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treddimachine

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    Treddista
  1. ciao, ti consiglio un'altra procedura che puoi svolgere in più modi(ti indico quella con illustrator): PROCEDURA 1 in illustrator - generi la forma del soggetto - scali la forma del soggetto in modo che questa sia contenuta all'interno della prima in maya - per prima cosa io userei sempre un rebuild curve sulle curve. -- Rebuild type: Uniform Parameter range: 0 to #Spans Keep: CVs (valuta la deformazione della curva dopo l'applicazione del comando) - selezioni la curva più piccola e la sposti in avanti - selezioni la curva più grande, la copi, la sposti all'indietro - selezioni l'unica curva piccola che hai, la copi e la sposti in modo simmetrico dalla parte dell'altra grande Ora hai quattro curve sullo schermo. Posizionati in una vista laterale o frontale, aggiusta le distanze come preferisci. - Selezioni in quest'ordine: piccola, grande, grande, piccola - vai in menù surface>loft A questo punto selezionando le curve puoi gestire un simil round generato con le curve evitando di usare il round tool. Ovviamente concludi selezionando la prima curva piccola ed applichi il planar, idem per l'altra curva piccola. Facci sapere, Matteo.
  2. Ciao, se parti da una spline gestisci i vertici sulla spline, ovvero accedi ai sottoggetti dal pannello Modify. Successivamente converti in una mesh poligonale e poi estrudi. Sulle curve spline, lavori con l'interpolation, se questa è alta in estrusione avrai molte facce, soprattuto sulle curve. Inoltre puoi usare l'estrusione anche sulle spline con il modificatore extrude. Matteo
  3. dimenticavo: cribbio!!! RIDUCI LE IMMAGINI!!!! Gli esaocta mi hanno mandato in paranoia il pc... ho dovuto bloccare le immagini... Thanks. Matteo
  4. L'esagono è più semplice dell'ottagono. Comunque sia, non è sbagliato proporlo, nonostante i risultati siano simili. Avendo in secondo luogo la possibilità di trasformare l'esa in octa e, avendo gli snap a disposizione sarà sempre possibile ottenere la forma esatta. Partendo dal presupposto dell'esagono, si ottengono in relazione al quadrato 96 facce, risultato di smussatura = 2. Infatti 6 quad dell'esagono x 4 (primo valore di smooth) x 4 (sec. val. smooth) = 96 Partendo dalla geometria ottagonale si hanno con 2 smooth 128 facce. In questi 2 casi il risultato poligonale è simile, la differenza è data da 128 - 96 quad = 32 Scegliere l'uno o l'altro elemento dipende dal risultato che vuoi ottenere. Hai definito questo obiettivo? Se quest'ultimo fosse, voglio ottenere un cerchio perfetto una volta smussato, questo sarebbe improbabile visto che hai usato i poligoni. Se l'obiettivo fosse quello di voler imparare a forare la superficie e basta, l'esagono và più che bene. Meno geometria hai per gli esperimento minore sarà la possibilità di perdersi. Ora, se hai altri dubbi, magari proponiti con altre domande esplicite. Matteo.
  5. Ciao, provo a risponderti: - prendi matita, un foglio di carta non troppo grande così da evitare sprechi e distogli lo sguardo dal monitor (infatti potresti usare anche un programma di grafica 2d, ma è importante provare ad usare il binomio penna/carta) - disegna un esagono e disegnalo a mano. se non sai come fare a disegnarlo a mano, scomponi questa figura in figure più semplici. Visto che abbiamo il vincolo poly = quad, l'esagono può essere scomposto in 2 trapezi isosceli. Quindi disegni un trapezio e sulla base maggiore il suo opposto. - Disegna un quadrato che sia esterno all'esagono, questo ti serve per visualizzare l'eventuale piano al cui interno ospita il foro (l'esagono). - Ora collega con una linea i vertici dell'esagono verso i vertici del quadrato. Ricorda la condizione, devi formare geometrie quad. La direzione delle linee di collegamento và dall'esagono al quadrato, non devi congiungere nulla all'interno dell'esagono. L'estrusione ho visto che la sai usare, quindi prova ad estrudere virtualmente il tuo esagono. Se ti sconcerta il fatto che non vedi l'esagono come una forma cilindrica, una volta suddiviso (subpatch) come dici tu, dovresti vedere ottenere il risultato voluto. Matteo.
  6. Ciao, stai parlando di blue print in image plane, oppure hai mappato dei piani con delle immagini? Ricordo che c'era un tempo un problema, bastava creare una nuova vista e lavorare in quella. Matteo.
  7. ciao, come Subale, anche io non considero facebook nonostante buona parte di chi conosco, ivi sia iscritto. Curioso, sono pure io, ma diffido delle cose nate in fretta (frase opinabile). Quindi, a mio parere bisogna indagare il fenomeno della diffusione dei social network. Questi ultimi potrebbero mettere in contatto un disoccupato con un datore di lavoro ad esempio in Australia. Evento da annoverare come positivo. Però, penso esistanto altri modi per proporsi e ricevere proposte, il sn sarà solo un doppione? Matteo.
  8. Se usi le spline: il combinato spline si abbina al modificatore surface, quindi, affinchè la superficie si veda devono esistere determinate condizioni. Le spline devono generare patch triangolari o quadrangolari, altrimenti non verranno visualizzate le superfici. Inoltre, il modificatore surface, pretende che, le curve spline contenute in un oggetto spline, abbiano un vertice su ciascuna spline per le 2 rirezioni. Qui è il tuo problema di snapping. Infatti dovresti controllare queste cose in 3ds, l'aver "raggruppato" tutte le sezioni in un unico contenitore spline, come? menu modify --> attach per tutte le sezioni. In secondo luogo è necessario un controllo accurato per le 2 sezioni, controlla dove le 2 curve convergono se per entrambe c'è un vertice. Infatti, il motivo del mancato snapping, potrebbe provenire dal fatto che manca il vertice sulla curva. Se ad esempio disegni una sezione, la copi e la ruoti, poi magari la allunghi, sicuramente perdi la condizione di coincidenza di 2 punti. Nel caso non fosse questa la via, tenterò di pensare altre cose. Matteo.
  9. Ciao, --> twins_83 grazie. Se vuoi commentare più approfonditamente, ti invito a farlo senza timore. --> a tutti Ricordo che resto in attesa di critiche. Anche a distanza di tempo, non abbiate paura di intervenire. Matteo.
  10. Ciao, scusami sai, ma penso sia importante riflettere 10 secondi prima di scrivere. Questo è importante, non tanto per essere fighi, ma per dare la possibilità a tutti di capire dove sta il problema. Sinceramente mi viene difficile capire, quello che vuoi ottenre. Inoltre, vuoi usare le NURBS oppure le SPLINES? Dai disegni che rappresentano le sezioni, quello che capisco è che stai usando le splines, quindi con questi usi gli snap non nurbs. Se questo concetto ti era già chiaro, ovvio ignoralo. Ora vado ad interpretazione. Il disegno 3 (l'ultimo in basso), rappresenta la sezione della tua falda? Ovvero, dal colmo del tetto ad arrivare alla grondaia (per capire il punto di partenza e di arrivo), devi avere quella sezione? In altre parore, la sezione deve seguire una sola direzione (colmo-grondaia)? Se fosse per una direzione, opterei per un loft. Se non avessi capito nulla, dimmelo pure, che vedo se riesco ad indirizzarti alla soluzione Matteo.
  11. Ciao, intanto leggi quà http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=66654 Matteo.
  12. Ciao, --> Miss3D da un qualsiasi programma, poter salvare in un qualsiasi formato è un poco difficile. Infatti ID come molti programmi fornisce i cosidetti file di interscambio. Per esempio è possibile salvare le tavole in PDF. Penso sia pure possibile esportarle come eps, ma se intendi volerle salvare nel formato proprietario di ID, bisogna domandare a chi stampa se ha il programma. Prova a guardare qui per le licenze: http://www.adobe.com/it/education/students/studentedition/
  13. Ciao, hai provato ad andare in render --> render properties --> mesh poi nel pannello di destra dove dice: render mesh quality: smooth & slower Poi prova nuovamente il rendering. Matteo.
  14. ciao, se devi lavorare con maya, le guide fornite son ben fatte, sono suddivise per tipologia di modellazione e, come dice ytsejam, ti danno una buona dose di informazioni. Visto che hai supposto di ricercare un libro, nel caso ti riferissi al mercato italiano, a parer mio, c'è poco di interessante. O meglio, non sono a conoscenza di opere dell'ingegno italiano, per certo, ci sono diversi libri tradotti. Quindi, tanto vale studiare in inglese, sulle guide. I filmati della gnomon non sono tradotti, sono molto validi ed articolati. Lynda.com, ha realizzato una linea di prodotti base su maya, con George Maesti. Questa potrebbe essere interessante per iniziare. Infine, c'è digital tutors che però non so cosa proponga come base. Tutti i filmati sono in lingua inglese. Se inoltre guardi nella sezione tutorial, qualche cosa c'è, ad esempio ho realizzato un pdf che cerca di dare una base su come affrontare lo sviluppo di un progetto, per il caso specifico una mano. Matteo.
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