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Maximus

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  1. Ciao, ci sono dei problemi di immagine nelle zone scure,probabilmente sono dovuti alla postproduzione delle curve in photoshop, i canali RGB sono sfalsati, si vede nelle aree in ombra sotto i cornicioni o vicino gli ancgoli in ombra delle persiane, c'è un passaggio brusco a una tinta verdastra con della grana, sintomo tipico di un problema di curve e rgb. Nell'edificio di destra in alto la finestra riflette un bianco/nero, forse un problema di compositing? nelle altre vedo il cielo. Mi piace la modellazione e in complesso è un bel lavoro, forse c'è ancora un pò troppa grana e come ho detto mi disturbano un pò quelle aree nere. ciao, Max
  2. Maximus

    i7 990xtreme, temperature, OC

    ho controllato, e il parametro che ho alzato un pò è il BCLK Frequency
  3. Maximus

    i7 990xtreme, temperature, OC

    Ciao Ragazzi, ho acquistato una workstation di questo tipo: CPU intel I7 990xtreme 3.47 ghz 24 gb ram Corsair Dominator 1600mhz scheda madre: asus p6x58D-e Hard disk, SSD OCZ 120gb nVidia evga gt 570HD Win7 64bit sp1 Premesso che leggo da un pò forum e thread riguardo l'overclocking in generale ma non ho mai azzardato l'operazione più per paura di fare qualche danno, ho provato a tirare un pò su il 990x. Ho usato le impostazioni preset della scheda madre asus sul bios, in particolare una, alzando poi un parametro (che ora non ricordo ma controllerò il nome) di modo che la frequenza della CPU è passata da 3.47 ghz a 4ghz. Il dissipatore ho preso uno Zalmann extreme e stavo facendo dei test per le temperature. Ho alcune domande se qualcuno può aiutarmi ne sarei grato! 1) quant'è la temperatura ideale da mantenere in load per un 990xtreme? Ho letto una valanga di forum dove c'è gente che dice che a 70C° è altissimo, mentre altri overcloccano a 4.8ghz con temperature di 85/90C° e dicono che non c'è problema.. siccome la cpu costa e non mi va di rovinarla, vorrei sapere secondo voi qual'è la temperatura ideale da mantenere pere non rovinare la CPU. Attualmente sono a 4ghz con temperature in load di 68-70C° mentre in idle 38-40C° 2) nell'alzare la frequenza della cpu ho utilizzato i preset della asus, dal bios, e ho modificato un pò per raggiungere i 4ghz. Premesso che non ho problemi di freeze, schermate blu, instabilità, è saggio quello che ho fatto? oppure ho fatto una cagata:D ? L'unica cosa che ho notato è che ovviamente alzando la frequenza del processore le temperature ovviamente aumentano, ecco perchè le domande! qui c'è uno screen con alcuni dati http://img4.imageshack.us/img4/5045/66696611.jpg Grazie a tutti, Max
  4. Maximus

    Mental Ray 3.9 featuers and Release notes

    Ciao ragazzi, sono state rilasciate le nuove features del Mental Ray 3.9 What's new in Version 3.9 Here is a summary of some of the new features and feature improvements in version 3.9 of mental ray. Please refer to the release notes for more details and for other changes which are not mentioned here. Unified Sampling Introduce a new sampling mechanism that unifies the different sampling controls of the ray tracing, rasterizer, and progressive rendering engines. It offers direct control of sampling quality coupled with perceptual adaptivity to detail in the image. It is disabled by default, and gets enabled and controlled with string options. The existing sampling controls are kept for backwards compatibility and work as in previous versions of mental ray when the feature is not turned on. Motion Blur The ray tracing acceleration algorithm BSP2 in mental ray has been revised and dramatically improved both in terms of memory usage and speed when rendering scenes with motion blur. Especially, scenes with lots of instanced geometry render ray tracing motion blur using just a small fraction of the memory compared to previous versions. In many cases with extreme instance motion this new approach is able to outperform the rasterizer. In addition, the quality of motion blur has been enhanced by shading with time-accurate normals and shadow tolerances. This may lead to visible differences in the rendered images caused by, now exactly computed, light reflections on animated objects, or similar. The effect of this improvement becomes most obvious in rotating objects. Hair Rendering Hair rendering, especially with ray tracing, is noticeably accelerated and memory consumption is reduced. The rarely used per-vertex normal feature is deprecated to improve performance. A new option allows to control if hair caps should be created for ray tracing. Stereoscopic Rendering The most common stereo mode offaxis support a parallax option for convenient control of the zero parallax plane distance. Additional configuration registry variables allow to customize the file names of the stereo images. iray 1.2 The updated version 1.2 of the iray rendering engine is built into mental ray. It provides numerous improvements in performance and quality, as well as added support for existing common shaders. ling support for new CUDA architecture Fermi MetaSL 1.2 The updated version of MetaSL 1.2 is supported by mental ray, providing new features like material definitions and techniques. The LLVM back-end performance has been improved noticeably. Native Particle Rendering mental ray can now render particles. Currently, particles with certain pre-defined shapes are supported that are stored in native 3d Map files. With the help of shaders external point cloud and particle formats can be used with mental ray. Unified Caching The finalgather map has been switched to utilize the 3d Map primitive and file format for internal caching and disk storage. This offers benefits like better handling of large maps, and publication and exchange of finalgather map data for display and use with other software. New Utilities New helpful tools are delivered with mental ray. The imf_comp utility is a small and simple compositing tool that allows to combine images rendered with mental ray easily. The dsm_copy utility can be used to convert detail shadow map files generated with mental ray to regular image files for display and investigation. New Shader Package A new shader package userdata is now part of mental ray. It supports special workflows with large scene, where dynamic attributes attached to scene elements can indirectly drive parameters of the assigned shader(s). Scene Description Language The following changes were made in the .mi scene description syntax: The unified sampling mode can be controlled with new string options: "unified sampling" on|off "samples min" float "samples max" float "samples quality" color "samples error cutoff" color Note, that min/max samples specifies the actual number of samples to take, not a sample level or exponent as in traditional sampling. Otherwise, these parameters have similar meaning of determining the lower and upper limits of overall samples. Adaptive sampling and oversampling rate is controlled with the quality and error parameters. A higher quality value will lead to better quality. The "soft" valid range for the quality color components is [0,1], however, larger values are accepted. The default value is 0.5. The error cutoff defines a threshold where further improvements are considered negligible. The default value is zero (black). Setting it to higher values will lead to less samples taken in dark areas of the image. The hair endings may be flat or rounded caps. A global option allows to control the creation of caps for all hair objects in a scene in case of ray tracing. "hair caps" on|off Shader Writing and Integration New query modes have been introduced to return per-vertex data of geometric primitives for triangles and hair. miQ_HAIR_NUM_TEXTURES miQ_HAIR_NUM_USERS miQ_HAIR_USERS miQ_PRI_NUM_VERTICES miQ_PRI_VERTICES_POINTS miQ_PRI_VERTICES_NORMALS miQ_PRI_VERTICES_MOTION miQ_PRI_VERTICES_TEX miQ_PRI_VERTICES_USER miQ_PRI_VERTICES_BUMPS_U miQ_PRI_VERTICES_BUMPS_V miQ_PRI_VERTICES_DERIVS_U miQ_PRI_VERTICES_DERIVS_V miQ_PRI_VERTICES_DERIVS_UU miQ_PRI_VERTICES_DERIVS_VV miQ_PRI_VERTICES_DERIVS_UV miQ_PRI_VERTICES_DERIVS_VU miQ_PRI_VERTICES_DERIVS_UV They offer more reliable ways to retrieve such data in shaders, in comparison to the deprecated function mi_tri_vectors. At the same time, queries of hair per-vertex user data are now supported. See mi_query for more details. link http://docs.autodesk.com/MENTALRAY/2012/ENU/mental%20ray%203.9%20Help/ qui invece la Release Note http://docs.autodesk.com/MENTALRAY/2012/ENU/mental%20ray%203.9%20Help/files/relnotes/relnotes.html come sempre suppongo vedremo integrato poco o niente dall'autodesk nella release 2012 :/ da quel che so in Softimage è presente l'unified sampling mode, ma per quanto riguarda max e maya non ho la minima idea. ciao
  5. Maximus

    Video Tutorial

    azz Mak, sei stato eccezionale grazie per le info, un'ulteriore informazione, sai per caso in quale codice attività per partita iva ricade la suddetta attività? per vendita online di tutorial o materiale digitale, c'è un codice attività particolare che devo ricercare? grazie ancora!
  6. Maximus

    Video Tutorial

    Ciao ragazzi, spero di non aver sbagliato sezione, mi stavo chiedendo se qualcuno di voi può aiutarmi a capire un pò come funziona la creazione e la vendita di video tutorial online. Quali sono i requisiti necessari? Intendo è richiesto l'acquisto del software del quale si sta eseguendo il tutorial? Si può utilizzare la versione Demo, anche se poi si produrrà materiale che verrà venduto (il tutorial appunto)? Ad esempio io ho una licenza 3ds max ma voglio fare un tutorial su maya e mental ray, devo acquistare Maya per poterlo fare o posso utilizzare la Trial o la educational? In termini di p.Iva o pagamenti online come funziona? E' necessario appoggiarsi a enti come "Paypal"? Se qualcuno ha avuto questo tipo di esperienza mi interesserebbe saperne un pò di più, è molto difficile trovare informazioni al riguardo, o anche un semplice consiglio! grazie a tutti Max
  7. Maximus

    Autodesk Softimage 2011.5

    oh quel problema, l'avevo dimenticato:D ultimamente non ho più incontrato questo problema, sarà perchè illumino in maniera diversa, ma non ho più notato noise, tempo fa mi ricordo che con un mio amico stavamo facendo dei test e il noise che si presentava sulle riflessioni era dovuto (a nostro stupore) ai bassi sample dell'ambient occlusion. Cmq spero l'abbiano messo a posto, anche se come ho detto non mi è più capitato il problema! ci ho un pò rinunciato a mental ray, è una scocciatura e basta, ancora non ci sono le feature della 3.8 niente iray, niente IP, niente di niente, è frustrante, quindi cerco di usarlo il meno possibile, e nella maniera più indolore.
  8. Maximus

    Autodesk Softimage 2011.5

    che problema ti da l'area light?
  9. Maximus

    The Hut

    Grazie x i commenti, come avete notato ci sono dei difetti ma è un pò troppo che ci sto sopra cerco di trovare un pò di voglia per mettere a posto queste cose che avete detto @gurugugnola, gli alberi sono fatti con il plugin t-gen, l'erba è fatta con ICE, grass compound, sono 4 pointcloud diversificati come gradienti e crescita. Qui trovi il compound se ti interssa Create Grass Anche i fiori sono fatti con T-Gen il resto è normale modeling, tempi di render 3 ore e 40 in mental ray qualche altro screen: Se vuoi sapere qualocsa di più preciso chiedi pure! grazie a tutti, Max
  10. Maximus

    The Hut

    Ciao ragazzi, è nato come un test e poi ho deciso di finire l'immagine e portare avanti questo lavoro, è un pò che mi ci dedico, spero vi piaccia. Softimage e After Effects commenti e critiche come sempre! ciao! Max.
  11. Maximus

    Procedural Tree Generator

    è strano che ti succeda quel casino gurugugnola, il distribution grow è settato di default per aprire i rami, se l'hai appena installato come addon prova a riavviare Softimage, anche se credo tu l'abbia fatto, prova a disinstallare e reinstallare l'addon magari. Io ci lavoro da un pò e non mi ha dato alcun problema, però essendo così semplice nei primi passaggi, se non ti funziona probabilmente c'è qualcosa che non va da installazione credo, oppure hai i valori del Distribution grow sballati ti posto uno screen:
  12. Bel lavoro Sequel, il letto e lo shader del lenzuolo mi piacciono parecchio una curiosità, che tempi di render hai e che macchina hai per queste immagini? ciao!
  13. Maximus

    Bumpercar

    Azz me lo stavo quasi perdendo questo! Complimenti Flavio, veramente un bel lavoro..proprio bravo.. ora prendo anche un pò spunto ottima modellazione!
  14. si ma l'avevo messa su CG/vfx poi l'hanno spostata qui, ora è corretta
  15. grazie per i commenti! mat, mi sa che quello che dici tu può essere causato da un basso FG sampling, sto controllando, ma credo sia quello! @mark99 il metodo per il DOF con photoshop è abbastanza semplice. in pratica devi utilizzare come maschera del tuo render, il depth pass. a parole è un pò lunga da spiegare ma è semplice:) Hai 2 layer, uno con il tuo depth pass, uno con il tuo render. 1) crea una nuova maschera nel tuo layer con il Render normale 2) seleziona tutto il contenuto del layer Depth con Ctrl+A poi fai ctrl+C cioè copialo 3) ritorna sulla maschera del layer del Render, e isolala premendo ALT + selezione sulla maschera 4) incolla il depth pass nella maschera del livello ctrl+v 5) ora premi tieni premuto shift e seleziona la maschera, ti apparirà una croce rossa che te la disattiva 6) vai su Filter -> blur -> lens blur 7) ti si apre il pannello del filtro lens blur, scegli dal menù Depth Map -> "Layer Mask" spero di essere stato esaustivo, se hai ancora qualche dubbio ti posto qualche immagine per aiutarti a capire il procedimento. Se invece vuoi utilizzare plugin, uno che reputo eccezionale è DOF Pro, ma ovviamente non è free, ma vale letteralmente la pena, è eccezionale e la qualità è eccellente. lo trovi qui: http://www.dofpro.com/overview.htm ciau!
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