternativa a questo dgs mi stà causando problemi eppure è strano.
  3. la terza per me è migliore
  4. allora credo che sia un problema di normali a darti quell effetto è lo stesso discorso di quando fai un bicchiere riempito con dell' acqua è per questo...io ti consiglierei di usare i_glass invece che la mia per i vetri. se hai problemi qui trovi videotutorials gratuiti su mental ray www.deathfall.com e su come usarlo. Prova a rigirare le normali io nn so ora come è fatto il tuo modello del quadro però credo anzi ne sono sicuro che sono le normali della superfice o se nn lo sono riguarda le impostazioni di traspaarenza e diminuisci le rifelssioni sul vetro.
  5. fai un box intorno alla scena oppure metti un piano davanti e uno dietro e assegnagli una transmat anche come shadow shader alla stessa. ora hai definito larea dove agisce l effetto. prendi la parti volume e la schiaffi nello slot volume shader del trasmat. setta i valori di scatter della parti volume portando lo scatter a ad un grigio scuro. collega la directional light sul light linking della parti volume. setta i valori min max lenght a 0.13 e 1 light dist 2 extinction 0.020 e prova se la zona della nebbia è troppo corta aumenta la light_dist e il max lenght.
  6. Oi Good man. Allora penso anche io che 1.8 sia un buon valore comunque prova da 1.8 e poi riprova con 2.2 se con due punto due vedi che ci sono delle bruciature di luce sulle texture sopra i matriali allora passa a 1.8 il segreto da quanto ho letto è avere volori di diffuse non troppo alti quindi devi regolarti il gain delle texture per i materiali della scena, penso che comunque 0.7 sia un buon valore bilanciato. Per le fog le puoi usare ovunque ora nn ricordo bene do un attimo una ripassata e ti posto qualcosa con i procedimenti. le puoi mappare su tutto si tratta di un parti volume e un box di trasmat intorno alla scena per definire dove si estingue la nebbiolina della luce.però mi raccomando di dedicargli la ram ai rendering è per questo che il sistema ti andava in crash! Maya imposta valori in base alle viste ma molte volte lavori con unità di misura differenti soprattutto con mental ray si lavora con ogetti di dimensioni molto grandi come il metro anzichè il centimetro. Per le tende avevo intuito che erano propio così il discorso è personale dipende effettivamente da che materiale devi ricreare perchè certe tende hanno scattering e si lasciano semi attraversare dalla luce, altre invece sono di materiali plastici e nn si lasciano attraversare dalla luce.
  7. comunque hai ottenuto un bel lavoro. Una cosa sola le tendine sono un pò rigidine ma probabilmente sono propio il tipo di tenda che volevi ricreare però portresti avere un effetto più interessante mappando una transmat alle tende dandogli un valore di scatter non troppo elevato ovviamente la transamat la mappi anche sui fotoni.Poi potrestiri creare qualche effetto di luce tipo la nebbiolina della luce e la polvere guadagneresti ancora più fotorealismo e sarebbe la cilieggina sulla torta che ne dici? Comunque continua così che vai alla grande è un ottimo lavoro si tratta solo di cose in più calcola che però le volume allungano di molto i tempi di rendering fallo se tela senti. Poi un consiglio che ti posso dare su memory e perfomance c ' è la physical memory...maya imposta valori di ram a mio parere troppobassi a volte 400 a volte 500 a nn superando mai il giga byte. Ti consiglierei di settarla al 70% della tua ram se hai 4 gb di ram mettici 3 gb dedicate al programma guadani di velocità ma di certo nn puoi lavorare con altre applicazioni ti consiglierei di farlo prima che vai a dormire. ps nn lo fare se il pc va facilmente in crash ma se hai windows a 64 allora fallo assolutamente !
  8. figo questo tutorial ti puoi settare la quantità di fango e di sporco attraverso una curva d' animazione sull hypergraph.Ho i nodi di js sandersson si scrive così? credo posso fare la medesima connessione del tutorial solo con nodi di mental ray. da quanto ho visto poi se ti esporti i nodi dal file di mayabase e li reimporti come shader mental ray possono essere redderizzati come se fossero nodi di mental ray materiali e shader e questo migliora le prestazioni e la velocità non vorrei dire fesserie ma ho visto i dvd della alias di Paolo berto e spiegava un approccio simile solo che per le ombre e le caustiche spiega anche come scrivere i nodi di mental ray non è complicato ci sono tre tipi di variabil boolean, scalar e l' altra nn mela ricordo , se aprite uno shader con il wordpad lo vedete. comunque queste variabili nn sono altro che gli slider o le caselline che gestiscono i parametri es da 1 a 10 è un parametro scalar lo slider con il rettangolino è un boolean.L' array light rppresenta il light linking o il mode nn ricordo bene uno dei due , senza mi sembra che devi collegare direttamente una luce al materiale se invece tovate il light array no. in Inglese light array si traduce in disposizione o anche schieramento o ordine delle luci/luce.Spero che vi sia utile questo piccole cose di shader writeing che stò apprendendo. E' logico che dovete fare le phenomena e farla bene correggendo i bug di maya che sballa i parametri ed è qui che vi voglio trovare i parametri sballati che il più delle volte sono i messaggi di pericolo dello script editor quando caricate lo shader e nn lo renderizza e ti dice il valore sbagliato con il rispettivo corretto, uindi riapri lo shader e correggi lo script. Esistono centinaia di shader perchè fare le phenomena comprime i nodi li ripulisce dagli attributi che nn servono e come sapete più nodi uguale a più temp di rendering un nodo solo copresso per 5 oggetti uguale - tempo di rendering. se volete potete prendere una rap dal maya base convertire lo script in mi file e importarla come shader di mental ray ed il gioco è fatto. A ovviament inserire uno script sul maya.ray ecc nn ricordo il nome so che inizia in maya.ray e altre due lettere, li ti copi una stringa la reincoli menttendoci il tuo nodo mi salvi e menal ray tiu carica automaticamento lo shader. il mib lambert nn è altro che una phenomena del nodo lambert di maya importato in mental ray con valori di diffuse e di ambience standard il più ottimali e riconvertito con meno parametri quali ambience ambient e diffuse. altri tipi il phong di mental ray ha l ex cosine del phong con il nome cambiato ma è lo stesso parametro! NN so invece come è sintetizzato il dgs ma sempre attraverso un crogiolo di parametri di maya se vuoi con maya ti puoi inventare di tutto combinando gli shader. tutto quelo che apprendo lo condivido con la comunita soprattutto per mental ray che penso sia il puno dei rendering engie più complicati ma efficaci e veloci.Ps scusate per il poema e per chi già sapesse queste cose.
  9. figo questo tutorial ti puoi settare la quantità di fango e di sporco attraverso una curva d' animazione sull hypergraph.Ho i nodi di js sandersson si scrive così? credo posso fare la medesima connessione del tutorial solo con nodi di mental ray. da quanto ho visto poi se ti esporti i nodi dal file di mayabase e li reimporti come shader mental ray possono essere redderizzati come se fossero nodi di mental ray materiali e shader e questo migliora le prestazioni e la velocità non vorrei dire fesserie ma ho visto i dvd della alias di Paolo berto e spiegava un approccio simile solo che per le ombre e le caustiche spiega anche come scrivere i nodi di mental ray non è complicato ci sono tre tipi di variabil boolean, scalar e l' altra nn mela ricordo , se aprite uno shader con il wordpad lo vedete. comunque queste variabili nn sono altro che gli slider o le caselline che gestiscono i parametri es da 1 a 10 è un parametro scalar lo slider con il rettangolino è un boolean.L' array light rppresenta il light linking o il mode nn ricordo bene uno dei due , senza mi sembra che devi collegare direttamente una luce al materiale se invece tovate il light array no. in Inglese light array si traduce in disposizione o anche schieramento o ordine delle luci/luce.Spero che vi sia utile questo piccole cose di shader writeing che stò apprendendo. E' logico che dovete fare le phenomena e farla bene correggendo i bug di maya che sballa i parametri ed è qui che vi voglio trovare i parametri sballati che il più delle volte sono i messaggi di pericolo dello script editor quando caricate lo shader e nn lo renderizza e ti dice il valore sbagliato con il rispettivo corretto, uindi riapri lo shader e correggi lo script. Esistono centinaia di shader perchè fare le phenomena comprime i nodi li ripulisce dagli attributi che nn servono e come sapete più nodi uguale a più temp di rendering un nodo solo copresso per 5 oggetti uguale - tempo di rendering. se volete potete prendere una rap dal maya base convertire lo script in mi file e importarla come shader di mental ray ed il gioco è fatto. A ovviament inserire uno script sul maya.ray ecc nn ricordo il nome so che inizia in maya.ray e altre due lettere, li ti copi una stringa la reincoli menttendoci il tuo nodo mi salvi e menal ray tiu carica automaticamento lo shader. il mib lambert nn è altro che una phenomena del nodo lambert di maya importato in mental ray con valori di diffuse e di ambience standard il più ottimali e riconvertito con meno parametri quali ambience ambient e diffuse. altri tipi il phong di mental ray ha l ex cosine del phong con il nome cambiato ma è lo stesso parametro! NN so invece come è sintetizzato il dgs ma sempre attraverso un crogiolo di parametri di maya se vuoi con maya ti puoi inventare di tutto combinando gli shader. tutto quelo che apprendo lo condivido con la comunita soprattutto per mental ray che penso sia il puno dei rendering engie più complicati ma efficaci e veloci.Ps scusate per il poema e per chi già sapesse queste cose.
  10. Sei un grande grazie per queste vitali informaioni , quindi ad ogni modo il gamma può rendere più vivo e reale il renedering finale. quindi settarlo o a 1.8 o a 2.2 e si usa connessioni di bump sarebbe meglio nn toccarlo propio da per quanto ho capito. Ma se io sulla seggiola che ho fatto vado a mettertci delle displacement o delle mappe di disturbo sulla superfice il gamma come si comporta? questo non ho capito perchè le mappe di bump sono in toni di chiaro scuro( nn tanto per le displace che le converti in poligoni).
  11. Sei un grande grazie per queste vitali informaioni , quindi ad ogni modo il gamma può rendere più vivo e reale il renedering finale. quindi settarlo o a 1.8 o a 2.2 e se usa connessioni di bump sarebbe meglio nn toccarlo propio da quanto ho capito. se io sulla seggiola che ho fatto vado a mettertci delle displacement o delle mappe di disturbo sulla superfice il gamma come si comporta, questo non ho capito perchè le mappe di bump sono in toni di chiaro scuro( nn tanto per le displace che le converti in poligoni).
  12. qualcuno di voi sa come si mappano le mappe di sporco in mental ray ? color mix di mental ray o mix20layer? devo sporcare la plastica lucida delle mie seggiole e delle eventuali viti che metterò al modello. poi devo fare i segni delle penne le righe e le macchie sui banchi datemi un coniglio se avete tempo libero nn vado di fretta ho un mese di tempo per completare il lavoro . vi posto la prima seggiola della classe ho già modellato i banchi e saranno uguali alla segiola per quanto riguarda i materiale non sono fortunato comea voi la mia material nn cel ho e quindi dgs!
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