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baronerosso

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  1. è questo che nn capisco io ho prima impostato l' illuminazione nella stanza poi ho importato gli altri ogetti e liu ho dublicati ma niente penso sia propio il dgs.+ un po rognoso. comunque il tuo lavoro stà venendo non bene ma benissimo ora è tempo di mettere la porta dove c' è il corridoio che porta a questo salone , bellissmi i divani e i cuscini
  2. Sto iniziando a fare l' interno dell' aula ho già qualche elementi ma nn capisco una cosa.. Ho mappato dei dgs sopra i banchi co il glossy ed il diffuse impostati a metà e senza lo specular per dare l aspetto di lucidità dei banchi scolastici che sono ricoperti da uno strato di resina. Perchè mi si formano dei pattern di luce bianca bruttissimi da vedere ed artefatti del genere? mi posto il risultato che a quanto sembra svanisce aumentando di tanto il max e min sample.Da cosa potrebbe essere dato vi posto l ' inizio vorrei trovare un alternativa a questo dgs mi stà causando problemi eppur
  3. allora credo che sia un problema di normali a darti quell effetto è lo stesso discorso di quando fai un bicchiere riempito con dell' acqua è per questo...io ti consiglierei di usare i_glass invece che la mia per i vetri. se hai problemi qui trovi videotutorials gratuiti su mental ray www.deathfall.com e su come usarlo. Prova a rigirare le normali io nn so ora come è fatto il tuo modello del quadro però credo anzi ne sono sicuro che sono le normali della superfice o se nn lo sono riguarda le impostazioni di traspaarenza e diminuisci le rifelssioni sul vetro.
  4. fai un box intorno alla scena oppure metti un piano davanti e uno dietro e assegnagli una transmat anche come shadow shader alla stessa. ora hai definito larea dove agisce l effetto. prendi la parti volume e la schiaffi nello slot volume shader del trasmat. setta i valori di scatter della parti volume portando lo scatter a ad un grigio scuro. collega la directional light sul light linking della parti volume. setta i valori min max lenght a 0.13 e 1 light dist 2 extinction 0.020 e prova se la zona della nebbia è troppo corta aumenta la light_dist e il max lenght.
  5. Oi Good man. Allora penso anche io che 1.8 sia un buon valore comunque prova da 1.8 e poi riprova con 2.2 se con due punto due vedi che ci sono delle bruciature di luce sulle texture sopra i matriali allora passa a 1.8 il segreto da quanto ho letto è avere volori di diffuse non troppo alti quindi devi regolarti il gain delle texture per i materiali della scena, penso che comunque 0.7 sia un buon valore bilanciato. Per le fog le puoi usare ovunque ora nn ricordo bene do un attimo una ripassata e ti posto qualcosa con i procedimenti. le puoi mappare su tutto si tratta di un parti volume e u
  6. comunque hai ottenuto un bel lavoro. Una cosa sola le tendine sono un pò rigidine ma probabilmente sono propio il tipo di tenda che volevi ricreare però portresti avere un effetto più interessante mappando una transmat alle tende dandogli un valore di scatter non troppo elevato ovviamente la transamat la mappi anche sui fotoni.Poi potrestiri creare qualche effetto di luce tipo la nebbiolina della luce e la polvere guadagneresti ancora più fotorealismo e sarebbe la cilieggina sulla torta che ne dici? Comunque continua così che vai alla grande è un ottimo lavoro si tratta solo di cose in più ca
  7. figo questo tutorial ti puoi settare la quantità di fango e di sporco attraverso una curva d' animazione sull hypergraph.Ho i nodi di js sandersson si scrive così? credo posso fare la medesima connessione del tutorial solo con nodi di mental ray. da quanto ho visto poi se ti esporti i nodi dal file di mayabase e li reimporti come shader mental ray possono essere redderizzati come se fossero nodi di mental ray materiali e shader e questo migliora le prestazioni e la velocità non vorrei dire fesserie ma ho visto i dvd della alias di Paolo berto e spiegava un approccio simile solo che per le o
  8. figo questo tutorial ti puoi settare la quantità di fango e di sporco attraverso una curva d' animazione sull hypergraph.Ho i nodi di js sandersson si scrive così? credo posso fare la medesima connessione del tutorial solo con nodi di mental ray. da quanto ho visto poi se ti esporti i nodi dal file di mayabase e li reimporti come shader mental ray possono essere redderizzati come se fossero nodi di mental ray materiali e shader e questo migliora le prestazioni e la velocità non vorrei dire fesserie ma ho visto i dvd della alias di Paolo berto e spiegava un approccio simile solo che per le o
  9. Sei un grande grazie per queste vitali informaioni , quindi ad ogni modo il gamma può rendere più vivo e reale il renedering finale. quindi settarlo o a 1.8 o a 2.2 e si usa connessioni di bump sarebbe meglio nn toccarlo propio da per quanto ho capito. Ma se io sulla seggiola che ho fatto vado a mettertci delle displacement o delle mappe di disturbo sulla superfice il gamma come si comporta? questo non ho capito perchè le mappe di bump sono in toni di chiaro scuro( nn tanto per le displace che le converti in poligoni).
  10. Sei un grande grazie per queste vitali informaioni , quindi ad ogni modo il gamma può rendere più vivo e reale il renedering finale. quindi settarlo o a 1.8 o a 2.2 e se usa connessioni di bump sarebbe meglio nn toccarlo propio da quanto ho capito. se io sulla seggiola che ho fatto vado a mettertci delle displacement o delle mappe di disturbo sulla superfice il gamma come si comporta, questo non ho capito perchè le mappe di bump sono in toni di chiaro scuro( nn tanto per le displace che le converti in poligoni).
  11. qualcuno di voi sa come si mappano le mappe di sporco in mental ray ? color mix di mental ray o mix20layer? devo sporcare la plastica lucida delle mie seggiole e delle eventuali viti che metterò al modello. poi devo fare i segni delle penne le righe e le macchie sui banchi datemi un coniglio se avete tempo libero nn vado di fretta ho un mese di tempo per completare il lavoro . vi posto la prima seggiola della classe ho già modellato i banchi e saranno uguali alla segiola per quanto riguarda i materiale non sono fortunato comea voi la mia material nn cel ho e quindi dgs!
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