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fedor

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    fedor got a reaction from Treddi Krueger in daylight system e luce volumetrica   
    Puoi farlo in molti modi diversi, io magari la luce volumetrica di esterni la simulo con dei livelli trasparenti e dei metodi di fusione, lasciando come delle scie a sfumature leggermente diverse, e osservando delle immagini simili, ma fatto tutto a seconda del tipo di vista che mi capita ogni volta.
    Non ho un metodo preciso, non uso lo scanline, quindi non so darti una risposta di come usare tecnicamente photoshop per ottenere quel tipo di effetto.
    Non è semplicissimo da ottenere ed oltre a saper usare bene photoshop bisogna anche saper disegnare per ottenere un'effetto gradevole.
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    fedor got a reaction from algosarK in Rhino - Problema modellazione superfici   
    Devi andare a settare la qualità delle mesh in opzioni di rhino - mesh.
    Può anche derivare da unità di misura sballate e modello lontano dall'origine.

    Cambia queste cose e vedi se risolvi
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    fedor reacted to simonhc in FERRA TOWER   
    Ciao!

    Just before end of year I would like to publish on Treddi a project we did with PININFARINA.
    Hope you will like it.

    Merry Christmas and a Happy New Year!

    Appena prima della fine dell'anno vorrei pubblicare su Treddi un progetto che abbiamo fatto con PININFARINA.
    Spero che vi piacerà.

    feel free to watch the ANIMATION on my behance:
    http://www.behance.n...FARINA/12173583

    Buon Natale e un Felice Anno Nuovo!

    Pawel/simonhc























































    ANIMATION SHOTS





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    fedor reacted to philix in libri e tutorial postproduzione   
    Mi pare che vi siano dei videotutorial proprio di Pawel Podwojewsky dove spiega molte cose sulle post produzioni che applica.

    Comunque sia, come ho già scritto in passato, tutto sta a padroneggiare in photoshop maschere di livello e livelli di regolazione (su questi agromenti di libri e tutorial se ne sono scritti a quintalate). Una volta che li si conosce approfonditamente basta guardare un'immagine e capire a volo gli ipotetici passaggi fatti in photoshop.
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    fedor reacted to Michele71 in daylight system e luce volumetrica   
    In fine tutto torna all'inizio....
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    fedor got a reaction from Treddi Krueger in daylight system e luce volumetrica   
    Ciao Krueger, nel tuo post iniziale chiedevi una luce volumetrica per gli interni.
    è normale che in una scena di esterni non funzioni e abbia tempi bibblici.
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    fedor got a reaction from seraleklee1 in daylight system e luce volumetrica   
    Ciao ho risposto a questa domanda qui: http://www.osnap.it/libera/forum_risposte.php?id_discussione=492&id_risposte=&id_forum8
    In questo modo puoi usare il daylight
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    fedor got a reaction from Treddi Krueger in daylight system e luce volumetrica   
    Ciao ho risposto a questa domanda qui: http://www.osnap.it/libera/forum_risposte.php?id_discussione=492&id_risposte=&id_forum8
    In questo modo puoi usare il daylight
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    fedor reacted to kage maru in The Wanderer   
    Ciao a tutti,
    posto il mio ultimo lavoro (mi fermerò per un pò dopo questa) che ho chiamato "The Wanderer", ovvero il ramingo.
    Avendo come tanti il pallino del giappone medievale e non, ho deciso finalmente di cimentarmi con un scena completa che raffigurasse un samurai rinnegato, sempre formale ma non necessariamente troppo elegante, una sorta di Itto Ogami per chi conosce i manga in tema.
    Spero piaccia, magari più avanti posto qualche screen e wip.




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    fedor reacted to Marcus Aseth in BFG- Big Fuck*ng Gun   
    Ciao gente,oggi ho fatto l'overpaint per decidere una volta per tutte che dettagli metterci,ecco l'idea,domani inizio a farli

    btw,il pezzo cilindrico davanti alle prese d'aria ignoratelo,lo devo rimpiazzare
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    fedor reacted to aamirart in Red Dress   
    Modelling in Maya, Mental ray and photoshop
    Cartoon illustration by André Jolicoeur
    i hope you like it
    Thanks

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    fedor reacted to prosax in Modellazione di un cuscino col metodo a "pressione"   
    Il tutorial è stato spostato a questo nuovo link.

    The tutorial have been moved to this new link

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    fedor reacted to Michele71 in Displacement Roof Surfaces   
    E' un file .mzp Di solito devi trascinarlo in una qualsiasi finestra di lavoro in 3dsMax e "dovrebbe" istallarsi. Se non è cosi, procedi in questo modo (io uso Max2010 64-bit):

    Apri il file come .Rar (click destro > Apri > scegli winrar come programma)ed estrai il contenuto dentro una nuova cartella dal nome "xScripts"

    All'interno della cartella "xScripts" crea una nuova cartella dal nome "DRS"
    Copia e incolla il file "Displacement_Roof_Surfaces.mse" dentro la cartella "DRS"

    Copia e incolla la cartella "xScripts" in:
    "C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\Scripts"

    Adesso puoi seguire due strade per avviare lo script:

    1) In Max vai nel tab "Utilities" (in Create panel) e scegli "MaxScript".
    Premi "Run Script" e scegli il file .mrc "displacement_roof_surfaces".

    Ricordo che questo metodo è sbagliato, ma meglio di niente...

    2)(Metodo consigliato):
    Vai in Customize > Customize User Interface > Toolbars > Category > "xScripts" e trascina "Displacement Roof Surfaces" su di uno spazio vuoto della toolbar pricipale in Max. Clicca sull'icona appena creata dal nome "DRS" per avviare lo script.

    Ora sei in grado di usare Displacement Roof Surfaces

    Spero che queste informazioni ti siano di aiuto


  14. Like
    fedor reacted to kiddone in Rhinoceros: I 3 Comandi Piu Usati   
    ciao per il detachtrim devi splittare una superfice o una polisuperfice e ovvio che se la tua superfice non e splittata il comando non ha niente da ricostruire ... per quanto riguarda gli holes li trovi nei solid editing vedi img. e servono appunto per spostare una foratura, ruotarla e cosi via scusa ma non ho molto tempo per spiegarti bene tutta la palette ma cmq non e difficile da capire.

    buon divertimento!!!
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    fedor reacted to c0rrad0 in Arion V1.0 È Stato Rilasciato   
    Tutto dipende se gli scambi di informazioni che ci sono tra gpu e cpu sono sincroni, quello che dici tu e' piu' un discorso lineare che non parallelo, un po' come succede con i timing della ram, se hai tutta la ram con timing di 5ms e metti una ram di 10ms tutti devono aspettare quella piu' lenta.
    La scheda grafica non deve aspettare sempre il processore per ogni scambio di dati, il processore video ha il suo tipo di dati e macina quelli, quando trova quelli cui e' stato istruito di non processarli li salta e li passa alla cpu (o viceversa), altrimenti il reparto video in se non avrebbe molto senso e nessun videogioco sarebbe mai esistito. Il collo di bottiglia avviene quando il processore non riesce a terminare i dati necessari alla gpu e di spedirglieli, in un videogioco di macchine ad esempio e' l'intelligenza artificiale, se il processore non spedisce alla scheda video la nuova posizione della macchina in quel frame, la scheda video non sa che calcoli fare, perche' potrebbe essere partita in aria o e' schiantata, dunque gli ritorna impossibile e aspetta istruzioni dal processore. Similmente a quanto hai detto tu pero', i calcoli della intelligenza artificiale sono inferiori a quelli grafici, dunque se il processore ci mette 1ms per calcolare 1 dato di intelligenza artificiale, la scheda video ci mette 1ms per calcolare 100 dati grafici, dunque il rapporto dei 100x potrebbe avere senso in forma di esempio (slegando tutte le differenze tra un tipo di istruzione e l'altra). In questo caso pero' parliamo entrambi del reparto grafico e abbiamo lo stesso peso e misura, ma prima bisogna specificare che puo' risultare strano che il processore ha una funzione utile, in quanto nell'immaginario collettivo scheda video=grafica, purtroppo la scheda video non e' capace a fare grafica a 360gradi altrimenti si sarebbero usati da sempre negli offline rendering, oltre al fatto che esistevano solo lo scripting e non era possibile programmarli, da qui la necessita' del cuda, ecc.

    Cerco di fare una spiegazione per tutti.

    la gpu e' capace a fare una piccolissima parte di operazioni, ma velocemente
    la cpu e' capace di fare tutte le operazioni lentamente, eccetto alcune sequenze di operandi fisse, che si chiamano estensioni mmx, sse1, sse2, ecc. che le fa piu' velocemente.

    Prima del cuda, riuscire a convertire delle istruzioni in una piccolissima parte di operazioni, era difficile e portava via tantissimo tempo via scripting, mentre per altri tipi di istruzioni erano anche impossibile scriptarli.
    Con il cuda e' diventato molto piu' semplice convertire le istruzioni in modo che il processore grafico le capisca, si usa infatti un linguaggio, non piu' uno sistema di scripting, tanto per rendere un'idea, con il maxscript o il mel non puoi creare un programma audio per dj, sei limitato alle azioni che ti offre lo script, invece col c++ puoi farlo. Ma anche se e' piu' facile farsi capire con la scheda video, non significa che diventa capace a fare tutte le operazioni come la cpu rimanendo veloce, anzi si aggiunge cosi' il problema di cosa fare a chi, perche' potresti matematicamente convertire un tipo di dati in un altro capibile dalla gpu, ma una volta convertito potrebbero diventare dei dati lunghissimi da calcolare nonostante l'estrema velocita' della gpu, a questo punto tanto vale farglielo fare direttamente alla cpu, dunque si scambiano i dati e come qualsiasi scambio di consegne c'e' una perdita di tempo. Ecco perche' esistono soluzioni gpu e gpu+cpu, dipende dall'abilita' dei programmatori, nel saper convertire i dati per la gpu oppure riuscire a combinare il meglio dell'uno e dell'altro senza farli scambiare troppe informazioni da rallentarli (calcolo parallelo).

    Dunque analogamente in riferimento all'esempio dell'intelligenza artificiale, ci sono dei dati grafici che se li fa la gpu e' 100x migliore del processore, ma cio' non toglie che ci sono dei tipi di dati che il processore sia piu' veloce della gpu. Non e' vero che uno deve per forza aspettare l'altro, in quanto se il processore ha 1 dato da fare al ms (che la gpu invece ci avrebbe messo di piu' di un ms) e la scheda grafica ha 100 dati da fare al ms (che invece se lasciati fare al processore ci avrebbe messo di piu' di un ms), a fine ms sono in parita' e nessuno dei due rallenta l'altro, anzi sono perfettamente paralleli. Ovviamente nella realta' non e' cosi' perfetto, come dicevo all'inizio il rallentamento dipende da questo fattore, quello di scambiarsi le informazioni senza essere asincroni e dunque aspettare l'altro, ma un ottimo guadagno di prestazioni ci puo' essere se programmato bene. Tutto dipende da come si specializzano i programmatori e dalla loro intelligenza, piu' e' ottimizzato il programma e sara' migliore di un altro sia esso solo gpu o cpu+gpu, ma questo punto mi pare lapalissiano per tutti.

    In supporto alla mia teoria ti indico il programma seti@home che differenzia i tipi di dati da processare tra cpux86, cell e gpu.

    Per tutto il resto che hai detto nei post seguenti sono d'accordo con te.
  16. Like
    fedor got a reaction from thedreamers in Interior Design #3 - Mr   
    Se vuoi aumentare i dettagli abbassa lo SPAZIAL CONTRAST ed aumenta i rimbalzi del TRACE DEPTH, inoltre farei delle prove abbassando anche L'INTERPOLATE OVER NUM. FG POINT.

    dai parametri del materiale che hai settato nn vedo il panello degli effetti speciali, quindi deduco che nn hai attivato l'AO peccato!!!
    Sotto l'AO trovi il ROUND CORNER io attiverei anche lui, almeno dai una smussatina ai muri.

    Per quanto riguarda i faretti se hai attivato la GI prova a giocare con il pannello MENTAL RAY CONNESSION che trovi in basso nel pannello modifica delle luci, disattiva il settaggio di default e gioca con i parametri.

    Spero di esserti stato utile
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