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fedor reacted to Marcello Pattarin in V-Ray vs Corona
Prossimamente in corona non sara neanche necessario fare la conversione da vray ... la cooperazione da i suoi frutti...
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fedor reacted to Giona4 in Artemide Light+Building
Ecco una selezione di un recente set di immagini che ho fatto per Artemide, uno dei leader mondiali nel settore dell'illuminazione. Questi nuovi prodotti sono stati presentati alla fiera Light+Building di Francoforte.
Le immagini di paesaggio sono state le più divertenti da produrre e per l'occasione ho modellato con GrowFX un trifoglio personalizzato texturizzato con foglie scansionate dal mio giardino (la mia fonte preferita di texture naturali).
Per la texture dell'intonaco che si vede nel render di Ipno Wall ho usato Substance Designer, mi serviva un materiale molto dettagliato che potesse rendere bene in una vista ravvicinata.
Qui potete vedere il set completo:
Parte I https://gionacg.wordpress.com/2018/03/22/artemide-lightbuilding-part-i/
Parte II https://gionacg.wordpress.com/2018/03/22/artemide-lightbuilding-part-ii/
O
Designer: ELEMENTAL
Solar Tree 2.0
Designer: Ross Lovegrove
Ipno Wall
Designer: Michele de Lucchi
Parrucca
Designer: Herzog & De Meuron
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fedor got a reaction from Marcello Pattarin in corso di modellazione online in italiano
io in passato ero un'istruttore osnap per rhinoceros e da quello che ho visto tutti gli istruttori autodesk all'interno del centro erano molto ben preparati, ed infatti alcuni ora lavorano in grandi studi di architettura.
La lezione zero serve solo per chi non conosce cosa fa il software, per chi già lo usa per lavorare non è molto utile.
Ci sono ancora però le lezioni via web e personalizzate.
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fedor reacted to Michele Canova in P_ _ _ _ _ S N _ _ _ T
Ieri (venerdi) sono tornato a casa all'1.30 e volevo fare una immagine (immaginata) in una notte con Eevee (aiutooo!!)
Verso le 5 capisco che il progetto deve cambiare perchè di tutta la scena avevo finito solo questo
Eccomi qui con un w.i.p. che avevo pensato comunque di fare.
Sto lavorando con cycles ma quando la scena sarà finita vorrei portarla davvero in Eevee e fare un video.
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fedor reacted to Gattotondo in Problema ombre mental ray
Puoi stare un po' più giù di esposizione (da 8 a 10 più o meno) così da calibrare meglio la potenza delle luci senza spingerti all'estremo con le virgole, ma vedi tu. Inoltre così se mettessi luci artificiali free sei quasi già a posto con la loro potenza standard di creazione.
Il bagliore giallo potrebbe essere causato dai fotoni prodotti dal sole, al quale non li faccio mai calcolare (e che invece sono prodotti dalle sky portal) invece dai un tono più caldo (rosso) allo sky per non avere la deriva bluastra dell'illuminazione.
Spunta sempre 'high' nel noise filtering dell'FG e come valori base non mettere meno di density 0,25 e 100 rays. Ai fotoni inoltre imporrei un raggio di una 20ina di cm e vedi come reagiscono, in stanza da quel che vedo puoi stare sui 200.000 fotoni (in totale) con quel raggio (20 cm).
Recupera la qualità scarsa delle ombreggiature indirette con l'AO nei materiali, sicuramente mura e pavimenti, una 50ina di cm di influenza.
Ai vetri dalle proprietà disabilita recive e cast shadows, se le tende ti danno problemi sempre in proprietà dell'oggetto ma sulla finestra mentalray non far calcolare fotoni e/o FG (ma faglieli solo ricevere).
Cura i materiali altrimenti anche se mettessi a posto tutto in clay è piacevole e con i materiali svelati molto meno.
Dimenticavo, il televisore o lo tieni spento o lo fai sembrare un televisore, attiva l'autoilluminante nel materiale e copia la texture nel filtro dell'autoilluminante, usa l'intensità dell'autoilluminante fino a che non bruciacchia un po' l'immagine, se sbagli meglio farla sempre più bruciata che poster.
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fedor reacted to Michele71 in Problema ombre mental ray
Allora, c'è un parametro nel rollout "Advanced Parameters" della Sky Portal che fa ciò che cerchi; Transparency. Essa è sistemata sul colore bianco quindi è totalmente trasparente.
Il problema non è la Sky Portal ma bensì la luce solare che va in sopra esposizione.
1) La scena è troppo piccola. La DayLight System lavora bene in scala reale (o quasi)
2) Le Sky Portal lavora bene se il sole non illumina DIRETTAMENTE verso l'interno della finestra o è addirittura SPENTA.
3) Aggiungi uno sfondo di background come ad esempio una immagine del cielo
Quindi, esaminando nuovamente la scena, abbassa enormemente l'intensità della luce solare, addirittura ad un valore di 0.03 o 0.02. Aumenta in accordo l'intensità della sky portal. Aggiungi una mappa cielo nel materiale "mr Physical Sky".
Nel frattempo che ci siamo, per agevolare la fase di render, ti consiglio di attivare la voce "Enable" in "Geometry Caching" nel rollout "Traslator option" del tab "Processing". Esso ti permette di immagazzinare tutta la geometria della scena, e quindi, non calcoli essa ogni render di prova che fai. Guadagni tempo e ram preziosa. Ovvio se modifichi o aggiungi geometrie, devi far fare di nuovo il calcolo.
Per il vetro del vaso, potrebbe essere un problema di rifrazioni (refraction) del materiale. Prova ad aumentare tale valore
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fedor got a reaction from marcook in Problema ombre mental ray
Ora funziona. cè ancora qualcosa che non va sul materiale del muro secondo me, ma credo dipenda dalla geometria.
Dopo se ho piu tempo controllo.
prova_treddi_4_02.rar
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fedor reacted to Michele71 in Problema ombre mental ray
Qui il mio test:
Ho usato semplicemente i miei suggerimenti riportati sopra.
Un'altro consiglio; Sin dalle prime versioni del sistema solare di 3dsmax, se esso viene posizionato con un altezza pari o inferiore all'oggetto in scena, si possono creare (non sempre) degli artefatti o risultati non desiderati. Cerca di posizionare il Sun almeno di due/tre volte più in su dell'oggetto più alto che hai nella scena. Sotto ti allego il file con le modifiche apportate.
Test_Treddi_Michele71.rar
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fedor got a reaction from Michele71 in Problema ombre mental ray
Ora funziona. cè ancora qualcosa che non va sul materiale del muro secondo me, ma credo dipenda dalla geometria.
Dopo se ho piu tempo controllo.
prova_treddi_4_02.rar
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fedor reacted to AntonioC in Motiva UNKNIT: UV unwrapping automatico
D@ve ha appena pubblicato un interessantissimo plugin per Unreal Engine per effettuare l'unwrapping degli oggetti, riducendo al minimo le cosiddette "isole" che potrebbero generare diversi problemi.
Il software è disponibile anche come modifier per 3ds Max.
Attualmente il plugin è in fase di costruzione, ma la stessa casa madre ha affermato che verrà sviluppato entro quest'anno. E probabilmente non sarà gratuito.
https://www.treddi.com/cms/news/anteprima-motiva-unknit-uv-unwrapping-automatico/3961/
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fedor reacted to AntonioC in Unreal Engine: Configuratore 3D real time
Linko qui un interessante articolo di Pier Marco Filippi su Unreal Engine.
Buona lettura
https://www.treddi.com/cms/tutorials/unreal-engine-configuratore-3d-real-time/3918/
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fedor reacted to Michele Canova in MicheleCanova - Una slitta per Babbo Natale
Questo è il mio concept.. i complimenti per come disegno bene in pvt.. grazie
Siccome non voglio abbandonare la tradizione, sarà un classico Babbo Natale su slitta trainata da renne. Ma la slitta vola grazie a potenti eliche come i prototipi di macchine volanti che si vedono in giro.. le renne (che credo scaricherò) invece voleranno senza l'aiuto della tecnologia (perchè quelle di Babbo Natale sono "magiche" ).
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fedor reacted to gurugugnola in gurugugnola - Una slitta per Babbo Natale
Spero almeno entro oggi di terminare il concept, anche perchè la demo di sketchbook pro mi scade tra 3 gg
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fedor reacted to raulc4d in Redshift...ufficiale...lo AMO!
Buon giorno a tutti.
Un piccolo passo indietro, volevo comprarmi tutto il PC nuovo con Ryzen, e tutto il suo accrocco.
Poi sono inciampato per "caso" in una immagine fatta con Cinema4D e Redshift che non conoscevo.
Oggi: Venerdi mi e' arrivata la GTX 1060 (prima avevo una GTX 550ti, capirete l'epocale salto in avanti).
Lancio un test con la 550 tempo: 11.30 minuti.
Lancio lo stesso test con la 1060 mi giro un attimo per prendere una cosa e lo aveva renderizzato (2.30 minuti).
Ora sono alle prese con le caustiche (mi sono sempre piaciute)...i risultati a seguire.
La 1060 e' grossa ho dovuto far spazio e sistemare i fili...le ventole non partono (infarto) partono solo quando si supera una certa temperatura, mentre vi scrivo stà renderizzando e la temperatura non sae rimane a 40 gradi...
Torniamo a Redshift, ho visionato tutti i video tutorial in rete, da una settimana che ci lavoro (dopo il lavoro).
La cosa che mi ha colpito logicamente e' la velocità.
Sono passato da 192 cudacore (la 550 ti) a 1280...si vedono? CERTOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO.
I test che vedete devo ringraziare il mio datore di lavoro che ESASPERATO dal mio entusiasmo mi ha regalato (dice lui) la versione di Redshift (probabilmente stà per chiedermi straordinari)
Concludo la mia filippica universale per dirvi che: REDSHIFT mi ha colpito e la sua facilità di impiego me lo stà facendo piacere da matti.
Ho ancora molto da imparare logicamente.
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fedor reacted to coach in [WIP unreal engine 4.18] Interior scene
illuminazione definita
tema scelto
ora lavoro un po' sui dettagli di arredo
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fedor reacted to coach in [WIP unreal engine 4.18] Interior scene
Posto quì un lavoro di studio luce con l'ultima versione di Unreal Engine,
libreria scaricata
materiali modificati
luce una sola HDRI al tramonto, niente portal
lo scopo è trovare il giusto bilanciamento della luce indiretta riuscendo a trovare una corretta impostazioni per le ombre create (come si vede non sempre impeccabili)
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fedor reacted to coach in Lightmass
Pubblico quì qualche ultima immagine fatta con la 4.18, grazie al già citato "multi- bounce", ecco qualche screen dai maestri di UE4arch:
come sappiamo l' odiatissimo INI è stato già calibrato dalla Epic, i settaggi "high" senza toccare l'ini sono il compromesso ideale tempo/rislutato, per gli altri parametri nel world settings alla voce "lightmass" (per questa scena) sono:
Static Lighting Level Scale = 0.15
Num Indirect Lighting Bounces = 7
Num Sky Lighting Bounces = 7
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fedor reacted to BeaZtiE in ChaosGroup - Sofia (Bulgaria) 3D Artista / CG Specialist
Ciao a tutti,
ecco un annuncio, che magari sarebbe interessante a tanti da voi.
comunque due cose MOLTO importanti, prima di inviare i suoi dati.
1. La offerta di lavoro vale per gente, che ha raggiunto UN BUON LIVELLO di INGLESE
2. La offerta vale solo per questi, che si possono SPOSTARE a Sofia (Bulgaria)... Sono sicuro, che la mia città di infanzia vi piacerebbe molto (solo a freddolosi non piace.. hehe)
il link diretto:
https://www.chaosgroup.com/careers/3d-product-representative-dpr-123
in bocca al lupo:
3D PRODUCT REPRESENTATIVE (V-RAY)
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Chaos Group is a worldwide leader in computer graphics. Our technology helps artists and designers create photoreal imagery and animation for design, television, and feature films. We’re shaping the future of creative storytelling and design with our research and development in material scanning and virtual reality. V-Ray, our Academy Award-winning renderer, is at the heart of our product portfolio, and works seamlessly within leading 3D software.
3D Product Representative (V-Ray)
We are looking for a Product Representative with experience in 3D computer graphics (creating 3D scenes and rendering with V-Ray) who is looking for a change in their career and wants to share their knowledge with the whole world and ready to relocate in our Sofia office.
Main responsibilities:
• Creating presentations, master classes, workshops and training materials
• Traveling around the world and presenting V-Ray in front of current and future clients
• Visiting customers and helping them to improve their workflow
Main requirements:
• Professional experience with V-Ray
• Professional experience with 3ds Max or Maya
• Excellent presentation skills
• Willingness to travel abroad
• Fluent English
Advantage skills:
• Corona experience
• Second foreign language
• Experience in all forms of 2D and 3D CGI workflows and processes
• Being familiar or having experience with Autodesk Revit and Dynamo, Rhino and Grasshopper, SketchUp, Cinema 4D, Modo, Unreal, Unity, Nuke, Fusion
• Previous experience as trainer/presenter/demo artist is welcome.
Why Chaos Group?
• Working for a globally recognized company for its cutting edge products and honored with Academy Award for its contribution to motion pictures.
• Working alongside talented people in an environment which fosters learning and knowledge-sharing.
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• Competitive remuneration package.
We welcome people who are flexible in thought, value teamwork, and are open to constructive feedback.
If you think your profile is a good match for this exciting role at Chaos Group, just send us your resume and your portfolio!
Only short-listed candidates will be contacted, via e-mail or phone.
Confidentiality of all applications is assured.
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fedor reacted to coach in Render 360 e video 360 cardboard
Ciao Tuan
La guida ufficiali Unreal penso utilizzi un metodo migliore, a memoria quel video era uno dei primi test fatti quando ancora il 360 non era stato implementato
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/capturing-stereoscopic-360-screenshots-videos-movies-unreal-engine-4
mentre se hai scheda nvidia ti consiglio di usare questo plugin:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Plugins/Ansel/Overview/
io come ti dicevo non ho mai provato, ma queste sono un po' le guide che gli altri utenti hanno usato, se riesco domani faccio un paio di test anche io
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fedor got a reaction from Federicos in Utilità certificato rhino livello 1
Secondo me fa sempre bene avere quel qualcosa in piu sul curriculum. Certo poi devi dimostrare cosa sai fare.
Ma avere un certificato piuttosto che non averlo quando dici di saper usare un software è già qualcosa.
Poi se già lo usi, fare un corso di 1 livello secondo me è un'ottima scelta che ti permette di approfondire e consolidare alcuni concetti.
Poi ovviamente ci sono sempre i casi limite di gente che ha gli attestati ma non sa fare nulla perchè mentre si spiega loro vegetano
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fedor reacted to Marcello Pattarin in NVIDIA Mental Ray per 3ds Max 2018
è successa la stessa cosa per il render distribuito di mental ray e Mr proxy nella 2017, se vuoi fare l'aggiornamento devi prima rimuovere alcune parti del plugin di mr e poi fare l'installazione dell'aggiornamento, ad oggi è ancora cosi.
Come dicono dalle mie parti " Voglia di lavurar saltame adoss " riferito a mamma Autodesk
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fedor reacted to Marcello Pattarin in NVIDIA Mental Ray per 3ds Max 2018
Mi ricordo che avevi avuto problemi anche con i Mdl Material di Nvidia che non eri riuscito a rimuovere. Forse è il caso di dare una bella ripulita estiva al tuo disco.
Io in quei casi colgo l'occasione per formattare tutto ..