Jump to content
bn-top

supaworst

MembersArchive
  • Posts

    253
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by supaworst

  1. Ciao a tutti, sto per cambiare tavoletta grafica e, dato che ormai la uso per lavoro, vorrei investire in un prodotto di qualità superiore. Al momento sarei più orientato verso una cintiq pro 13" ma, leggendo anche su altri forum, mi è venuto il dubbio che forse potrebbe essere un po' scomoda considerato che la userei solo per scolpire e texturizzare modelli. In sostanza, mi spaventa un po' il cambio di esperienza d'uso e il fatto quindi di non trovarmici tanto perché non ho mai lavorato direttamente a monitor( disegnato tradizionalmente con un cavalletto sì, ma credo che sia un'altra storia) Chiedo quindi a chi magari già la possiede come ci si trova e se effettivamente vale tutti i soldi che costa o se forse potrebbe essere meglio investire in una buona intuos. Grazie in anticipo a chiunque mi risponderà!
  2. Per quanto sia dura (sono passato dopo quasi 10 anni di softimage a blender) mi duole ammettere che purtroppo HoudiniVFX ha ragione. Io lavoro nel campo dei games e della grafica realtime e ti assicuro che il fatto di non avere ancora un esportatore/importatore FBX funzionante al 100% mette dei grossi limiti al suo utilizzo in campo "pro". Anche il non avere una viewport con pbr complica un po' le cose e, come dicevo prima, la mancanza di una vista schematica per avere sott'occhio la scena in fase di rigging è una carenza insormontabile. é innegabile che blender sia pieno di "chicche", ma tanti tool che ha non sono multi threaded (vedi gli animation layers, strumento fondamentale se vuoi correggere un mocap o comunque lavorare nella character animation). Il comparto simulazioni/particles non ha purtroppo pressochè nulla a che vedere con qualcosa di applicabile a grandi progetti. Non conosco houdini se non per la fama che ha nel campo delle simulazioni ma ti posso assicurare che già ICE presente in softimage era (ed è tutt'ora nonostante lo sviluppo sia fermo) avanti anni e anni a blender sia per quanto riguarda la qualità, sia per la flessibilità e sia per quanto riguarda le prestazioni. Mi fermo qui perchè ci sarebbe molto altro, la considerazione generale che faccio è che non c'è dubbio che blender sia in continua crescita e sviluppo e, per certi settori, sia già a livelli professionali ma ha ancora parecchi limiti. Il limite più grosso (ma anche considerabile come un grosso vantaggio, attenzione) è, secondo me, la sua natura open source. Non basta avere delle features innovative per essere un software utilizzabile in produzione. Tutto quello che viene implementato deve essere implementato in modo stabile e solido, altrimenti non è possibile focalizzarsi solo sulla generazione di contenuti da parte del professionista. é vero che con blender si può fare quasi tutto, ma con che tempistiche? Detto ciò, io non voglio accendere nessun flame, parlo solo delle esperienze che ho avuto e che sto avendo quotidianamente con un programma che mi dà molte gioie ma anche molti dolori
  3. Bellissimo, lavoro di altissimo livello! Vedo che anche tu, dopo la dipartita di softimage sei passato a blender (se non ricordo male forse abbiamo scambiato qualche post sul vecchio xsi Italia). Io sto cercando di passare totalmente a blender che mi dà sì soddisfazioni ma purtroppo, su certe cose è ancora un po' limitato. Rimpiango ancora il gigapolygon core e la vista schematica, utilissima in fase di rigging
  4. Bellissimo! Ciò mi da ulteriore conferma che con blender si possono raggiungere risultati professionali! Avrei un paio di domdande (ovviamente se mi posso permettere, eh...): come mai rig e animazioni in Softimage e non in blender? Che pipeline avete usato per trasferire tutto il lavoro di animazione in blender? Mi piacerebbe saperlo perché, da dopo la dismissione di Softimage, sto migrando a blender e sto cercando di ricostruire una pipeline di lavoro...
  5. supaworst

    Autodesk abbandona le licenze perpetue

    Secondo me e neanche troppo in là sia max che maya verranno accantonati o quantomeno riscritti. Come dice MatEvil, sono software dal core vecchio e per certe cose sono davvero imabarazzanti. Poi, sempre secondo me, non è detto che, se la pixar usa maya, allora si possa stare tranquilli; quelli chi sa che maya usano dato che comunque avranno anche un sacco di tool proprietari, senza contare che tecnologicamente possono fare più o meno quello che vogliono. Io ripeto: se non si hanno vincoli con i clienti, secondo me è davvero meglio puntare su altri software perchè Autodesk è inaffidabile, imprevedibile e poco aperta all'ascolto degli utenti. Ho speso quasi 10 anni della mia vita su Softimage cercando di imparare più cose possibili e, sul più bello, me lo dismettono. Se ora mi buttassi su maya e loro tra qualche anno dovessero fare altrettanto cosa faccio? Ricomincio da capo per l'ennesima volta?
  6. supaworst

    Autodesk abbandona le licenze perpetue

    Io, dopo la storia di Softimage, sto migrando a blender onde evitare ulterioriori scherzetti di Autodesk. Ad oggi, posso dire di trovarmi abbastanza bene, forse l'unica parte che non mi soddisfa troppo è quella relativa al rigging che, rispetto a XSI mi sembra un po' più macchinosa. Per il resto lo ritengo una valida alternativa perché viene aggiornato molto spesso e si trova moltissimo materiale (tutorial e plugin). Mi rendo anche conto che però, da freelance, è più facile fare il mio ragionamento mentre aziende più grosse, come si diceva sopra, dovrebbero investire molto per cambiare le loro pipeline. Autodesk ormai è pressoché monopolista e vedo molto difficile un sorpasso da parte di qualche competitor. Purtroppo ha utenza e capitale per poter mantenere la propria posizione...
  7. Dipende dal tuo workflow o da quello che si è deciso di utilizzare per un determinato progetto. Partendo dal low poly importato diciamo che puoi stare un po' più tranquillo sulla topologia e quindi non devi fare un retopology o magari lo devi fare ma per correggere difetti minimi. Con le z sphere ad un certo punto della scultura devi per forza fare un retopology totale per capire come e dove mettere il dettaglio poligonale. Con la sfera userai quasi sicuramente la tassellazione dinamica e quindi, anche in questo caso, ad un certo punto il retopo ti tocca... Più in generale, si potrebbe dire che se parti con la mesh di base hai già più o meno idea di quello che stai facendo mentre, negli altri due casi, puoi pasticciare un po' di più con le masse per chiarirti le idee (o almeno questo è grossomodo l'approccio che ho io, poi ognuno ha il suo metodo in base al progetto e alla propria metodologia)
  8. Credo che tu stia facendo un po' di confusione. Cinema 4D non credo proprio possa essere comparato con zbrush/mudbox perchè non è un programma di sculpting (magari ha il suo plugin per fare un po' di scultura ma non credo possa essere considerato orientato allo sculpting). Viceversa, ci puoi modellare, animare, riggare e renderizzare quello che vuoi...fai conto che è più simile a 3D studio max o maya. Gli altri due, invece, sono software mirati quasi unicamente alla scultura e al painting e quindi non ci puoi fare animazione (con zbrush si può forse animare qualcosa ma non è proprio consigliabile farlo lì se si tratta di cose complesse). Secondo me, quindi, ti conviene impararti c4D e uno a scelta tra zbrush e mudbox da usare solo per lo sculpting. Io ti direi zbrush ma va a preferenze e comodità
  9. Prova a cercare sul web perchè, tra rigging, animazione e codice c'è da studiare parecchio, non basta un tutorialino...
  10. Certo che è possibile, ma non è proprio da schiocco di dita! io ti suggerirei di cominciare a capire (ovviamente se ancora non ne hai nozione) come riggare e animare i modelli. Il passo successivo è scriptare le animazioni per randomizzare il tutto. Detta così sembra facile...
  11. Ciao! Una delle prime cose che mi salta all'occhio (e parlo solamente del movimento camera, non della qualità del render) è che manca un po' di interpolazione quando la camera cambia direzione...in certi momenti sembra quasi ci sia uno "scattino"..ti risulta??
  12. Bè, se il tuo grosso problema è la generazione delle mappe io mi affiderei a tool esterni tipo xNormal che, oltre ad essere free e a 64 bit è anche accelerato gpu. A renderizzare, se hai un buon hardware, è una scheggia
  13. Ciao! Nessuna notizia ma non credo che il problema del dettaglio sia completamente legato alla quantità di ram utilizzabile da zbrush. Effettivamente, il passaggio a 64 bit incrementerebbe le prestazioni, ma dal punto di vista puramente poligonale i problemi dovrebbero stare nel fatto che, se non ho capito male, il programma non è accelerato GPU e quindi viene a mancare parecchia potenza di calcolo.Non credo sia un caso che sul sito Pixologic non consiglino nessuna scheda video in particolare...
  14. supaworst

    Making of Conan

    Molto bello! Grazie, soprattutto per la parte sui capelli...questa tecnica sembra essere la migliore in termini di velocità/qualità del risultato!
  15. supaworst

    Maya 2015 Preview

    Naiad+Maya+ICE=Bifrost Mi sento ancora in lutto
  16. Io ho avuto modo di testarlo per un breve periodo e ti posso dire che non mi ha entusiasmato più di tanto. Il tracking è preciso, su questo non ci piove, ma per quanto riguarda la comodità d'uso lascia un po' a desiderare. Provando a controllare la stessa interfaccia sia con il mouse sia con il leap motion, il primo mi è parso molto più comodo e rilassante per le braccia. Magari è perchè le attuali interfacce (parlo soprattutto di windows 7) non sono state progettate prendendo in considerazione questa periferica, ma dalla mia esperienza ti posso dire che ad oggi ne posso fare a meno...
  17. Secondo me dovresti fare come ti è stato suggerito e modellare il volume generale (senza fare pagina per pagina). Il resto lo ottieni andando a texturizzare lo spessore con un pattern di pagine...
  18. Ciao a tutti. Questa notizia mi ha davvero rattristato perchè, insieme a Softimage mi sembra come se se ne andasse un periodo della mia vita (sarò sentimentale, ma sono molto legato a questo software perchè è quello che mi ha fatto avvicinare alla computer grafica e quindi ho un sacco di ricordi legati al mio periodo accademico). La cosa che mi rattrista ancor di più è che purtroppo, soprattutto in Italia, non è che ci siano molte alternative e quindi, se voglio continuare a lavorare, o rimango in casa Autodesk o cambio mestiere Va bè, tocca rimettersi su Maya (che per quanto abbia disprezzato fin ora è quello che ho trovato più simile a Softimage come logica e come tool) Scusate per lo sfogo, ma quando l'ho saputo mi son davvero preso male...
  19. Ah, ok, non avevo compreso...perdonatemi ma sono un po' bollito sto periodo
  20. Bè, ti posso assicurare che la differenza tra un normale hard disk e un ssd la senti e di molto. Ho testato personalmente la cosa su due configurazioni uguali, ma una con ssd e l'altra senza. In quella senza, il pc è molto meno reattivo e non solo in avvio/arresto! Ad oggi, secondo me, non ha molto senso acquistare una workstation senza ssd, considerato che i prezzi sono scesi di molto...
  21. Ciao! Per desktop o portatile? Perchè secondo me, se hai un desktop, potrebbe essere più indicato avere un ssd per i software e un hard disk normale per lo storage. Da quello che ne so, gli ssd dopo un certo numero di scritture e cancellazioni perdono in prestazioni. Comunque sia, sulla mia workstation ho un ssd samsung 840 da 250 gb per i programmi e due hdd western digital red da 1 tb in raid per lo storage. Ad oggi, dopo qualche mese di utilizzo, funziona tutto alla perfezione. è tutto velocissimo a parte l'avvio ma credo per colpa di qualche controllo sul raid che viene effettuato quando accendo la macchina. Spero di esserti stato utile.
  22. Ciao! Non so se ti possa amcora interessare ma tempo fa ho trovato questo: http://www.tomshw.it/cont/articolo/geforce-gtx-titan-e-una-buona-scheda-per-le-workstation/45241/1.html
  23. lo sculpting è davvero ben fatto, proprio un lavoro di qualità! Mi permetto di fare due appunti su questo comunque ottimo lavoro. Il primo riguarda la scelta dei colori, io avrei usato qualcosa di un po' più saturo (ma questi sono gusti). L'altro appunto riguarda la posa del personaggio. Non è affatto brutta, ma io avrei cercato di enfatizzare il peso del fucile inclinando un po' le spalle verso di esso perchè così mi sembra un po' innaturale...va bene che il character è enorme ma mi da un po' l'impressione che stia sollevando una scatola di cartone piuttosto che un fucilazzo da svariati kg(pensa a quando nella realtà trasporti o tieni in mano una valigia pesante, di certo difficilmente riesci a stare "dritto") Per il resto hai davvero spaccato, continua così!
  24. Propongo il raid 1 perchè, facendo il mirroring , ti salverebbe da perdite di dati dovuti all'eventuale rottura del disco destinato allo storage. Per quanto riguarda le due schede video, ad oggi credo non esista nessun software che ne trae bneficio per le viewport. Tutto al più due schede ti potrebbero servire per il gpu rendering, ma quelle da te indicate non mi sembrano granchè supportate perchè, se non ho capito male, gran parte dei motori di rendring e dei software per fare calcolo con gpu si basano su cuda che è di proprietà di nvidia. Anche io ho appena cambiato il pc e ho preso una gtx 660 ti, che è vero essere meno performante di una 7970 ma mi consente di usare le applicazioni che sfruttano cuda. è comunque un ragionamento che devi fare tu anche in base ai software che usi.
×
×
  • Create New...