
-
Content Count
1,212 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
3
Reputation Activity
-
-
-
fedor reacted to TuanT in Essere Colapesce
complimenti per il lavoro, meraviglioso la voce narrata.
Hai lavorato tanto sulle particelle.
Dai condividi qualche cosa di tecnico, sono curioso:
- hai usato Niagara?
- a cosa ti sei ispirato per iniziato questo scena? Se il risultato è così come avevi progettato o hai cambiato mentre lavoravi?
- quanto tempo hai impegato?
- che workstation hai usato?
-
fedor reacted to t1z10 in Essere Colapesce
Ciao a tutti, condivido con voi un commercial che ho fatto in UE4 e che ha un valore particolare per me.
Spero vi piaccia!
https://vimeo.com/418564851
-
fedor reacted to coach in Rivelato Unreal Engine 5, cambierà tutto
Sono assolutamente d accordo. Anni fa (4 o giù di lì ora non ricordo), parlavo con @aleda di come Unreal avrebbe potuto cambiare il mondo del cinema. E ora dopo un po di tempo e moltissimi passi avanti le grandissime produzioni (vedi Disney) ha iniziato a usare Unreal anziché i classici motori di render. Con unreal 5 ancora di più potranno sfruttare il real time e anche io sono convinto che il motore epic farà sempre più successo in questi settori. Ed è fantastico
-
fedor reacted to coach in Rivelato Unreal Engine 5, cambierà tutto
Ciao a tutti.
Oggi come saprete per la prima volta Epic ha ufficialmente parlato di Unreal Engine 5, o UE5.
Liberano quindi la mente dell'artista da tutte le questioni tecniche (Lods, unwrap e limiti hardware) e si parla quindi di oltre un miliardo di triangoli per ogni frame, texture a 8K e, a quanto pare, nessun limite di memoria, per poter permettere di avere il massimo della qualità direttamente nell' engine. Questa tecnologia viene chiamata "Nanite" e sarà il sistemo sfruttato anche dalla ormai prossima Playstation 5.
Nanite si occupa quindi di autodowncalare la scena portandola pochi milioni (nel caso del video linkato si parla di 20 milioni) senza perdere dettagli rispetto al miliardo di poligoni iniziali
Infine spiegano che la luce è tutta dinamica col sistema di multiounce , il che presume che anche negli interni il sistema di multibounce legato all' RTX sia stato completamente rivisto. (non so se Luoshuang ha contribuito in tal senso, ma attualmente è parte dello staff Unreal)
Anche il sistema audio è stato migliorato e (penso) sia legato alla nuova feutre di audio puntuale che c'è sulla versione 4.25 di UE
Implementeranno anche il flow (grande limite di UE4)
Pazzesco il momento del video in cui mostrano 500 statue da 33MILIONI di poligoni ciascuna), il tutto senza aver utilizzato LODs!
-
fedor got a reaction from Alecs000 in Build per Unreal Engine.
Secondo me anche la RAM cerca di portarla almeno a 16, anche qui il costo non dovrebbe lievitare tantissimo.
-
fedor got a reaction from Alfredo Cristian Veneri in Oculus Rift S - UE4 - MacBook Pro 16
Si, anche io ho provato tempo fa gli oculus per la VR con unreal ed è stao un'inferno per le compatibilità con le schede video.
Ti consigli di andare direttamente su quelle consigliate sul sito dell'oculus.
Sicuramente sul tuo mcbook non ti farà partire la VR.
-
fedor reacted to Bruno E in Epic's GPU Lightmass
Stò provando in questi giorni GPU lightmass di Luoshuang su unreal engine v4.22 su un pc che ha sul comparto cpu un ryzen 5 1600X e come gpu una gtx 1070 (1920) cuda cores e, in tutta onestà, l'ho tolto.
Cioè.. apprezzabilissima l'idea, unreal engine dovrà andare in quella direzione di sfruttare la scheda video sicuramente per il calcolo lightmass. Che la gpu possa essere potenzialmente molto più veloce della mia cpu lo vedo ad esempio in vray RT così come lo vedo nel fare l'encoding di un video.. ma mi limito a riportare che non è stato questo il caso sul calcolo lightmass.
Non ho visto miglioramenti in termini di velocità apprezzabili.. anzi.. a dirla proprio tutta... mi pare che sia persino più lento il processo complessivo!
Tengo nel mio pc installato un utility chiamata full throttle override che mi mostra graficamente in tempo reale l'utilizzo dei core della CPU e c'è da dire (e probabilmente qui risiede la lentezza) che in realtà in gran parte del processo continuano ad essere utilizzati tutti i core della cpu, tranne proprio nella fase finale dove entra in gioco la GPU. Fase finale che, onestamente, lasciando l'engine a default (CPU) non mi pare nemmeno durare così a lungo. Quindi secondo me la strada è ancora lunga. Così come a conti fatti ammette egli stesso: "Don't expect much from it! =)"
Chi lo vuole provare conviene che faccia il backup della cartella :
UE_4.22\Engine\Binaries e del file
UE_4.22\Engine\Config\BaseLightmass.ini
-
fedor reacted to Marcello Pattarin in 3D Model of Monica Bellucci(Real time)
Certo che questo video è da vedere.. e poi c'è la nostra Monica....
buona visione a tutti....
-
fedor reacted to coach in Epic's GPU Lightmass
Epic ha da poco rilasciato su GitHub il codice per la versione ufficiale dell' ormai famoso sistema di baking rilasciato dall' utente Luoshuang ormai 2 anni fa.
Qualche utente ha iniziato a sperimentare. Tra qualche versione (io dubito sarà sulla 4.26) ci sarà quindi direttamente nell' engine la possibilità di usare in via ufficiale e probabilmente migliorata, le ormai velocissime GPU per fare il nostro buildingt:
-
fedor reacted to Marcello Pattarin in Epic acquisice epic motion
Epic acquisisce epic motion.... ne vedremo delle belle in unreal..
-
fedor got a reaction from riccardocosco in Spazio per eventi virtuale
Rilievo e ricostruzione virtuale per uno spazio per eventi. -
fedor reacted to coach in inspiring unreal
Ciao a tutti, è una vita che non posto in questo forum, vedo però ci sono moltissimi nuovi iscritti, finalmente dopo piu' di 4 anni Unreal sta crescendo un po' nella community (grazie anche ai pro come @Pasquale Scionti che condividono spesso i loro lavori).
Ispirato dall' ultimo video di KOOLA, apro questo topic per chi volesse aggiornare sugli ultimi video che hanno quel qualcosa in piu' per incentivare la voglia di approfondire sempre di piu' questo programma:
a voi la visione del nuovo video di koola:
come cita il video, sono stati usati 2 plug in (e tanto tanto estro per impostare la scena con speedtree, Substance Designer). Come sempre di ispirazione
-
fedor reacted to Pasquale Scionti in Scandinavian render Unreal Engine 4.22
My scandinavian render with unreal engine 4.22 using raytrace technology.Everything is in realtime, GI AO and reflections, no baking.Sofa modeled by me.
Compared and ispired by real photo bottom one.
www.sciontidesign.com
-
-
fedor reacted to Lucia Frascerra in Siesta
Hello everyone! I finally had a little bit of time to work on another personal project (!!!)
Ages ago, I found on Pinterest a pretty cool photo of Porto, and I kept it into my inspirations folder ever since. Every now and then I would go back to that image and every single time it would strike me how beautiful the composition, the colours, and the light were.
Because I liked it a lot, I started thinking about how cool it would have been to recreate the image in 3D to see if I could get a similar result to the original photo. This was a completely new approach for me and it turned out to be a very interesting experiment and a really valuable exercise. Hope you like it!
Original Photo:
https://www.flickr.com/photos/silvergold/6533625659/in/album-72157628402206477/
Credits for the original Photo:
David Miller - https://www.flickr.com/photos/silvergold/albums/with/72157628402206477
millerjdavid@gmail.com
3D Artist: Lucia Frascerra
Title: Siesta
Software used: 3dsmax - Corona - Photoshop
3d buildings: Kitbash 3D
Web: http://www.luciafrascerra.com/
Facebook: https://www.facebook.com/luciafrascerravisualization
Instagram: https://www.instagram.com/lucia_frascerra
-
fedor reacted to Patrick Dalla Torre in "Baha'i Temple" - Santiago de Chile - Staircase
After watching a TED talk, where a Hariri Pontarini Architects' associate explained the process to create a sacred building, I have been inspired and decided to re-create the Baha'i Temple in 3D and update my portfolio with brand new CGIs.
This project focuses on experimenting with materials, textures, lights, cameras and atmosphere.
The whole building, interiors and the surrounding city are modelled in 3Dsmax, rendered with Corona Renderer and post-processed in Photoshop.
All the references used are available online, on the Architect's website and Pinterest.
The project is divided into three sections due to the amount of work involved.
The 2nd section focuses on the staircase design and its elegant silhouette.
The wiggly shape of this particular part of the building gives endless interesting perspectives to play with when choosing the cameras.
-
fedor reacted to Marcello Pattarin in Tegole veloci per 3ds max ed altro...
Tre aggeggi simpatici che faranno la gioia dei più pigri in 3ds max, per piazzare tegole, pavimenti e alberi...
ai video ci sono i link di download...
-
fedor reacted to Alessandro Deana in Materiali complessi
Ho realizzato questa immagine per il mio workshop su Corona Renderer durante la scorsa edizione del Master Architettura Digitale Iuav dell'Università di Venezia.
Le lezioni erano incentrate sul processo di creazione e di gestione di materiali complessi.
Lo shader è un semplice materiale metallico riflettente con varie mappe che gestiscono le riflessioni:
No diffuse Reflection color: Falloff (colorazione di base+cambi di tono con AO+macchie sulla riflessione) IOR 999 (disattivato poichè gestito dal falloff Reflection Glossiness: composite di 3 texture, una specifica per le parti occluse con AO Bump: Mix di due texture attraverso un noise Il layered material serve unicamente per dare un secondo materiale verde alle parti occluse (con un altra scala rispetto alle precedenti AO) Il modello è una scansione ottimizzata, quindi tutto il dettaglio viene dato dal materiale.
-
fedor reacted to davzeppelin in Tesla Model S (2016) + Download link
Ciao a tutti, siccome non sono mai riuscito a trovare un modello free della Tesla Model S ho pensato di farne uno io 😁, questa è la versione del 2016
Il modello è scaricabile qua su Gumroad a 0+, in diversi formati: .fbx - .obj - .dae e .blend (cycles & eevee) https://gumroad.com/l/stalH/free%20donwload
Modellazione interamente in Blender 2.80, con qualche ritocco finale in Gimp
Spero sia abbastanza accurato, ho fatto solo gli esterni e mi sono salvato in corner con dei vetri 100% oscurati, tocca essere onesti e ammetterlo 😁
-
fedor reacted to Marcello Pattarin in Quad Remesher for 3ds Max
Sicuramente lo avete già visto,,,, ma per chi se lo è perso direi che è veramente carino questo quad remesher per 3ds max..😉
-
fedor reacted to cecofuli in V-Ray vs Corona
Ciao Fedor,
per il render interattivo, indipendentemente da quello che hai selezionato come Denoising Mode, devi andate in
Performance -> Performance Settings - > IR -> Fast preview denoise during render.
Così nel render interattivo, Corona userà la GPU invidia. Non c'è modo di usare il render CPU per il rendering interattivo
-
fedor reacted to enri2 in I limiti di Rhinoceros
Ma Cinema 4d è un altra cosa, è un modellatore poligonale, Rhino un modellatore nurbs, tutto un altro pianeta.
Lascia perdere i modellatori poligonali, è sufficiente TSpline, ma visto che non ha futuro in Rhino, potresti unire questa esigenza a quella che ritengo la vera lacuna in Rhino, la modellazione solida, attraverso la cosiddetta "direct modeling" ovvero usare anche Fusion 360.
Rhino ha funzioni base di modellazione diretta, ( e non ne avrà mai una completa perchè non ha un kernel di modellazione solida) un approccio che fa risparmiare letteralmente ore per le modifiche. In molti casi può sostituire la modellazione parametrica, tanto sono veloci le modifiche. Dai un occhiata a qualche video. Non solo, all'interno se non erro dovresti trovare un modulo di reverse engineering, che poi è quello di TSpline, con cui puoi convertire modelli poligonali in nurbs, che so magari vuoi fare qualcosa in Blender o altro ( cloth e cose simili). La licenza per startup fino a 100 mila euro di fatturato è gratuita. Insieme a Rhino è una bella accoppiata.
-
fedor reacted to Marcello Pattarin in V-Ray vs Corona
il denoiser di Nvidia se è quello Optix, come in tutti i motori di render che lo integrano, è consigliato per i render interattivi di preview.
per i render definitivi è meglio usare i denoiser proprietari.
Parlo di vray e Arnold e penso che Corona sia la stessa cosa, visto che non l'ho provato su corona 4,
Ma Nvidia è cosi che ha venduto il suo Denoiser a tutti,,,, veloce si, ma impasta anche i dettagli se lo confrontiamo con gli altri denoiser integrati.
Ovviamente per i preview è bello e veloce...
ps.. la guida di corona mi spiace dirlo ma è sempre stata male organizzata..... se la fate in stile Vray, Arnold etc è meglio.... almeno dal mio punto di vista....