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MauSeventyOne

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  1. Non ho soluzioni da darti, perchè sono anche io nella tua stessa situazione. Mi davvero rendo conto che è una cosa complessa (ho letto in giro che, i professionisti, ci impiegano anche una settimana per personaggio), ma pur perdendoci le poche ore di tempo libero che mi rimangono arrivo solo a risulitati pessimi e molta frustrazione. Ho parzialmente risolto usando l'autorigger online di Mixamo, che però funziona solo con i modelli creati con il loro software Fuse, ma se si vogliono utilizzare modelli custom, bisogna pagare (50 euro a rig!)
  2. Animazione a parte che mi sembra buona (hai fatto tutto a mano o usato del MoCap?), ti suggerisco di migliorare un po' le proporzioni anatomiche del modello per renderlo più realistico. Modellato anche quello da zero in 3dsmax?
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    mmh premesso che devo ancora studiarmi il BlendShape, ma questo non viene usato solo per il 'moprhing' (passatemi l'espressionaccia) delle espressioni facciali? ho il dubbio che l'animazione finale non sia poi quella che mi aspetto (ma farò sicuramente una prova)
  4. thumb
    Ciao a tutti, dopo qualche secolo torno a farmi vivo Ho da poco iniziato a cimentarmi con il rigging/skinning seguendo svariati tutorial online e mi son reso conto che è un lavoro davvero lungo e tedioso (sigh). Ad ogni modo, per esperimento personale, volevo animare l'apertura/chiusura della bocca di un pac man 3D. Sicchè ho creato un mini skeleton (sono 4 joint) e ho fatto il binding con la mesh (immagine A) Le immagini B/C e D sono rispettivamente le influenze del root joint e della mascella superiore e inferiore. Il risultato (orribile) ottenuto, ruotando le 'mascelle' è l'immagine E. Quello che volevo ottere è qualcosa di più smooth e senza quella compenetrazione orribile Ho provato a cambiare l'influenza con il paint weight, ma il risultato non migliora... anzi... Qualcuno ha qualche dritta da darmi? Thanks
  5. thumb
    aah maledetti poligoni... sono sempre troppi (solo mano e avambraccio del modello precedente erano quasi 8 milioni sigh)... e così: buttiamo via tutto! reboot! ho reso meno dettagliate molte cose, ma il nr dei poligoni è sempre troppo alto
  6. thumb
    Visto che mi sto 'intrippando' per l'HardSurface Sculpting, mi è venuto il vezzo di rimodellare un mech, partendo da basi plausibili, come ad es. una struttura portante, articolata, degna di questo nome. E così un pezzo alla volta, speriamo di dare alla luce il Mech 002 Iniziamo da mano e avambraccio: Ovviamente, critiche e consigli sono graditissimi PS: lo so, fa molto Terminator
  7. thumb
    La texturizzazione sarà un macello e non so se la farò... a causa di topologie non proprio ottimali e per il fatto che ho 'mergiato' molti subtools, mentre sarebbe stato più comodo tenerli separati (maledetta inesperienza). Sistemarlo mi porterebbe via un vita (sigh ci lavoro solo nei week end e qualche ora la sera) e in fondo, era più un esercizio che un qualche cosa di serio. Ma ho già in mente un nuovo mech-progetto Stay tuned
  8. Ora come ora, a livello di CPU, ti consiglio Intel. I processori AMD sono si più economici, ma non reggono minimamente il passo, come potenza di calcolo, con Intel (lo dico con rammarico, essendo un affezionado AMD). Io dopo quasi 5 anni sto upgradando la mia vecchia AMD x4 955 verso un ben più prestante Intel i7 4770K (ZBrush, purtroppo, si appoggia tutto sulla CPU) e ovviamente devo cambiare anche la Mainboard. Per fortuna che la RAM l'avevo aggiornata un anno fa! e per la RAM... vai di 16Gb, giova sicuramente (l'SSD vedo che l'hai già in dotazione)
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    Ok, finito. Non sono molto soddisfatto del risultato finale, ma essendo il primo tentativo 'serio' di HardSurface sculpting in ZBrush, mi do qualche attenuante. Ho davvero un sacco di cose da imparare!
  10. thumb
    Aggiunti 'mutandoni' e fatto BPR di prova, aggiunto DoF (Pshop) e sfondo. Prendetelo con le molle... è più un cazzeggio che altro (materiali e compositing non li ho proprio mai studiati in dettaglio, per cui risulta poco realistico sigh)
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