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Nexfero

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Nexfero last won the day on January 13 2014

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Info su Nexfero

  • Rango
    Matricola

Informazioni professionali

  • Sito Web
    http://www.AlbertoCasuDigital.com
  1. Prenditi anche dei manuali di Loomis & Bridgeman [penso si trovino in pdf senza diritti d'autore] per vedere bene le proporzioni del cranio E' molto utile sapere "dove guardare"
  2. in alto a destra c'e' uno slider per impostsre l'opacita' di zbrush basta metter dietro in finestra la reference c'e' anche un modo per salvare la camera ma non ho zbrush qui quindi te lo dico domani
  3. Stai usando mouse o tavoletta grafica? aprendo il menu' a finestra document troverai un parametro chiamato rate con un valore standard di 0.2 portalo a cosi' non ci sara' piu' il gradient di sfondo dietro al tuo modello. fatto questo premi V ed il tuo modello diventera' completamente nero. Se il modello risulta leggibile in sihouette senza altri dettagli stai partendo con il piede giusto, altrimenti c'e' ancora da lavorare. Se ripremi v torna al punto di partenza. quoto in toto Sieve riguardo il rompere la simmetria nelle fasi avanzate del modello [ricordati di salvare prima cmq] i modelli 100% simmetrici sembrano sempre estremamente CG.
  4. Prima di pensare a colori, texture, capelli etc etc rifnisci il modello. Cercati delle references adeguate. Guarda il signore degli anelli, lo hobbit etc etc Se vuoi che il truo troll risulti credibile deve obbedire alle "leggi" dell'anatomia umana. Le proporzioni saranno indubbiamente spinte in direzioni diverse rispetto al tipico volto umano. Come prima cosa lavora di silhouette vista frontale, laterale e 3/4. Una volta che quella sara' leggibile potrai rifinire i volumi ed i seconday details Cerca molte reference e avvicinati il piu' possibile a quel risultato
  5. Nexfero

    Head Sculpt

    per le posizioni degli occhi fai conto che le pupille sono solitamente centrate con gli angoli delle labbra e che tra un occhio ed un altro c'e' un occhio di distanza
  6. Nexfero

    Head Sculpt

    le proporzioni laterali mi sembrano abbastanza off. Il cranio è molto lungo. Fai conto che l'area tra le sopracciglia dovrebbe "idealtamente" essere all'altezza dell'inizio delle labbra [appena sotto il naso] sopratutto nei maschi caucasici La lunghezza del cranio mi sembra troppo lunga. Se stai usando delle reference cerca foto con una lunghezza focale alta. Idealmente almeno sopra i 50 mm ad ogno modo visto che le immagini valgono più di mille parole
  7. Nexfero

    come buttare poligoni.

    Ma se non mira ad essere realtime non è un problema. ci sono scene con miliardi di poligoni a schermo tra istances e proxies....
  8. Ma hai dato un'occhiata a http://www.vray-materials.de/ sono shader + texture gratuiti e spesso molto buoni. sicuramente non hanno nulla da invidiare a quelli del sito
  9. Ho dato un'occhiata. Non ho visto materiali molto allettanti onestamente, sopratutto visto la qualità e la quantità di shaders che puoi trovare su http://www.vray-materials.de/ se solo usassi 3dsmax invece che maya...
  10. Nexfero

    BFG- Big Fuck*ng Gun

    Prima di fare la mappa di graffi e sporco io deciderei quali materiali vuoi utilizzare. La gomma si sporca in maniera diversa dall metallo verniciato, e non presenta graffi visibili o quasi mentre il metallo verniciato ha hot specs molto marcate. Il carbonio, l'acciaio, il titanio etc presentano tutte caratteristiche diverse. I graffi non dovrebbero essere troppo omogenei e dovrebbero essere visibili nelle aree più laterali dove si presume l'arma prenda più colpi. La cosa migliore che puoi fare imho è cercarti un po' di reference di armi, digitali o meno, che hanno un look che ti piace e partire da quei materiali per provare io ti fornisco queste di reference.... http://www.vangcki.com/weapons#2 http://www.hexeract.org/ http://bulgarov.com/index.html
  11. Nexfero

    Motherland

    Da un po' di tempo a questa parte salvo ed organizzo gli shader che sviluppo nei nuovi progetti. In look dev avere una libreria di shader aumenta la produttività in maniera veramente ridicola imho. Alcune volte per avere uno shader efficace basta fare il tweak di uno shader generico o magari solo cambiare le textures nei vari canali....e voilaT Questi sono gli shader "base" del progetto. Alcuni sono semplicemente ripetuti e resi più chiari o più scuri per fornire una maggiore idea di complessità. Nella scena ci sono anche shader della mia libreria ma non sono presenti in questa selezione dove ho salvato solo quelli "nuovi" potete scaricarli a questo indirizzo https://dl.dropboxusercontent.com/u/35471031/Motherland.rar Sono organizzati per poter funzionare direttamente in maya attraverso Sunday Pipeline. Ditemi se riscontrate problemi, che magari alcuni file fanno riferimento al mio desktop XD
  12. Nexfero

    Steampunk Device

    Figurati, sono ben cosciente della voglia di dichiarare i progetti conclusi!! Imho si migliora di più così che non trascinando un singolo progetto troppo a lungo
  13. Nexfero

    Steampunk Device

    La scena si legge bene. Il tutto assieme funziona come deve. Il render, i materiali e le luci sono ottimi. l'unico appunto che mi sento di fare è sulla "pulizia" globlale della scena. Con due semplici dirty tricks potresti vedere se la scena nel complesso ne guadagna 1 -per i still render potresti fare un po' di edge-work in post praticamente prendi il reflection pass ed il raw reflection, porti tutto in photoshop applichi una mask e con un pennello adeguato dipingi un po' la maschera sopra gli angoli e gli spigoli rivelando le hot-spec del metallo grezzo sotto le vernici 2 -Potresti anche fare un pass solo per la polvere. crei un materiale con spec molto bassa ed un colore grigiastro con una texture tipo sabbia. fatto questo ri-renderizzi la scena due volte, una con le luci che stai usando. la seconda con una sola luce proveniente dall'alto che simuli il fall-off della povere che poi verrà utilizzata come mask.
  14. Nexfero

    Subdivision surfaces e punti interni

    Come prima cosa è sempre meglio lavorare con il minor numero di punti possobili in grado di comunque mantenere la forma che si ha in mente. Quando selezioni i punti dalla vista laterale per ricalcare i blueprint seleziona tutti i punti che sono allineati e muovili assieme. Se una superfice ha una determinata curvatura tutti i punti presenti devono presentare la stessa curvatura, quindi tanto vale selezionarli tutti assieme. se mantieni questo approccio per le altre visuali [tipo frontale o superiore] dovresti poi preoccuparti di tenere la topologia distanziata in maniera omogenea cerca di guardare a più wireframe possibili....sopratutto se sei agli inizi
  15. Nexfero

    BFG- Big Fuck*ng Gun

    Tieni conto che non deve essere bello nella viewport di mudbox [non necessariamente] alla fine ti serve estrapolare le mappe da mandare prima in photoshop e poi nell'engine
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