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supaworst

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    Libero Professionista (Freelancer)
  1. supaworst

    NK1K - Mario Cipollini

    Per quanto sia dura (sono passato dopo quasi 10 anni di softimage a blender) mi duole ammettere che purtroppo HoudiniVFX ha ragione. Io lavoro nel campo dei games e della grafica realtime e ti assicuro che il fatto di non avere ancora un esportatore/importatore FBX funzionante al 100% mette dei grossi limiti al suo utilizzo in campo "pro". Anche il non avere una viewport con pbr complica un po' le cose e, come dicevo prima, la mancanza di una vista schematica per avere sott'occhio la scena in fase di rigging è una carenza insormontabile. é innegabile che blender sia pieno di "chicche", ma tanti tool che ha non sono multi threaded (vedi gli animation layers, strumento fondamentale se vuoi correggere un mocap o comunque lavorare nella character animation). Il comparto simulazioni/particles non ha purtroppo pressochè nulla a che vedere con qualcosa di applicabile a grandi progetti. Non conosco houdini se non per la fama che ha nel campo delle simulazioni ma ti posso assicurare che già ICE presente in softimage era (ed è tutt'ora nonostante lo sviluppo sia fermo) avanti anni e anni a blender sia per quanto riguarda la qualità, sia per la flessibilità e sia per quanto riguarda le prestazioni. Mi fermo qui perchè ci sarebbe molto altro, la considerazione generale che faccio è che non c'è dubbio che blender sia in continua crescita e sviluppo e, per certi settori, sia già a livelli professionali ma ha ancora parecchi limiti. Il limite più grosso (ma anche considerabile come un grosso vantaggio, attenzione) è, secondo me, la sua natura open source. Non basta avere delle features innovative per essere un software utilizzabile in produzione. Tutto quello che viene implementato deve essere implementato in modo stabile e solido, altrimenti non è possibile focalizzarsi solo sulla generazione di contenuti da parte del professionista. é vero che con blender si può fare quasi tutto, ma con che tempistiche? Detto ciò, io non voglio accendere nessun flame, parlo solo delle esperienze che ho avuto e che sto avendo quotidianamente con un programma che mi dà molte gioie ma anche molti dolori
  2. supaworst

    NK1K - Mario Cipollini

    Bellissimo, lavoro di altissimo livello! Vedo che anche tu, dopo la dipartita di softimage sei passato a blender (se non ricordo male forse abbiamo scambiato qualche post sul vecchio xsi Italia). Io sto cercando di passare totalmente a blender che mi dà sì soddisfazioni ma purtroppo, su certe cose è ancora un po' limitato. Rimpiango ancora il gigapolygon core e la vista schematica, utilissima in fase di rigging
  3. supaworst

    SPOT GENTILINI

    Bellissimo! Ciò mi da ulteriore conferma che con blender si possono raggiungere risultati professionali! Avrei un paio di domdande (ovviamente se mi posso permettere, eh...): come mai rig e animazioni in Softimage e non in blender? Che pipeline avete usato per trasferire tutto il lavoro di animazione in blender? Mi piacerebbe saperlo perché, da dopo la dismissione di Softimage, sto migrando a blender e sto cercando di ricostruire una pipeline di lavoro...
  4. supaworst

    Autodesk abbandona le licenze perpetue

    Secondo me e neanche troppo in là sia max che maya verranno accantonati o quantomeno riscritti. Come dice MatEvil, sono software dal core vecchio e per certe cose sono davvero imabarazzanti. Poi, sempre secondo me, non è detto che, se la pixar usa maya, allora si possa stare tranquilli; quelli chi sa che maya usano dato che comunque avranno anche un sacco di tool proprietari, senza contare che tecnologicamente possono fare più o meno quello che vogliono. Io ripeto: se non si hanno vincoli con i clienti, secondo me è davvero meglio puntare su altri software perchè Autodesk è inaffidabile, imprevedibile e poco aperta all'ascolto degli utenti. Ho speso quasi 10 anni della mia vita su Softimage cercando di imparare più cose possibili e, sul più bello, me lo dismettono. Se ora mi buttassi su maya e loro tra qualche anno dovessero fare altrettanto cosa faccio? Ricomincio da capo per l'ennesima volta?
  5. supaworst

    Autodesk abbandona le licenze perpetue

    Io, dopo la storia di Softimage, sto migrando a blender onde evitare ulterioriori scherzetti di Autodesk. Ad oggi, posso dire di trovarmi abbastanza bene, forse l'unica parte che non mi soddisfa troppo è quella relativa al rigging che, rispetto a XSI mi sembra un po' più macchinosa. Per il resto lo ritengo una valida alternativa perché viene aggiornato molto spesso e si trova moltissimo materiale (tutorial e plugin). Mi rendo anche conto che però, da freelance, è più facile fare il mio ragionamento mentre aziende più grosse, come si diceva sopra, dovrebbero investire molto per cambiare le loro pipeline. Autodesk ormai è pressoché monopolista e vedo molto difficile un sorpasso da parte di qualche competitor. Purtroppo ha utenza e capitale per poter mantenere la propria posizione...
  6. supaworst

    Cinema 4d, Zbrush o Mudbox?

    Dipende dal tuo workflow o da quello che si è deciso di utilizzare per un determinato progetto. Partendo dal low poly importato diciamo che puoi stare un po' più tranquillo sulla topologia e quindi non devi fare un retopology o magari lo devi fare ma per correggere difetti minimi. Con le z sphere ad un certo punto della scultura devi per forza fare un retopology totale per capire come e dove mettere il dettaglio poligonale. Con la sfera userai quasi sicuramente la tassellazione dinamica e quindi, anche in questo caso, ad un certo punto il retopo ti tocca... Più in generale, si potrebbe dire che se parti con la mesh di base hai già più o meno idea di quello che stai facendo mentre, negli altri due casi, puoi pasticciare un po' di più con le masse per chiarirti le idee (o almeno questo è grossomodo l'approccio che ho io, poi ognuno ha il suo metodo in base al progetto e alla propria metodologia)
  7. supaworst

    Cinema 4d, Zbrush o Mudbox?

    Credo che tu stia facendo un po' di confusione. Cinema 4D non credo proprio possa essere comparato con zbrush/mudbox perchè non è un programma di sculpting (magari ha il suo plugin per fare un po' di scultura ma non credo possa essere considerato orientato allo sculpting). Viceversa, ci puoi modellare, animare, riggare e renderizzare quello che vuoi...fai conto che è più simile a 3D studio max o maya. Gli altri due, invece, sono software mirati quasi unicamente alla scultura e al painting e quindi non ci puoi fare animazione (con zbrush si può forse animare qualcosa ma non è proprio consigliabile farlo lì se si tratta di cose complesse). Secondo me, quindi, ti conviene impararti c4D e uno a scelta tra zbrush e mudbox da usare solo per lo sculpting. Io ti direi zbrush ma va a preferenze e comodità
  8. supaworst

    Movimento Random Unity 3d

    Prova a cercare sul web perchè, tra rigging, animazione e codice c'è da studiare parecchio, non basta un tutorialino...
  9. supaworst

    Movimento Random Unity 3d

    Certo che è possibile, ma non è proprio da schiocco di dita! io ti suggerirei di cominciare a capire (ovviamente se ancora non ne hai nozione) come riggare e animare i modelli. Il passo successivo è scriptare le animazioni per randomizzare il tutto. Detta così sembra facile...
  10. Ciao! Una delle prime cose che mi salta all'occhio (e parlo solamente del movimento camera, non della qualità del render) è che manca un po' di interpolazione quando la camera cambia direzione...in certi momenti sembra quasi ci sia uno "scattino"..ti risulta??
  11. supaworst

    sognando zb x64

    Bè, se il tuo grosso problema è la generazione delle mappe io mi affiderei a tool esterni tipo xNormal che, oltre ad essere free e a 64 bit è anche accelerato gpu. A renderizzare, se hai un buon hardware, è una scheggia
  12. supaworst

    sognando zb x64

    Ciao! Nessuna notizia ma non credo che il problema del dettaglio sia completamente legato alla quantità di ram utilizzabile da zbrush. Effettivamente, il passaggio a 64 bit incrementerebbe le prestazioni, ma dal punto di vista puramente poligonale i problemi dovrebbero stare nel fatto che, se non ho capito male, il programma non è accelerato GPU e quindi viene a mancare parecchia potenza di calcolo.Non credo sia un caso che sul sito Pixologic non consiglino nessuna scheda video in particolare...
  13. supaworst

    Making of Conan

    Molto bello! Grazie, soprattutto per la parte sui capelli...questa tecnica sembra essere la migliore in termini di velocità/qualità del risultato!
  14. supaworst

    Maya 2015 Preview

    Naiad+Maya+ICE=Bifrost Mi sento ancora in lutto
  15. supaworst

    Baby Dino

    spettacolo!
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