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Alomu

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  1. up ultraveloce. che ne dite i cavalletti sono meglio cosi o come prima? Alomu
  2. up ultraveloce. che ne dite i cavalletti sono meglio cosi o come prima? Alomu
  3. Rieccomi, in questi giorni non sono riuscito a lavorarci moltissimo ma cmq vi posto la situazione attuale. devo appendere qualche attrezzo a quell'asse all'interno. La porta ho fatto lo scalino, che da questa inquadratura non si vede, ma rimane difficile arretrare i listelli (a meno che non rifaccio la porta da capo...) I sanpietrini cominciano ad avere forma ma ancora non mi piacciono. PS se volessi avere un risultato fotorealistico su cosa dovrei lavorare (tenendo conto della situazione attuale)? rendering oppure texturing? che ne dite se utilizzo un Hdri? C&C please Alomu
  4. ciao a tutti. @IRSdA75 Faccio così, mi metto su 3dsmax nella schermata FRONT, faccio uno screenshot. Apro l'immagine in photoshop, creo un nuovo layer trasparente, e comincio a fare le macchie sul layer trasparente avendo sotto lo screenshot del front cosi vedo bene dove fare le macchie e con che grandezza. poi creo un nuovo layer tutto nero tra i due. Cancello il layer dello screenshot. Unisco i due restanti. that's all! Per la tua maschera, io sfumerei di più l'unione tra i due colori, vedo che l'hai fatto ma è cmq ancora troppo omogenea, prova con qualche tratto puntiforme, in modo che mischi sia punti bianchi che neri (senza fare un grigio.. sempre bianco e nero) @tesbag ci stavo pensando proprio ieri sera al bordino. Verrà realizzato al più presto. Per la struttura della porta se ho capito bene dici che dovrei "arretrarlo" un po' rispetto alla porta... mi scarico qualche immagine di porta a vetro per capire meglio e poi modifico. Quello dietro alle cavalle non è un vetro è uno sportellino di ferro, di solito dentro si trovano i contatori dell'acqua. @biro I cavalletti sono in fase di "inzozzamento" da vernice e bruciature, e l'interno è stato già reso meno omogeneo e inoltre devo modificare una specie di rastrelliera da muro dove attaccare qualche attrezzo in più. Stasera se riesco posto qualche immagine ora non posso che devo andare a cercare un vestito per carnevale:) grazie a tutti, a dopo! Alomu
  5. Eccomi, allora non sono io il più adatto a spiegarvi la tecnica per ottenere un muro "rovinato", in quanto l'ho imparata 3gg fa ma cmq vi spiego come ho fatto ad ottenere quel risultato sperando di fare cosa gradita a qualcun altro. Prima di tutto, cosa volevo ottenere: Un muro rosso/marroncino con una pittura non troppo uniforme con delle parti di intonaco "scrostate" che lascino intravedere la parte sottostante che doveva essere, altro intonaco/pietrisco. Quindi a naso, ho già due materiali differenti. Materiale Rosso: è un materiale di tipo GRADIENT dove nelle tre mappe di colore ho assegnato tre gradazioni di rosso/marrone molto simili. Il muro risulterebbe si sfumato ma ancora in modo troppo uniforme quindi vado ad aggiungerci anche del NOISE (sempre nella maschera del materiale sotto le tre mappe di colore). Di solito io creo la "palla" di materiale la assegno e poi faccio le modifiche fino a quando non ho un risultato che mi piace soprattutto quando parlo di noise e di sfumature) Materiale grigio di sfondo: sempre un materiale di tipo gradient, questa volta però le tre gradazioni vanno dal grigio al rosa fino al marrone, applico sempre il noise, lo assegno al oggetto e regolo i valori fino a che non ho un risultato che mi soddisfa. Quindi per ora ho due palle di materiale distinte. Non ci resta che creare una mappa per dire al sistema dove grattare. La mappa l'ho fatta con photoshop. deve essere di sfondo nero con delle macchie bianche che rappresentano i buchi. Per fare le macchie Ho utilizzato lo strumento brush con un tratto un po' sfumato non denso, in modo che se voglio fare un segno bianco marcato devo passarci più volte sopra. Possiamo cominciare a fare qualche foto per vedere come ci sta. Prendiamo un'altra palla vergine e selezioniamo un materiale BLEND, ci vengono chieste 3 mappe. Nella mappa 1 mettiamo lo strato superiore (rosso(marrone) Nella mappa 2 lo strato di sfondo Nella Mask il file che abbiamo creato in photoshop. Renderizziamo e incominciamo a vedere qualche cosa. Dovreste vedere le vostre macchie che scoprono il materiale sottostante, ma il risultato è "piatto" e ancora poco realistico. Torniamo in photoshop e apriamo l'immagine con la machera, dobbiamo ora crearci una mappa di bump. Cosa faccio io è semplicemente Ctrl+I operazione che non fa altro che invertire i colori... tutto qui in 3dsmax apriamo il mateditor andiamo nel materiale blend, apriamo la seconda mappa (quella del materiale grigio), in basso estendo il menu MAPS e inserisco il nuovo file nello slot del BUMP. Renderizzo e i giochi sono fatti:) Se osservate bene il mio m uro noterete delle strisciate bianche che, secondo me, rendono il muro ancora più realistico. Quelle sono semplicemente macchie presenti sulla maschera ma che non hanno un corrispettivo nel bump. tradotto signicica che le ho aggiunte dopo aver creato la mappa di bump, in questo modo le macchie non vengono "scavate". osservate le mie mappe e capirete. Cmq il tutorial dove ho "studiato" io (che ripeto è: http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=3569) è spettacolarmente chiaro. Se non è chiaro come al solito contattatemi.
  6. Ragazzi scusate il ritardo nella risposta, ma sono stato fuori per il finesettimana. Ora sono in ufficio e non ho 3dStudioMax. Stasera da casa scrivo due righe magari con due screenshoz e posto le spiegazioni. Ho anche fatto qualche altra mini modifica ma aspetto di fare qualcos'altro prima di postare altre immagini. ciao Alomu
  7. Ciao Mark83 benvenuto nel forum! grazie per i complimenti. Per il muro ho seguito questo semplice tutorial: http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=3569 Si tratta di un materiale Blend a cui è stato agganciato un materiale gradient (quello che sbuca da sotto) con due mappe fatte a mano (un po ad cacchium ma il risultato mi piace) per il bump e l'alpha (credo si dica cosi), e poi sopra un altro materiale gradient, che è il rosa/arancio del muro. Se non ti riesce ti scrivo per bene la procedura. Ciao Alomu
  8. altra angolazione per farvi vedere piu da vicino il muro. guardando questa foto mi sono accorto di non aver fatto il buco laterale della porta e di un errore nel colore della parte superiore dell'entrata.. correggerò domani. ciao Alomu
  9. Rieccomi per un veloce update Ho sistemato alcuni oggetti "fluttuanti", e ho cominciato a lavorare sul muro. Grazie ai vostri consigli e a quel tutorial sui materiali blend, mi si è aperto un nuovo mondo:) Il muro è pressochè finito, sto tentanto di farci un'altra aggiuntina ma devo vedere prima l'effetto che fa. ho fatto tutte le mappe da me con il photoshop e devo dire che mi sono divertito:), il risultato mi soddisfa alla grande soprattutto perchè sono riuscito anche a rendere il colore del muro meno omogeneo e senza utilizzare nessuna texture (yeppa!) ho inoltre aggiunto qualche residuo di adesivi sul tubo e un adesivo sullo sportelino nero. Prossimo step "rovinare" i cavalletti e la cornice dell'ingresso. Poi passo all'interno e lascio per ultimo i sanpietrini. Ditemi se vi piace. PS una domanda: Ma secondo voi perchè la fessura della serratura a volte mi si vede a volte no? sin dalla prima foto la porta è sempre stata cosi, ma la fessura si vede solo nell'ultima, e non ho toccato neanche le luci... bha! ciao Alomu
  10. Grazie a tutti:) stasera vi invio qualche altro up, il pomeriggio lavoro quindi posso "giocarci" solo dopo cena. @IRSdA75 ho visto il primo dei link che mi ha mandato kris_73_it (grazie) e penso di utilizzare quella tecnica. Non pensavo proprio di mettere i mattoni a vista, più che altro di far uscir fuori uno strato di colore un po' più chiaro.. ho un palazzo fuori dalla mia finestra che ha il muro in quelle condizioni proverò a ricrearlo. @tesbag adesso che mi ci fai guardare bene mi sa che hai ragione. devo averle allineate solo dalla vista LEFT e non dal FRONT quando vado a casa gli do un'aggiustata. Stasera provo a "rovinare" il muro, sulla parte in plastica del tubo(nero) vorrei attacarci 2/3 adesivi (stile pubblicità radiotaxi, o vigilanza privata), sui cavalletti volevo fargli un effetto bruciacchiato, avete presente quell'alone nero di bruciato sul legno? Alomu
  11. Piccolo UP Ho aggiunto quasi tutti i materiali. Prossimo passo è "inzozzare" il tutto, partirò dal muro, i supporti, poi il tubo, tanica e l'interno. Poi mi dedicherò al sanpietrino e al vetro rotto (grazie del consiglio) quale è la tecnica più usata per creare le crepe sul muro? una texture gia fatta oppure posso utilizzare una sorta di materiale a strati? Ciao Alomu
  12. Alomu

    Niubbone - Esterno Bottega

    Ciao a tutti. Questo è il mio primo WIP anzi più o meno è il mio primo lavoro in 3d (ho scoperto la CG meno di due mesi fa). Ho modellato uno scorcio di quello che potrebbe essere una bottega di un falegname (meglio ciabattino) nel centro di Roma. L'inquadratura è direi definitiva la modellazione pressochè ultimata, aggiungerò qualche dettaglio all'interno ( a meno che di suggerimenti vostri). Per essere uno che ha iniziato da poco sono abbastanza soddisfatto dal risultato (in allegato vedete il wire che è molto semplice). Adesso però viene il difficile.. la texturizzazione. Ci sto sbattendo la testa da soli due giorni e sto scoprendo solo ora cosa come si facciano le mappe, bump, diffuse etc etc (tra parentesi sto ancora cercando di capire la differenza tra bump e diffuse). Vorrei però dei suggerimenti da parte vostra soprattutto per far diventare la foto il più realistica possibile. Soprattutto quello che vorrei è "scorticare" un po il muro, come è adesso sembra fresco di pittura. Questo è il modello con il Wire Qui ho aggiunto qualche materiale che però è ancora del tutto provvisorio Per esempio il sanpietrino non mi convince, la texture è quella presa qui sul sito, ma non so come si facciano delle buone mappe di bump e diffuse. inoltre il bump mi fa poco e niente, invece il diffuse mi da piu risultati. Modellazione 3dsmax Render: Vray 1.5 RC3 Please consigliatemi su come ottenere un buon risultato, anche per le luci se non vi piacciono. le ho messe un po' come capitano senza avere una "strategia" chiara. Ciao Alomu
  13. Alomu

    I Treddiani Si Mostrano!

    E' da poco che sono entrato nella comunità, quindi non mi conosce quasi nessuno. Ecco quindi che mi presento. Cliccate sulle foto per ingrandire... se ne avete il coraggio Qui è quando facevo il sicario per il Don del rione, nella foto stavo appena rientrando da una riscossione. Qui è a Verona per inaugurare il nuovo stendardo di un amico. A Latina la comunità veneta è bella folta Settembre - James bond island (thailand) in missione segreta Ogni tanto tocca anche lavorare.... in versione marinaio fuori dalla costa dello Sri Lanka.. che logicamente era dall'altra parte:D
  14. Ma questo Modello per gli shader lo scegliamo o no? Ho tutti i materiali che mi aspettano, e le cartelline già pronte sul mio pc per fare un bella libreria
  15. Ok ragazzi finalmente ne sono venuto a capo!!! come sospettavo era una cavolata... la cosa che mi portava fuori strada è che la procedura tra Materiali Vray e Standard è diversa. Comunque avevo ragione se le decals sono quadrate non ho bisogno di creare nessuna maschera. Venendo a noi: 1) Creo un nuovo materiale VRayMtl 2) Clicco sul quadratino vicino il diffuse e dalla lista seleziono il materiale COMPOSITE 3) Selezione il numero di Livelli(quindi di decals) deve avere il mio oggetto, contando anche il materiale base (lo sfondo) 4) alla prima mappa assegno il materiale di sfondo, nel mio caso seleziono il file .mat 5) nella seconda mappa seleziono bitmap e vado a prendermi la mia decal, deseleziono tile e gli lascio map channel 1 6) posso aggiungere altre bitmal (decals) sempre deselezionando tile ma dandogli ogni volta un map channel diverso 7) selezionare l'oggetto e creare un modificatore uvwmap per ogni decals da attaccare e assegno il map channel corrispondente 8) posizionare i gizmo del uvwmap nella posizione dove si vuole visualizzare la decal (ricordando che il livello piu basso sta sotto) --- in precedenza io mi fermavo qui... e il risultato era la perdita di tutti i riflessi e molto spesso un materiale di sfondo totalmente diverso da quello che avevo prima..... invece....... --- 7) Nel mat editor risalire al 1° livello quello del VrayMtl (prima di selezionare il composite) 8) Ricopiare esattamente i valori del materiale di sfondo (quindi in precedenza avevamo aperto il nostro file .mtl anche in un altra "palla" di materiale), diffuse, reflection, refraction, fresnel, IOR etc etc (lo si poteva fare anche prima di creare il composite) 9) Renderizzare ed è tutto perfetto Ecco il risultato: PS. Confermo quindi che non c'è assolutamente bisogno di creare mappe di opacità, che il metodo è veloce e che ti permette anche di modificare la pozione/grandezza delle decals con grandissima facilità (basta spostare il gizmo), quindi penso sia utilissimo soprattutto per chi modella auto, da rally/corsa che solitamente hanno una marea di decals una sopra l'altra. Preciso, inoltre, che la mappa di opacità è necessaria solamente per le decals sagomate (se non la sifa esce cmq quadrata), e quindi dal composite, anzichè scegliere un materiale bitmap, si sceglierà un MASK dove si selezioneranno decal e relativa mappa, il resto rimane invariato. Spero sia di aiuto a qualcuno Ciao Buon 3D a tutti Alomu
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