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francesco orsini

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    francesco orsini ha ricevuto reputazione da Michele71 in Biliardi   
    Alcuni Biliardi realizzati per cataloghi
    Max, Vray, Photoshop, ZBrush
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    francesco orsini ha ricevuto reputazione da alfred80 in Breakfast Room   
    Immagine relativa ad una sala colazioni fatta tempo fa per un catalogo, a livello di modellazione c'è ben poco, visto che ho utilizzato modelli già fatti, ma mi piaceva il risultato; purtroppo altri lavori non ho il permesso di pubblicarli
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    francesco orsini ha ricevuto reputazione da alfred80 in Breakfast Room   
    Immagine relativa ad una sala colazioni fatta tempo fa per un catalogo, a livello di modellazione c'è ben poco, visto che ho utilizzato modelli già fatti, ma mi piaceva il risultato; purtroppo altri lavori non ho il permesso di pubblicarli
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    francesco orsini ha ricevuto reputazione da mOcrAm in Breakfast Room   
    Guarda vray phisycal cam, vray Sky e sky portal alla finestra con delle vray light Planes bianche in aggiunta, tutto a gamma 1.0, diciamo illuminazione base, come faretti ho usato vray ies 
    Color mapping rehinard, filtro di Aa mitchell
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    francesco orsini ha ricevuto reputazione da alfred80 in Breakfast Room   
    Immagine relativa ad una sala colazioni fatta tempo fa per un catalogo, a livello di modellazione c'è ben poco, visto che ho utilizzato modelli già fatti, ma mi piaceva il risultato; purtroppo altri lavori non ho il permesso di pubblicarli
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    francesco orsini ha ricevuto reputazione da alfred80 in Breakfast Room   
    Immagine relativa ad una sala colazioni fatta tempo fa per un catalogo, a livello di modellazione c'è ben poco, visto che ho utilizzato modelli già fatti, ma mi piaceva il risultato; purtroppo altri lavori non ho il permesso di pubblicarli
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    francesco orsini ha ricevuto reputazione da mOcrAm in Industrial Kitchen   
    Cucina industriale realizzata per un catalogo 
    Programmi usati: Max, Vray, Photoshop
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    francesco orsini ha ricevuto reputazione da mOcrAm in Industrial Kitchen   
    Cucina industriale realizzata per un catalogo 
    Programmi usati: Max, Vray, Photoshop
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    francesco orsini ha ricevuto reputazione da Michele71 in Biliardi   
    Alcuni Biliardi realizzati per cataloghi
    Max, Vray, Photoshop, ZBrush
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    francesco orsini ha ricevuto reputazione da mOcrAm in Industrial Kitchen   
    Cucina industriale realizzata per un catalogo 
    Programmi usati: Max, Vray, Photoshop
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    francesco orsini ha dato la reputazione a nicoparre in :: ILLUSTRAZIONE :: STORIA SCI-FI   
    complimenti...

    quoto icer... posta un HD, me lo voglio godere!
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    francesco orsini ha dato la reputazione a MatEvil in Fun With Mental Ray 3.8   
    Sto ultimando il PDF... togliendo molte ore al sonno, con la speranza che sia utile...

    Nel frattempo eccoti un'estratto di alcuni concetti basilari presi dall'Help e tradotti...

    ______________________________

    Importons

    Dall’Help di Mental Ray:

    Importons sono “particelle virtuali”. Per certi aspetti sono simili a fotoni che rimbalzano nella scena, ma con delle differenze notevoli poiché, gli importons, non distribuiscono energia, al contrario, esse contengono un colore che descrive con quale fattore di illuminazione in un determinato luogo possa contribuire all’immagine finale. In questo modo, fornendo informazioni al centro del il nodo centrale del motore di resa (rendering), cerca di distribuire al meglio le attività di calcolo in modo da ottenere un’immagine della migliore qualità sfruttando il minor numero di risorse possibili di calcolo. A differenza dei fotoni gli importons sono emessi dalla fotocamera e di rimbalzo verso la luce, cioè nella direzione opposta ai fotoni. Per motivi di semplicità, Mental Ray non introduce un nuovo tipo di shader, ma usa Photon Shader pure per gli importons. Essi sono usati come uno strumento supplementare per migliorare la qualità di resa e di prestazioni, viene utilizzato come “strumento guida” delle Irradiance Particles. Esistono altri elementi che permettono di migliorare la resa della global illumination, come nella Photon Map, c’è la possibilità di “incollare” (=merge) le particles vicine tra loro permettendo così di ottenere immagini più grandi o complesse in tempi minori.

    Irradiance Particles

    Esse sono usate per simulare l’illuminazione indiretta, per questo disattiva in automatico la Photon Map e il Final Gather, nel caso quest’ultima fosse attiva non viene calcolata in fase di calcolo, ma se si sta utilizzando una versione mental ray 3.8 è possibile attivare la combinazione Final Gather e Irradiance Particles.

    Dall’Help di Mental Ray:

    Questo algoritmo è un nuovo approccio per calcolare dell’illuminazione globale, basato sul campionamento di importanza, che tende a giungere molto più veloce alla qualità desiderabile rispetto alle soluzioni esistenti, come Photon Map e Final Gather.

    Prima dell’inizio del calcolo dell’immagine, gli importons sono trasmessi dalla telecamera nella scena e considerate come un nuovo tipo di particelle, definita particella d’irraggiamento (=irradiance particle). In esse sono contenute le informazioni come la quantità di illuminazione diretta che entra nella loro posizione e, facoltativamente, la quantità di irradianza indiretta incidente alla loro posizione (questo solo se gli indirect passes sono abilitati). Durante il rendering, le particelle memorizzati sono utilizzati per stimare l’irradianza in un intervallo di sfumatura permettendo così di raccogliere solo una certa quantità di informazioni, in sostanza equivale ad un rimbalzo della luce indiretta. Questo flusso energetico (o flusso di particelle) può anche essere interpolato con dei valori pre-calcolati nelle posizioni delle particelle.

    L’algoritmo dell’Irradiace Particles simula alcune ma non tutte le informazioni dell’illuminazione indiretta degli algoritmi tradizionali di Global Illumination presenti in Mental Ray. Per questo motivo si preferisce disattivare la Photon Map quando esse sono abilitate, questo procedimento avviene in maniera automatica cioè se è attivata il Final Gather o la Photon Map esse verranno disattivate nel momento in cui si attiverà l’Irradiance Particles. Le caustiche si possono abilitare poiché sono studiate, le Irradiance Particles, per catturare effetti di luce indiretta e quindi non possono simulare tale effetto. .

    Irradiance Particles possono essere supportate dalla funzione “IBL-stile” che può essere attivata impostando il numero di indirect passes a -1, così facendo si avrà solo l’illuminazione di mappa ambiente (=environment map lighting), ma non saranno presi in considerazione i rimbalzi di diffuse. Se l’interpolazione è disabilitato avremo la costruzione dell’ environment map lighting in maniera pre-sampling senza considerare i pass pre-calcolati. Se l’interpolazione è abilitata, le particelle saranno emesse in modalità pre-calcolo, ma sanno utilizzati solo come punti di interpolazione.

    Built-in Image Based Lighting (IBL)

    È una delle soluzione più efficaci e non richiede sforzi per essere utilizzati con il kernel di Mental Ray per sviluppare shader corrispondente. Questo è valido per alcune versioni di Mental Ray. In sostanza è una luce diretta dall’ambientale che viene creata dal motore di resa, al momento non riesce a lavorare con alcune luci di 3D Studio Max. IBL può essere utilizzato assieme Progressive Rendering per migliorare al meglio l’immagine, non c’è da escluderlo da altre combinazioni.

    Progressive Rendering

    Di default Mental Ray calcola le immagini dividendole in pezzi rettangolari chiamate “piastrelle” o “tessere” che sono rese il più possibile parallele alla loro qualità finale. Questo è adatto per rendering distribuiti di grandi scene ad alta qualità. Ha lo svantaggio che le immagini finali sono disponibile solo dopo che tutte le tessere sono state ultimate. La modalità di rendering progressivo (=progressive rendering), al contrario, calcola e fornisce immagini a piena risoluzione con incrementi al progredire della qualità. Questo supporta le implementazioni di applicazioni interattive con rendering mental ray per gli effetti computazionalmente costosi come ray tracing e illuminazione indiretta. Migliori prestazioni possono essere raggiunti per i modelli di medie dimensioni sfruttando al massimo la memoria della macchina. Nei primi passaggi l’utente può già avere un’idea di come risulterà la sua immagine permettendo così di continuare o fermare il calcolo del rendering, non è necessario aspettare che sia concluso il calcolo, ma è possibile fermarlo e salvare l’immagine quando l’utente la considera di una qualità adeguata.

    ______________________________

    Se poi scorri indietro di qualche pagina tra quello detto da Dagon e gli altri penso che sia facile capire il funzionamento del tutto...

    Spero ti sia di aiuto...

    Mat


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    francesco orsini ha ricevuto reputazione da birbo in Mappa Tiles   
    ma che hai messo nel diffuse del tile una mappa già tile?E' un controsenso, ma forse mi sbaglio
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    francesco orsini ha ricevuto reputazione da DiegoPennati in Selezione In Modellazione Poly   
    se poi hai selezionato degli edges e vuoi selezionare le loro facce allora devi cliccare col tasto destro e dare convert to face, così ti seleziona le facce corrispondenti agli edges selezionati in precedenza
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    francesco orsini ha dato la reputazione a Cesare in Suggerimenti Per Un Render Interno   
    Vorrei provare a dare anche un suggerimento da ex falegname,i fianchi del mobile non sono reali come mappatura, le vene del legno devono essere verticali prova a guardare qualche foto di mobili per capire è importante.

    per il resto o poco da insegnare
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    francesco orsini ha dato la reputazione a coren in Particelle Che Problema...   
    ad occhio e croce direi che il tuo problema è il valore di upper limit del tuo pfSource.
    E la differenza tra viewport e render è data dal quantity multiplier che se non l'hai toccato in viewport è settato a 50% mentre in rendering è settato a 100%.
    Quindi in fase di viewport col numero di particelle non arrivi all'upper limit, mentre in rendering ci arrivi prima della fine dell'animazione.

    fammi sapere


    ciao!
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    francesco orsini ha ricevuto reputazione da Magog in Effetto Bagliori In Photoshop   
    C'è una bella plug che si chiama Knoll Light Factory, ci fai tutti i tipi di faretti e stelle che vuoi, inoltre ti puoi regolare la posizione e i colori dei vari bagliori e stelle, altrimenti puoi fare anche con il semplice bagliore di ps, selezioni i faretti, te li copi in un altro livello e vai di controllo sfocatura più volte finche non hai l' effetto desiderato, chiaramente diminuendo l' opacità del livello
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    francesco orsini ha dato la reputazione a nicolce in Proprierà Oggetto (Bloccate)   
    Vedi il pulsante [by layer]? Cliccalo

    Ciao
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    francesco orsini ha dato la reputazione a alexdic in Z-Brush   
    a ma tu sei il professionista dei miei c..... quello che ha detto che lavora a londra e tutti gli vanno dietro come se sei il primo che è andato a lavorare la
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    francesco orsini ha dato la reputazione a Simone82 in Scena D'interni Con Mental Ray   
    Ciao a tutti, vi presento questo rendering d'interni sul quale ho lavorato per l'illuminazione: la scena è tratta dal cd che la Autodesk allega con l'acquisto del programma, alla quale ho modificato/aggiunto alcuni particolari ma soprattutto ho rifatto completamente l'illuminazione come mio esercizio personale per sapere quanto tempo impiego con Mental Ray a prendere una scena vuota, illuminarla e renderizzarla: considerando 1 ora di rendering per questa immagine ho impiegato mezza giornata dalla prima apertura alla generazione finale. Leggera post produzione per l'aggiunta dell'AO ed il controllo del colore. Illuminazione con sistema daylight più skyportal, FG (0,4/200/bounces 2)+GI.
    Prima di passare al notturno vorrei sapere cosa ne pensate: in una ipotetica scala che va da 1 a 10, dove 10 significa lavoro consegnabile, arrivo almeno a 7? Il secondo esercizio che vorrei approfondire è la mia personale capacità di valutazione di rendering d'interni, sui quali non sono ancora molto ferrato...



    c&c a manetta...


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    francesco orsini ha ricevuto reputazione da HiRes in Problemi Di Installazione Di 3Ds Max9   
    sono contento che ti funzioni, magari se poi hai dei problemi cerca sempre su google perchè tranne i soldi si trova tutto
  22. Downvote
    francesco orsini ha dato la reputazione a dialedia in Workstation 3ds max + vray   
    Ciao,
    mi hanno proposto questo Workstation per la grafica 3D a 2.200 + iva,
    volevo chiedervi se è una buona occasione.

    Grazie
    dialedia


    2 x intel xeon e5520 ( due cpu quadcore)
    8 gb di ram ddr3 ecc
    geforce gtx 275
    2 x 64 gb ssd raid 0
    case Intel server con psu da 1000watt
    motherboard intel S5500BC
    windows 7 professional x64
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    francesco orsini ha ricevuto reputazione da HiRes in Problemi Di Installazione Di 3Ds Max9   
    sono contento che ti funzioni, magari se poi hai dei problemi cerca sempre su google perchè tranne i soldi si trova tutto
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    francesco orsini ha ricevuto reputazione da DiegoPennati in Vraydisplacementmod - Scelta Dello Split Method E Presenza Di Artefatti   
    Si comunque di solito per i mattoni facciavista non uso mai il displace a meno che non siano proprio in primo piano.
    Oltre a dare la mappa diffuse e bump del mattone dovresti mixarle anche con altre mappe, magari per rendere più rugoso il mattone potresti mixare il bump con un concrete tosto, ti assicuro che funziona, ho appena fatto un lavoro ed ho ottenuto dei mattoni facciavista discreti...
    Magari prova ad abbassare anche il blur delle mappe, ma tutto dipende dalla vista che hai, magari posta uno screen della vista definitiva e si vede un pò.

    Se il displacement 2D ti fa andare lento il calcolo significa che non hai attivato la memoria dinamica col tuo corrispettivo di ram, prova e vedrai che ti scheggia il render, imposta nel memory limit in system la dynamic memory e se hai 4 Gb di ram metti 4096 come valore, 8 Gb metti 8192 e così via, spero di esserti servito a qualcosa, ciao
  25. Downvote
    francesco orsini ha dato la reputazione a nicolce in Vraydisplacementmod - Scelta Dello Split Method E Presenza Di Artefatti   
    Quando lo inquadri da lontano spegni il displa e lasci solo bump, così elimini gli artefatti e riduci i tempi

    Dovresti mixare le 2 mappe bump e displa che hai per ottenere il bump da usare da lontano...

    Ciao
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