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Jack Sparrow

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Jack Sparrow last won the day on June 3 2010

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  1. Jack Sparrow

    Autodesk - 2012

    Forse mi sbaglio io ma la tessellazione automatica è stata inventata proprio dal Dr Petter.. il tizio che dal nulla ha messo su Sculptris...o perlomeno, se non l'ha inventata a livello teorico, è riuscito a farla funzionare su un programma reale in modo che sia utilizzabile Adesso sotto la cenere sta covando il fuoco, perché egli sta lavorando da mesi al soldo di Pixologic e vige il più stretto riserbo su cosa stia combinando e sopratutto per quando sarà pronto. Per me, che modestamente sono appassionato di come nel 3D le cose possano essere rese più semplici e democratiche, non poteva che essere così...cioè il Zbrush con palle chiuse di poligoni ed esportazioni su altri software per aggiungere topologia o qualche loop dove serve ha ormai vita breve...devono inventarsi qualche altra cosa se vogliono stare al passo...considerando anche che si incaricano di essere la punta del loro settore specifico, la modellazione organica... Io sono entusiasta per questa cosa ..e non capisco come anche altri che si occupano di sculpting non possano innalzare odi a odino per questa rivoluzione che sta finalmente per verificarsi...spero solo che avvenga al più presto. Ora, si sa che DrPetter sta cercando un modo per passare dalla tessellazione automatica a triangoli a una a quadrati...avete idea di cosa significherebbe questo? una rivoluzione in piena regola, inizialmente nello sculpting e poi forse anche nell'hard surface. Singifica intanto avere una 'materia' virtuale malleabile e continuamente modificabile senza i limiti attuali, che avrà le caratteristiche di nitidezza agli angoli (sul tipo di quando in Zbrush si usano i pennelli planar e trim) e possibilità di aggiungere dettaglio solo dove serve e ecc.....forse la tessellazione automatica renderà possibile, a cascata, anche l'unione e distacco di più mesh (senza usare per forza subtool) e fare buchi dove ti pare senza per forza averli progettati prima. Non si sa come praticamente e commercialmente sfrutteranno questa cosa...forse uscirà ZB 5.0 con la tesselllazione, o forse una nuova versione di Sculptris a quadrati e migliorata e con più features....in attesa di una fusione fra i due...nel qual caso spero ovviamente che l'interfaccia non sia quella di Zb tradizionale...perché in fondo sarebbe anche tempo che la migliorino....nonostante in molti si siano assuefatti ormai. Quelli di 3D coat, nella fattispecie Andrew Spagin, hanno messo alla portata di tutti le potenzialità dei voxel, ma non è la stessa cosa della tessellazione automatica. Tantevvero che Pilgrim, cioè 3dcoat, ha assunto in pianta stabile Farsarthy, che è un programmatore che si è occupato finora di replicare la tessellazione di Sculptris in Blender, con risultati interessanti ma ancora molto primitivi, assai più primitivi di Sculptris. Adesso lavora per introdurre questa opzione di sculpting sia in 3dCoat che in Blender. Riguardo alla precisione dei pennelli: fra zb e 3d coat c'è tuttora una grossa differenza a vantaggio di zbrush. Peràò con l'introduzione del live clay in 3dcoat quel gap nella precisione dovrebbe essere in parte colmato, considerando che verrà applicato su quella parte di 3dcoat che già adesso lavora con una sorta di proxy poligonale sopra i voxel. 3dcoat con il live clay apre scenari mostruosi per il modellatore, se la promessa di maggior precisione sarà mantenuta...per la capacità di creare già ora qualsiasi forma, buchi, unioni booleane, tagli precisi.. e in seguito la possibilità di incredibile dettaglio locale senza però raggiungere pesantezze mostruose del modello, come adesso. Bisogna vedere cosa farà Pixologic...perchè probabilmente la tesselazione automatica uscirà prima in 3dcoat e poi in ZB....le novità che si appressano sono gustose e a tutto vantaggio degli utenti...spero solo che non se la menino troppo e non spalmino le novità in tre o quattro anni per farci più quattrini. Quindi ricapitolando anche per stare in tema, è molto molto probabile che tempo pochi mesi ci saranno almeno due dei massimi programmi di modellazione che avranno questo importante strumento nel loro arsenale, cioè Zbrush e 3DCoat....Ma pare che Mudbox non si aggiornerà forse fino al 2012 (supponendo forse la tessellazione automatica una bazzecola?) ...quindi la scelta di AD per MUdbox 2011 è davvero criticabile. Probabilmente chi proverà questa nuova tecnologia ne rimarrà colpito e ne capirà l'importanza per risparmiare tempo e guadagnare in libertà, scrollandosi di dosso molta macchinosità e vincoli attualmente necessari per portare a compimento un buon modello.. La battaglia per lo sculpting sarà fra 3d coat e ZB, purtroppo Mudbox è (ancora di più di prima) tagliato fuori dalla competizione di punta, sebbene sia ormai integrato nella pipeline AD.. ma è anche piegato a servire quasi come un plugin esterno per maya..e cmq piegato alle logiche commerciali di AD..( forse non avrà mai il liveclay perché è più ''comodo'' per AD che gli utenti esportino in Maya per fare modifiche alla mesh) Non appena la gente proverà il live clay prossimo venturo dovrà fare per forza dei confronti...questa cosa non sarà una bazzecola ma una caratteristica molto importante.
  2. Jack Sparrow

    Autodesk - 2012

    E vai che gli ANNI passano ..e le ''features'' dei prodotti AD aumentano MUDBOX 2011:...ho visto i video...delusione allucinante!! Dico, ma come si fa a rimanere piantati così, senza evolvere caratteristiche importanti? e mo deve passà un altro anno???..dico ma novità CONSISTENTI sulla modellazione ZERO eh... Peccato, perché avrebbe un interfaccia così pulita..possibilità di personalizzare i tasti.. Certo nella 2011 avranno pure introdotto cosine che migliorano il flusso di lavoro che fa parte della scultura (texture, paint ecc) che però non sono essenziali al miglioramento della scultura propriamente detta.. a cui principalmente dovrebbe essere dedicato un programma come mudbox. No, dico, ragazzi(con la voce di bersani)ma siamo pazzi? Osano non evolversi proprio adesso che nello sculpting è alle porte una rivoluzione oserei dire EPOCALE: intendo il live clay, che sarà presto introdotto in 3Dcoat (migliorando di molto molto i voxel). Che poi si chiamerà unlimmited clay in Blender e che, come tutti ssanno, è stato inventato, prima di tutte le mega major, dal programmatore di quel (tuttora) miracoloso programma amatoriale di 3MB che è Sculptris. Questa tecnologia detta tessellazione automatica (..io volevo ''l'estrusione'' dei micropoligoni fin da ZB 0.5 ...una mancanza per me bestiale ) non so come la chiameranno in Zbrush, ma di sicuro troveranno un nome incasinatissimo e diverso dagli altri...proprio come la sua assurda e polso stancante interfacciaccia Tempo qualche mese e probabilmente verranno annunciate le nuove features della corazzata Zbrush. La parte del leone la farà probabilmente la tessellazione automatica, FINALMENTE implementata (FINALMENTE..almeno spero di poterlo dire). Se la mettono in ZBrush (e a questo punto non vedo come non potrebbero) lo scultore virtuale otterrà infine la libertà quasi completa e cmq una notevole comodità di lavoro, rispetto a quella attuale, tutta fatta di mesh chiuse e esportazioni traballanti con Goz...Ancora oggi tanti fanboy di zbrush/mudbox non si accorgono di quanto sia contorto il flusso di lavoro standard che parte da grossi pezzettoni di poligoni per arrivare al livello 7..e tutto va studiato prima.. Certo i lavori sono eccellenti fin da zb 0.0 e mudbox 0.5, ma il modo di ottenerli no. Dico una cosa su Maya: mi aspettavo di più anche li...o meglio non me lo aspettavo, vista la politica AD. Softimage: quanto mi sarebbe piaciuto come programma ...ma scommetto che ancora non hanno aggiunto la possibilità di costumizzare la navigazione come in Modo .. poi, sentendo in giro del malcontento a proposito della sua evoluzione sono quasi contento di non aver buttato ore ad impararlo.
  3. Jack Sparrow

    3D-Coat V3.5

    Nonostante i grandi meriti del programma anche per me i pennelli di 3dcoat sono un po' pochini, se confrontati con zbrush o mudbox.Forse l'ho anche già scritto boh. Ma di questo difetto penso si lamentino anche gli user che hanno fatto un confronto pratico fra 3dcoat e gli altri due programmi. Di pennelli in 3dcoat ce ne sono tanti,ma si differenziano molto poco per funzione e reale effetto sul materiale scultoreo virtuale (almeno paragonando con zb), e con il loro sovrapporsi creano anche una certa confusione. In zbrush (o mudbox e, limitatamente e in divenire, anche in blender ) il pennello fa ciò che promette: l'effetto a video è a volte strabiliante anche a medie risoluzioni, cioè simula uno strumento reale su argilla, o altro materiale, con notevole precisione. Ciò è dipende, credo, dalla tecnologia usata, cioè *spostare* i poligoni da e forse darà sempre effetti più nitidi che non *creare* ogni volta una nuvola di voxel, simulando spostamento. Poi in futuro troveranno forse il modo per aggirare i vari difetti, tipo quello che ho appena detto relativo ai voxel, che sostanzialmente mancano ancora di precisione all'atto di modellarli. Per arrivare ad un medesimo buon lavoro di scultura, in 3dcoat serve attualmente più capacità e sensibilità nelle mani dello scultore rispetto a zb e forse anche più tempo, nonostante l'immenso vantaggio dei voxel che liberano dalle costrizioni di forma dei poligoni. La rigidità dei poligoni significa per me la difficoltà di uscire da mesh chiuse quando e come ti pare, mentre la nitidezza e la precisione sono il loro forte rispetto ai voxel. Purtroppo il vantaggio dei voxel non si può ancora sfruttare adeguatamente. Sempre IMHO eh. Sphagin è praticamente solo, sul grande mercato 3d commerciale, a investire su questa tecnologia, deve inventarsi molte cose..Insomma è una tecnologia nascente, o comunque è nascente per poterla sfruttare nel senso di scultura alla zbrush. Il programmatore ha investito molte energie nello sviluppare parti del software (tipo integrare Ptex) deviandole però da ciò che sarebbe secondo me prioritario e ciò che mi pare anche oggettivamente la grossa falla di 3dcoat, ovvero pennelli più precisi. Se avesse investito in quelli adesso ci sarebbero poche differenze con i programmi a poligoni, anzi FORSE ci sarebbero i vantaggi dei voxel senza rinunciare a quelli dei poligoni.Invece il tutto è probabilmente rimandato a data da destinarsi. Ciò che potrebbe rendere 'vincente' 3dcoat sono i voxel e la loro libertà, il modulo di retopo automatico e un workflow tutto suo, vale a dire più simile a come pensa un modellatore nella realtà. C'è da tener presente anche sculptris (addormentato per motivi commerciali da pixologic o da usare come asso nella manica... IMHO )il quale si muoveva in una direzione filosofica di modellazione simile a quella prospettata dai voxel: un workflow quanto più possibile lineare e pulito e simile al modo di procedere 'istintivo' di uno sculture reale (se hai bisogno di un pezzo in un punto ce lo metti e basta, premendo con la penna ). Finché in 3dcoat non migliorano i pennelli il sogno di avere un programma che si svincoli completamente da una certa progettazione anticipata della forma e nello stesso tempo doni una grande precisione non può ancora essere.. I voxel potrebbero essere vincenti a causa della mancanza di rigidezza dei poligoni... E dico 'potrebbero' perché intanto pixologic ha incominciato a partire da zb4 a inseguire quella suddetta libertà propria dei voxel, tentando di raggiungerla tramite geniali escamotage dei tools, e aiutata dalla crescita esponenziale delle risorse hardware. La cosa incredibile è che ci sta riuscendo ( i primi passi sono lo shadowbox e il sistema generalizzato di skin..). Questo fa pensare che se l'evoluzione dei micropoligoni procede, come le innovazioni introdotte in zb4 lasciano credere, la tecnologia di scultura fine a poligoni, invece di fermarsi come era logico aspettarsi per il raggiungimento naturale dei suoi limiti, potrebbe imitare i voxel sul piano della libertà di forma, disperdendo le ambizioni dei più arretrati voxel...della cui evoluzione si occupa un solo programma a livello mondiale. I poligoni sono anni avanti ai voxel, e hanno GIA' adesso la precisione e una notevole affidabilità (per chi fa un training più o meno lungo per adattarsi all0'interfaccia e ai modi di procedere IMposti dal programma) ma sono lungi dall'essere un sistema ideale...(la consuetudine e l'abitudine e l'adattamento dell'user a questi modi imposti può far pensare il contrario).
  4. Jack Sparrow

    3D-Coat V3.5

    Bella release, per esempio con il retopology (semi)automatico sempre più preciso, a quanto si vede dal video. A proposito di quell'astronave mi piace pensare che un giorno tutte le macchinazioni e decine di click per creare profili nurbs saranno resi intuitivi e rapidi dai voxel o dai poligoni, alemno in fase di sketch..poi alla fine ci sarà un algo che li converte in nurbs, con tanto di storico per modificarli e per mandarli i produzione. O forse esiste già? Non ho provato questa versione ma, a leggere le nuove features, il grosso scoglio di 3dcoat rimane la mancanza di pennelli precisi tipo quelli di zbrush. Interessante per il prossimo futuro osservare la 'battaglia' in campo mopdellazione organica fra poligoni e voxel. Chi quotidianamente lavora con la scultura virtuale (anche edifici o lampadine volendo) ed è interessato a rendere sempre più comodo veloce e libero da vincoli il processo di modellazione non può rimanere indifferente a questa scelta di metodo che comincia a porsi, almeno finché non ci saranno ibridi fra i due metodi o la tecnologia sarà così matura per l'user tanto da non fargli percepire distinzioni durante il lavoro (10 anni minimo ). Però allo stato dell'arte,anche avendo molta dimestichezza con i programmi (ovvero avendo imparato ad aggirarne i limiti) devi a un certo punto rallentare un workflow che sarebbe naturale per seguire quello più o meno rigido del programma. A tal proposito per migliorare questo aspetto Zbrush tenta ad ogni uscita di far diventare la massa di poligoni simili a voxel, e incredibilmente ci sta riuscendo (anche se però, forse in vista di limiti insuperabili della tecnologia a poligoni, che forse si stanno avvicinando, si è cautelata mettendo in casa Dr.Petter e la sua straordinaria idea di modellazione, che apre in ogni caso nuovi scenari). D'altra parte la potenza in costante e inarrestabile aumento dell'hardware permette e promette di 'piegare' i rigidi poligoni a fare cose incredibili, tipo che già adesso se hai un bestione di macchina, usando zb 4.0, puoi procedere con molti skin+project, anche ad ottima risoluzione.Parti con una sfera, la sconvolgi come ti pare, fai l'operazione detta sopra e ricominci con una rete di poligoni pulita, è quasi una modellazione voxel..è probabile che zbrush sviluppi meglio questa accoppiata di tool.
  5. Jack Sparrow

    Sculptris

    COmplimenti al Dr.! Lo dicevo io che qualche sorta di incrocio fra pixologic e sculptris avveniva a breve, troppo bello come programma nascente, e infatti se lo sono mangiato alla svelta. PErò non pensavo lo inglobassero in questa forma, non sarà mica che Pixologic mi diventa come Autodesk?..ovviamente no, fanno fede i mille aggiornamenti importanti gratis. Probabilmente è la miglior 'fine' per sculptris, visto che tanto Dr.Petter non intendeva svilupparlo ulteriormente (e forse, sarei tentato di dire con un pizzico di malizia, il biglietto per la california era già sul suo comodino dalla prima versione di sculptris, da cui poi la dichiarazione di Pettersson, che molti hanno ritenuto 'strana', cioè di non voler sviluppare ulteriormente un software tanto promettente )Comunque mille complimenti a lui ovviamente, e speriamo che gli lascino sviluppare il programma secondo la strada che aveva preso sin dall'inizio.Speriamo che lo mettano a capo del team di sviluppo. Le versioni successive di Sculptris si pagheranno, ma i semi per la tessellazione automatica nei moduli di sculpting 3D, cioè il cuore di sculptris, sono già stati gettati altrove probabilmente, intanto in blender, per ora. Resta da vedere cosa succederà, se Sculptris si integrerà a un certo punto con qualche versione futura di ZB o rimarrà sempre un entità separata marchiata pixo. Attualmente rimane separata solo perché forse ZB4 ha un codice che non permette l'implementazione della tecnologia di sculptris? Ma è evidente che adesso hanno due programmi molto simili: il vecchio che fa bene come nessuno mai i dettagli più fini, e molte cose collaterali e utili alla scultura propriamente detta; e il nuovo che sostanzialmente fa una sola cosa in ambito strettamente scultoreo, ma la fa in modo molto più elegante di ZB3.5, ossia dona all'artista la libertà di aggiungere forma in ogni momento del lavoro (più altre cosette non da poco tipo poter variare in ogni istante la densità locale o globale dei poligoni). Mi sa che spero che i due programmi si integrino e si fondano in uno solo...magari nel senso che ZB passi tutte le sue cosine e immensa potenza nell'operare sui micropoligoni sull'interfaccia e sul workflow sempre 'aperto' di Sculprtis
  6. Jack Sparrow

    Autodesk Softimage 2011

    Ciao Magog, ho esagerato a dire incubo nel caso di Softimage già anni fa quando provai per un po' di tempo xsi ne ebbi impressioni postive nella modellazione, rispetto ad altri che provavo...solo che, adesso nel 2010, non so,ho trovato l'interfaccia identica. Per esempio, ma che ci vuole ad introdurre la navigazione, in maya e xsi,anche fra le finestre dei settaggi, come in blender? senza star li a mirare precisamene le barre laterali per tirarle su e giù Mi pare che si potrebbero sveltire e alleggerire molte cose per i nuovi utenti. Ma forse si tratta proprio di settare gli shortcuts a propria immagine e di approfondire la conoscenza di SI. Anche il fatto che da un po' sia autodesk non mi piace per nulla,perché ho visto la politica che adottano e come sviluppano i software..tanto per dire che in garage hanno anche maya e devono tenere conto del fatto che bene o male sono quasi identici.Per ora, a distanza di anni credo, non mi pare che tutte queste acquisizioni abbiano prodotto innovazioni di rilievo. E poi pure io mi sono forse adattato ad altri workflow di modellazione e adesso faccio fatica a entrare in questo.Anche quello di Modo lo giudico appena 'buono', con le manchevolezze che ha e che si palesano quando si fanno dei confronti con altri tool; purtroppo in questo campo del 3D mi pare che tutto sia work in progress anche nel più smagliante dei software (houdini?) e ci sono le logiche di mercato a complicare ulteriormente. Comunque il primo scoglio rimane il fatto che in SI (e maya?) non si può personalizzare la navigazione come vorrei, cioè tipo Lightwave, Modo, Blender e altri, che in qualche modo fa parte anche quella del reparto modellazione.
  7. Jack Sparrow

    Autodesk Softimage 2011

    Ho provato SI e purtroppo l'ho richiuso presto, il reparto modellazione fa incubo anche a me...sebbene trovi nel contesto modellazione più incubo quello di Maya. Per la mia personale opinione che i tool principali di modellazione, soprattutto in maya, sono 'vetusti' rispetto ad altri programmi, voglio dire, dopo anni di acquisizione AD ancora non sono state implementate certe comodità in un reparto fondamentale come la modellazione in un programma leader come Maya? Si deve ricorrere a plugin come Nex per avere un idea di come un operazione può essere fatta più comodamente e velocemente.. Per fare un paragone trovo buono il meccanismo di modellazione di Modo, almeno per chi vuole un workflow di modellazione direttamente sulla mesh (però prima va impostato l'hotkey del maniglione universale sulla Z)..o la limpidezza cristallina di un piccolo programmino nurbs come MOI..che fra l'altro ha un sistema di snap lussurioso. Se in SI ci fosse una bazzecola come la reale personalizzazione della navigazione e di assegnazione tasti+mouse (mouse mapping come LIGHTWAVE, per essere precisi) e non due o tre percorsi obbligati,era più incoraggiante. Poi può darsi che solo io non ho trovato questa opzione. Programma immenso SI, con grandi potenzialità e che ci puoi fare tutto, ma, piccolo particolare, si può navigare solo in due modi, maya e xsi. Stessa cosa curiosa accade in maya, se non sbaglio. Io nuovo utente che provengo per dire da lightwave e sto valutando nuove alternative vorrei che il programma si adattasse a me almeno in alcune cose e non il contrario, sopratutto se è un colosso pieno di risorse. Comunque ho letto molti commenti positivi su SI e che mi hanno fatto provare; penso che avrebbe beneficiato di un interfaccia rinnovata e più flessibile, come hanno fatto in maya2011.
  8. Jack Sparrow

    Sculptris

    Nemmeno a me li elimina tutti. Se blender avesse un retopo automatico a quad e infallibile invece.. Certo sarebbe una pacchia avere già la tessellazione direttamente a quadrati invece che triangoli, ma forse non c'è da aspettare molto. Intendo una tessellazione e un mirror automatico efficiente e stabile come sculprtis.. Sul sito della pixologic l'intera faccenda di sculptris 1.0(che mi pare un innovazione eclatante nel campo nello sculpt, voglio dire meriterebbe interi topic di discussione)invece passa a fatica praticamente solo nelle parole di un utente: ''It's voxel sculpting I'm sure Zbrush 4 was delayed because this is exactly what Pixologic is working over.'' Lo spero anche io; sculptris è fantastico ma è alla versione 1.1, e zbrush rimane secondo me ancora imbattuto al momento di modellare. Per cui non oso immaginare cosa sarebbe ( a breve si spera) se integrassero i voxel e la tessellazione nel già potentissimo zbrush 3.5...che è il massimo non certo grazie all'interfaccia, alla quale ci si deve adattare,ma per esempio grazie ai tanti pennelli che danno quello che promettono come effetti sulla superficie del modello. Comunque, visto che in questo programma si è accumulata una certa sovrapposizione di funzioni, che disorienta fin da subito .. tipo: mesh insert(pennello) - insert mesh(geometry) e subtools (sempre di mesh insert si tratta), tanto varrebbe implementare un sistema alla sculptris che riassume tutto in un unica funzione..e ripulire questa ridondanza di features di ZB con qualcosa di più 'semplice' ma adatto ad ogni occasione, ossia per creare nuova geometria su una mesh o per creare nuove mesh. Cioè un workflow di sculpt alla Sculptris ma con quad invece che triangoli. Questo risolverebbe elegantemente in un unica funzione le tre opzioni di zbrush attuale, ponendo anche fine alla dipendenza da programmi esterni per cui fu creato il plugin Goz allo scopo di facilitare la cosa e che con l'entrata in scena di Sculptris potrebbe essere obsoleto già prima di uscire (per win non è acnora uscito, credo)
  9. Jack Sparrow

    Sculptris

    Adesso parte pure per una meritata vacanza di un mese. Il ragazzo (un genio probabilmente) è molto consapevole di che cosina ha messo giù, visto e considerato l'intelligenza con cui è progettato questo programma e che si palesa appena chi mastica di modellazione organica lo prova. Tuttavia, purtroppo, a quanto ho capito, non intende sviluppare più di tanto il progetto, quasi lo snobba, ed è un davvero un peccato, non tanto perché in molti software già stanno probabilmente cercando di imitare il motore e il cuore di Sculptris, e probabilmente ce la faranno, cioè integrazione realtime fra poligoni e voxel tipo sculptris, ma perché non ci lavora proprio lui e continua lui con il suo programma. Perché a parte la cosa più importante,ovvero la tesselazione, anche il resto del software è pensato mirabilmente, e lo dice anche tutta la comunità internazionale che segue la cosa.. Zbrush e mudbox devono tremare proprio, oppure implementare in qualche modo questa tecnologia di tassellazione automatica. Per non rimanere fermi a qualcosa di perfetto ma chiuso, come le loro sfere. Magari, con uno sforzo in più, in zbrush potrebbero implementare una tesselazzione automatica a quadrati invece che triangoli come sculptris. Anche se qui il concetto di modellazione è proprio diverso e potrebbero lasciare i triangoli fino a un certo punto di sviluppo del lavoro: con la versione 1.01 di scutris praticamente non è più necessario conservare la mesh lowpoly al livello 1 come in zbrush. Infatti poiché l'algortimo che tessella a triangoli il modello è incredibilmente stabile si ha di fatto una sorta di retopology quasi istantaneo a triangoli, attraverso la funzione di riduzione poligoni sia globale che locale, o aumento degli stessi. Ciò avviene con una stabilità e velocità che ha dello straordinario. In pratica puoi tirar giù un modello molto dettagliato a milioni di poligoni e poi alleggerire moltissimo il tutto con minima perdita dei particolari, alla velocità di qualche click, e anche localmente.Poi volendo si può pensare a fare un retopology a quadrati finale, per passare in animazione o altro. Tutto ciò getta le basi secondo me per un nuovo modo di intendere la modellazione organica e anche in parte di altro tipo, molto più libera di creare geometria in quasi ogni punto del flusso di lavoro. Per non dire delle potenzialità di sviluppo piccole o grandi e a breve che sculptris lascia intendere, se qualcuno le sviluppa ovviamente. Tipo che, dalla 1.5 per esempio, potrebbe essere semplicissimo attaccare mesh diverse una all'altra con una ritriangolazione istantanea in un unico oggetto. Stessa cosa al contrario, cioè possibilità di 'affettare' il modello o staccarne parti in modo pulito. Dico questo vedendo la facilità attuale di sculptirs di ritriangolare al volo con un semplice mirror un modello fortemente asimmetrico.
  10. Jack Sparrow

    Sculptris

    La cosa di gran lunga più notevole di questo programma penso sia la tessellazione automatica. Anche nell'ottimistica previsione che sculptis si sviluppi in un software veramente utilizzabile, quel particolare innovativo rimane decisivo, almeno finché la concorrenza non copierà o imiterà quella parte di codice o e lo inserirà nel workflow dei propri programmi. Infatti, non oso immaginare cosa si potrebbe fare di buono, a livello di praticità e velocità, se una cosa del genere fosse implementata in zbrush. O nello sculpt in blender..o in qualsiasi altro programma simile. Ma farebbe particolarmente bene a zbrush, che ha mesh chiuse in modo quasi imbarazzante, tutt'oggi nel 2010... che se vuoi aumentare geometria al modello devi ricorrere a programmi esterni o a macchinosi artifizi interni che aggirano il problema, tipo subtool e altro. Ovviamente ZB è di gran lunga il massimo nel suo campo, prima di tutto come resa visiva e come struemnti stupendi e immediati di sculpt a disposizione dell'artista...ma si può sempre far di meglio, sopratutto quando salta alla ribalta un 'piccolo' stundete sconosciuto che ti fa vedere cosa si può fare in 3 mb di programma. Qui si tratta della possibilità, in pratica, di fare estrusioni la dove manca un pezzo al modello e ti salta in mente per esempio di aggiungerlo quando sei quasi alla fine. Non è ancora la libertà assoluta di forma dei voxel, limitati per altri versi, ma un ottimo compromesso. Questa idea portata al massimo sviluppo unirebbe la bellezza visiva dei micropoligoni e la loro docilità naturale a prendere forma sotto il pennello, con una quasi libertà assoluta di topologia, propria dei voxel. Fra l'altro credo che quello che sta sotto i poligoni del modello, in sculptris, siano proprio voxel e il programma vada per approssimazioni non su una geometria tradizionale, ma su una nuvola voxel. Alcuni tool e plugin di zbrush diverrebbero inutilmente macchinosi se ci fosse questa tessellazione automatica. Tanto semplice quanto......bisognerà aspettare per averla? Io SPERO vivamente che le grandi software house di 3d diano tutte un occhiata molto seria a quello che un 'semplice' ma geniale stuendete a messo giù in questo programma.
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