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phomea

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  1. sisi mi sembra ottimo mi piace (il pignolo stavolta non ha niente da dire eheh)
  2. sisi infatti avevo detto anch'io che non vedevo bene e magari mi sbagliavo....mi sembrava effettivamente "piu girato" però (ormai sono entrato nella parte del pignolo e la devo rispettare dai eheh) secondo me va comunque un pochetto aggiustato il passo n 14... per farti capire cosa intendo ti faccio un confronto con altri passi 11 - 12 Vs 13 - 14 la curva da fare sostanzialmente è la stessa però se noti l'angolo tra il passo 11 e 12 è molto maggiore rispetto all'angolo tra il 13 - 14 la rotazione del piede 14 non è accentuata come sembrava a me ma va messa in relazione col passo precedente e successivo e secondo me andrebbe allrgato un po il passo 13 e ruotato un po verso l'esterno il passo 14 io la vedo cosi scusami se insisto su questa cosa ma a volte mi fisso su delle cose che magari non si noterebbero nemmeno o che non ci sono proprio lol
  3. @ tnt : guarda quello che dicevo del piede dovrebbe essere intorno al sec. 11-12...in pratica l'ultimo appoggio del piede sinistro quello della parte superiore quel che intendevo è che forse è troppo "lineare"...cioè magari dovrebbe ruotare prima il busto e portare la gamba destra piu esternamente poi in realtà magari il piede è a posto e me lo sono immaginato è che mi da quell'impressione...che il piede sia leggermente girato dalla parte sbagliata (o la gamba...ma me lo faceva notare il piede)
  4. ciao molto meglio secondo me tnt ora angolo del pignolo ->la rotazione dei piedi e del busto/bacino...non vedo benissimo ma mi sembra poco naturale...soprattutto il piede sinistro quando finisce la curva (sembra rimanga ruotato verso destra mentre magari dovrebbe essere ruotato verso sinistra)...la parte superiore non so mi convince poco prova magari a velocizzare un po la torsione (parlo sempre del passaggio dell'angolo ) e/o magari ruotare il bacino con la gamba destra ad allargarsi un po di piu...le butto li eh @micro83 e tutti : premetto che nemmeno io sono un esperto animatore anzi su alcune cose che ho visto sono d'accordo manca ancora da approfondire la parte piu espressiva dei personaggi...da caratterizzarli un po di piu...piu che altro "deformarli"...come avviene nella forma del pg una cosa basilare per un animazione ben fatta che catturi davvero l'occhio Secondo me è la deformazione dei movimenti(parlando di cartoon ovvio )...nel senso amplificare al massimo determinati aspetti però è una cosa che puo essere fatta e credo sarà fatta in seguito le premesse ci son tutte mi pare
  5. ahaha l'animazione dietro è bellissima mandex! mancano delle animazioni facciali per la bambina ma forse semplicemente non le hai acora fatte qua molto molto carina curiosità: ma i bambini resteranno impassibili di fronte allo scontro? ahahah spero di si
  6. beh lo skin wrap in pratica è un modificatore assegnato (in questo caso immagino) alla gonna che le permette di deformarsi con i movimenti delle gambe... una volta settato se agisci solo sui movimenti dei bones o biped kk dovrebbe rimanere cosi e fare tutto da solo quindi la gonna dovrebbe deformarsi se invece hai cambiato qualche settaggio es come diceva mandex lo smooth delle gambe in view lo skin wrap perde i suoi settaggi e quindi non funge piu detto un po alla carlona
  7. quoto nico forse è un po molleggiata ma mi piace : ) io rivedrei un pò i passi quando arriva sul pianerottolo...mi sembrano un po incerti...poi la gamba destra mi sembra che attraversi la gamba sinistra e (magari semplicemente non lo hai acnora fatto ) la gonna non segue il movimento delle gamba
  8. mannaggia che bello sto progetto ragazzi son mancato per un po dal forum e lo vedo solamente adesso lol davvero complimenti se avete bisogno di un pischello che prova ad animare fatemi sapere (nel senso non ho mai fatto granchè in 3ds come animazione però un po il biped lo avevo usato e potrei provare...e comunque me lo potrei studiare un po piu a modo ) comunque vi volevo dire anche che io e un mio amico saremmo interessanti a partecipare nella creazione delle musiche se ne avete bisogno... ciao ciao
  9. ciao pixel grazie davvero per la proposta...davvero molto gentile : ) comunque ho gia fatto...ho utilizzato un metodo diciamo MOOOOLTO arrangiato in pratica i tavoli in questione non si vedevano molto nel dettaglio...quindi ho provato a renderizzare uno spezzone dell'animazione senza gi (sugli oggetti in movimento) ma solo con luci senza ombre posizionate in modo da "falsare" la luce indiretta e poi un passaggio per un minimo di ombre...e diciamo che è venuto quasi accettabile..quasi ...abbassando il tempo di rendering dai fantomatici 12 minuti a 20 secondi per pass... l'ho fatto vedere al cliente ed era soddisfattissimo di quel risultato(contento lui...) purtroppo il lavoro doveva essere completato in 3 giorni quindi l'ho fatto così ah..il pc è vecchio poverino ormai...pentium d 3.0 ghz 2 gb ram....sta veramente arrancando infatti andrà a breve in pensione grazie ancora pixel
  10. phomea

    Animazione Con Oggetti In Movimento (vray)

    Salve ragazzi avrei bisogno di un vostro consiglio ho un animazione da renderizzare....si tratta di 4 tavoli chiusi uno sopra l'altro che con delle ruote si possono muovere l'animazione consiste nel fare passare questi tavoli da un corridoio fino a entrare in una stanza allora il mio problema naturalmente è la parte degli oggetti ho renderizzato lo sfondo con im e lc e tutto ok per gli oggetti in movimento ho provato a fare pari pari al tutorial che c'è sull help online di vray quindi con vrayspherefade usando qmc e light cache ho provato inizialmente diminuendo i valori (non ho un pc molto sprintoso) ma c'erano molti problemi di flickering poi ho alzato i valori e messi circa come nel tutorial cioè qmc a 25 e light cache subd a 3000 il problema è che un minimo di flickering è comunque rimasto...e soprattutto ci mette veramente una vita tipo 12 min a frame... quindi sono qua per chiedervi un consiglio...diciamo per poter abbassare i tempi... grazie
  11. phomea

    3ds Morph Consigli

    ciao e grazie per le risposte si si chiedevo appunto una conferma sul procedimento o magari se qualcuno conosceva un metodo migliore dai magari faccio qualche prova e poi posto i risultati
  12. phomea

    3ds Morph Consigli

    ciao a tutti volevo chiedervi un consiglio su come realizzare una cosa in max praticamente se dovessi ad esempio partire da un oggetto base ad esempio una sfera e fare in modo che da questa sfera escano fuori (in un'animazione) delle forme ad esempio delle articolazioni braccia e gambe secondo voi come potrei fare?? cioè quale potrebbe essere il metodo giusto?? per intenderci...ho fatto una prova velocissima per mostrarvi cosa intendo Prova questo l'ho fatto partendo dalla geometria finale cioè la sfera con il braccio e poi clonata 2 volte le due copie le ho modificate una senza le dita e l'altra senza tutto il braccio (spostando i vertici...o meglio per fare velocemente li ho appiattiti eh eh) e poi ho unito tutto con il morph ora la mia domanda è...secondo voi la procedura può essere questa(certo fatta meglio) o magari per ottenere un effetto del genere si può usare un altro metodo??...farlo con degli edit poly animati mi sembra un pò tortuoso e ora come ora non mi viene in mente altro grazie ciao
  13. phomea

    Ivi

    ciao grazie per la risposta...si ivy Generator lo avevo già scaricato ed è fantastico ma è quello standalone...vedevo qui sul post che parlavano di un plug-in per max anch'esso un generatore di rampicanti solo interno a max...mi riferivo a quello
  14. phomea

    Ivi

    Ciao a tutti...stavo tentando di scaricare questa plug dal sito ma non ce la fa..... niente mi dice sempre impossibile trovare la pagina...ma è il sito che non funge più o è colpa del mio scassone?!(credo sempre sia il mio 56k che molte volte mi fa giochi strani) sapete se è possibile trovarlo da qualche altra parte??
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