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Lele2

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  1. Lele2

    Vray light e parametri reali

    Giacomo, scrivo perche' la piega polemica che dai alle mie post quando citi senza quotare e' irritante, e non aggiunge punto alla discussione (in gergo, si chiama Trolling.). Sto ancora attendendo un commento -fosse uno- di ritorno dopo una lettura attenta delle tecnologie in offerta sul sito di ChaosGroup, che evidentemente non hai visitato, o non a sufficienza, da notare i VRScans. Per implementare una tecnologia simile, al livello al quale i clienti ce l'hanno richiesta (e non sto parlando di utenti finali, qui.), non c'e' davvero spazio per polemica o ignoranze individuali: devi riprodurre con accuratezza assoluta (errori ben al di sotto dell'unita' percentile) i campioni che ti son stati spediti, all'interno di una Color Pipeline complessa, gia' che il processo di validazione del cliente e' oltremodo stringente, ed il risultato avra' fruizione globale. Quindi, che qualcuno che non mostri lo straccio di un render, citi UN proprio fantomatico test come ragione per scrivere che V-Ray illumini scorrettamente (Che fosse Radiance, o PotatoRender come comparazione, poco conta. niente cammello, niente credibilita', si'?), e' quantomeno fuori luogo, e racconta ben piu' cose di chi ha scritto, che non di quanto sia stato scritto. Continuo a non credere che il dovere di dimostrare alcunche' stia sulle spalle mie, o di ChaosGroup, e ne' la societa', ne' io, siam soliti darci al proselitismo, quindi qui vorrei fermarmi, con la prece di lasciar raffreddare gli animi prima di rispondermi polemicamente (n.b.: torno a fare le cose mie. non stare nemmeno a tirarmi in ballo, per favore, non vedro' le notifiche in ogni caso.), sfruttando quel tempo per informarsi meglio, anziche' scrivere proprio tutto quel che passa pel capo, e ritornare la discussione sul territorio che gli compete e si merita. Buona fortuna.
  2. Lele2

    Vray light e parametri reali

    Ho gia' scritto tutto quello che avevo da scrivere, non una riga di piu', non una di meno, ed ho detto precisamente quello che desideravo, non intendendo una cosa in piu', ne' una in meno. Non ho tempo per polemiche o app wars: l'unica ragione per cui sono entrato in dibattito e' per fare una precisazione. L'ho fatta, me ne torno nell'oblio da cui vengo. www.chaosgroup.com ha tutte le info che sono pubblicamente disponibili. Faccelo, un giro, e troverai risposte.
  3. Lele2

    Vray light e parametri reali

    Radiance, nel modo esposto al workshop, e' solo una open codebase su cui ciascuno dei ricercatori innesta il proprio progetto di ricerca, il proprio codice, le proprie matematiche, i propri modelli di xxDF e luminarie (appunto, leggi quanti sono ricercatori da universita'.). Mitsuba non e' diverso, sotto questo aspetto. Ma se riscrivo il sampler, le luci, i materiali, e le tecniche di rendering, sto ancora usando lo stesso motore originale (la domanda e' retorica.)? Nulla di tutto cio' e' disponibile pubblicamente, ne' tutto quello che e' ricercato funziona in realta', ma e' splendido quando su paper, e perfetto per ricevere il prossimo grant. Abbiamo presentato un paper al Siggraph giusto quest'anno. Il paper non era sul modello di shading, ma sul lavoro fatto a partire dal paper originale che conteneva sviste grossolane, che rendevano l'approccio invalido. Nel mentre, l'autore del -fallato- paper originale e' ora impiegato benone da qualche parte, la tesi chiaramente avendo sortito gli effetti desiderati. Lascio alla platea contenta di usare Radiance lo strumento che preferiscono, lungi da me dettar altrui preferenze, e di ciascuno coprire le necessita'. Greg Ward non e' mai stato uno stupido, ed a lui dobbiamo un tot di tecnologie seminali. Nello specifico, rimangono pero' valide entrambe le mie affermazioni: Perez e' del 1988, datato, e impreciso. Ovvio ne parlino tutti, e' il primo. Poi ci costruiscono i paper su come lo si debba migliorare. Che quindi non lo fa piu' un Perez, nella versione migliorata. (cfr. fine primo paragrafo.) L'altra affermazione, sulla validita' dei risultati di V-Ray, non credo di doverla giustificare. L'onus stara' poi sulle spalle di chi non sa. Un semplice sguardo alla gallery di archiettura e product design dovrebbe quantomeno far sorgere due domande in merito alla necessita' di eguagliare le specifiche illuminotecniche e materistiche dei progetti orginali con grande fedelta'. E senza estrema accuratezza, quei "render" non vedrebbero mai la luce del sole (pun intended.), COMUNQUE sia stato stabilito lo zero in fase di progettazione. Pensare che il fotorealismo sia disgiunto dall'accuratezza illuminotecnica e' semplicistico nell'estremo, mi spiace: e' quasi il 2017. Se il render fa piangere sangue, la tua distribuzione luminosa, e i tuoi materiali, saran pessime rappresentazioni del reale, a prescindere dal gusto estetico di ciascuno: vale precisamente anche il contrario.
  4. Lele2

    Vray light e parametri reali

    "PhD Thesis, De Montfort University, 2000" I rest my case.
  5. Lele2

    Vray light e parametri reali

    Nessuno ti vieta di utilizzare falsi colori (menzionavo prima i vari strumenti a disposizione da secoli), o di essere accurato nei materiali e nelle luci (fino a 60 microns, se mi passi la pubblicita' occulta.). Che si POSSA fare, di creare un laser invece che un faretto, o una superficie che rifletta piu' luce di quanta non glie ne arrivi, non e' di necessita' ammissione del fatto che lo si DEBBA fare...
  6. Lele2

    Vray light e parametri reali

    Il modello Perez e' un modello dell'88, a base quasi completamente campionatoria: poverissimo nella riproduzione di toni e intensita', e GIA' soppiantato dai due modelli CIE nel '96, poi aggiornati nel 2003 e 2004. Che Radiance lo usi non ne fa uno standard accurato... Preetham, Hosek, ed altri han da allora soppiantato i modelli puramente tabulati con con ibridi computazionali, con risultati comprovabilmente piu' vicini al reale, per toni ed intensita'. Ne faccio per due ragioni specifiche: ho lavorato direttamente con lo sviluppo del modello Hosek, e ho speso un mese a fare foto (calibrate, 6 esposizioni) al cielo per verificare sperimentalmente i risultati (non e' sempre mezzogiorno all'equatore.). La seconda ragione e' che non solo i modelli di cielo, ma anche gli strumenti che V-Ray offre sono usati quotidianamente da importanti realta' di "makers" con in mente semplicemente l'accuratezza, ed e' con loro, e grazie a loro, che cerchiamo di migliorare la qualita' generale del prodotto: se non fossimo in grado di rendere realisticamente ed accuratamente una giornata di sole qualunque, o il light flux di una IES, avremmo da farci delle serissime domande vocazionali, ecco. A prescindere, riprova a fare il test con qualcosa che non sia Radiance come riferimento, gia' che e' abbastanza datato (c'era quando Noe' costruiva la nave), e decisamente non aggiornato per tecnologia o possibilita' offerte (open source sara' bello, ma di per se' non e' chiave a mantenersi aggiornati...). Se non V-Ray, qualcos'altro di relativamente piu' moderno ti aiuterebbe sicuramente.
  7. Lele2

    Vray light e parametri reali

    Beh, madre natura e' lineare nella conta dei fotoni, che poi determina le qualita' della luce (ad esempio, l'intensita'). Il "Linear Workflow" garantisce tale linearita' nelle componenti che contribuiscono all'equazione radiometrica, e quindi qualunque azione di variazione delle intensita' calcolate dal renderer introdurra' variazioni nelle relazioni tra impostazioni della luce, e suo comportamento in scena, gia' che trasformera' la linearita' desiderata in una curva di sghembezza arbitraria. Ora, vi sono due posti dove si possa modificare un render: il primo, e piu' ovvio, e' DOPO che il render (lineare) e' completato. In genere, questo lo si fa per ragioni di estetica e presentazione, ed in ogni caso non si vanno ad alterare le rappresentazioni delle quantita' radiometriche, ma piuttosto la foto della scena. E' anche il processo di piu' semplice reversibilita' (togli il livello di curve da photoshop, e sei tornato all'immagine normale.). L'altro posto dove si puo' alterare la linearita' e' nel color mapping interno del motore di rendering, ed e' li' che il danno e' assai maggiore, e non invertibile dopo che il render e' completato (serve ricalcolare.). Questo, storicamente, e' stato fatto per correggere errori che stavano tra materiali (troppo riflettenti, di gran lunga) e luci (laser da scrivere sulla luna, anziche' faretti da salotto), e comportavano le cosiddette "fireflies", dei punti iper-luminosi non ben risolti, o risolvibili dal renderer (e facilmente, anche Madre Natura avrebbe avuto il suo bel daffare...). Non solo non e' mai stato necessario (saggio sarebbe correggere luci e materiali...), ma ha sempre portato a render di identica piattezza (si abbassa la curva nelle zone ad alta luminosita', in effetti de-contrastando l'immagine, per rimuovere le fireflies.), che avevan poi bisogno di massiccia post-produzione per recuperarlo, senza pero' avere i dati con cui lavorare, e quindi risultando sempre molto "crunched", o "chiuse".
  8. Lele2

    Vray light e parametri reali

    Buongiorno. Per quanto la mia imparzialita' possa essere dubbia, lavorando per uno dei suddetti produttori di software di rendering, volevo semplicemente chiarire un paio (o tre.) di punti che mi stanno personalmente a cuore, in merito alla simulazione radiometrica. Il primo e' semplice, eppure non l'ho trovato menzionato una volta: la luce illumina superfici, e i loro materiali. La piu' semplice equazione di rendering la si puo' scrivere come R=A x L x C, ov R sia il render, A l'albedo, o riflettanza totale della superficie, L il flusso totale di luce, e C sta per Color Mapping, spesso oggi fatto in Camera tramite le metafore di esposizione (in realta', e' un'altra, semplicissima, moltiplicazione.). L'accuratezza dei materiali, e dei loro modelli di xRDF (Lambert et similia per superfici diffuse, Phong, Blinn, Ward, GTR/GGX, per i componenti speculari, piu' shader specifici per materiali che sono trasparenti, assorbenti e traslucidi.), cosi' come l'accuratezza (radiometrica, non fotografica!) delle texture che li guidano e' altrettanto fondamentale, eppur troppo spesso negletta. Il secondo punto riguarda l'annoso dibattito su biased/unbiased e la presunzione che esista (in ricerca o commercio) qualche software in grado di effettuare IL calcolo corretto di ogni percorso luminoso che Madre Natura ed i suoi fotoni seguono. Beh, la proposizione e' falsa: non esiste, ed e' semplicemente verificabile, software che calcoli tutti i percorsi (path types) in maniera corretta; tutti, indipendentemente dal marketing che decidono di seguire, sono strumenti scientifici a precisione finita. Inviterei gli scettici a scaricarsi Mitsuba, ed il suo manuale, per poi provare da se' alcuni tra i piu' moderni ed avanzati approcci al Path Tracing, per verificare come in effetti non ve ne sia uno che copra efficientemente tutti gli aspetti di un render moderno, per ragioni matematicamente valide, e limiti di difficile aggirabilita'. Per quel che riguarda il pratico, poi, inviterei a considerare l'intera catena colorimetrica, quando si decida di relazionare temperature di black bodies a colori: la telecamera, e le matematiche radiometriche, devono essere calibrate anch'esse (tipicamente, sotto sRGB LWF, con 6500k per un bianco.), ed in funzione di questi le luci avranno un colore anziche' un altro ad una temperatura data (fatti 0 i 6500K, luci a temperature piu' alte appariranno bluastre, e conversamente, arancio/giallastre. Da notare, qui, che QUALUNQUE tipo di post-produzione, o color-mapping non lineare all'interno del render portera' a risultati matematicamente invalidi (Rehinard, wide-gamuts, photoshop S-Curves, quel che e'.). Ultimo ma non per importanza, inviterei ad aggiornarvi sulle capacita' dei software in commercio: Max ha una suite piuttosto completa di strumenti per Lighting Analysis, da quasi un decennio, ormai. E cosi' V-Ray, con helper e Render Elements atti alla misurazione (anche senza render. Cfr. VRayLightMeter) accurata delle quantita' luminose (con tanto di export a formati testuali per post-processing.). Se oltre alle cinque diverse modalita' di espressione dell'intensita' luminosa gia' presente nelle luci di V-Ray (p.s.: fanno conversione automatica tra loro), ne desideraste qualcun'altra, non esitate a contattarci(mi).
  9. la progressione, come per i pixel renderizzati, e' quadratica, nel senso che se RADDOPPI la dimensione del quadro ( da 1000 px a 2000px per lato) QUADRUPLICHI il numero di pixel da calcolare. Il vray disp mod funziona in maniera molto simile, quando usato in modalita' screen anziche' world. Tutto, ma proprio tutto, occupa memoria: geometrie, materiali, mappe, autocad splines non usate,etc. Se a questo aggiungi il framebuffer (l'immagine mostrata durante il rendering), le strutture d'accelerazione (BSP tree) e la GI, capisci subito che raddoppiare le dimensioni d'immagine senza variare settings, quadruplica due e potenzialmente tre delle principali componenti del rendering: framebuffer, GI e displacement. Il mio consiglio e' di usare un materiale override, spegnere il displacement, e provare a calcolare. Poi, UNO AD UNO, riaccendi gli effetti e vedi dove si "pianta". a quel punto, trovato il (o i) colpevole, puoi modificarne le impostazioni con in mente il render a risoluzione finale.
  10. Con chi hai parlato? Tieni presente che il supporto tecnico e' per BUGs, NON per risolvere problemi di setup di scena ai clienti. Vale a dire, il problema NON risiede tra tastiera e sedia, ma in VRay stesso. E non e' evidentemente il vostro caso. Per formarsi una letteratura in materia esiste il forum, il manuale online, ed i tutorials vari ed eventuali presenti su internet. Ti consiglio caldamente di spulciare il forum, giacche' troverai risposte a quasi tutte le problematiche tipiche di VRay, alle sue (pochissime) limitazioni operative, ed alle "best practices" nel setup di una scena . Nel tuo caso specifico, se hai del displacement su un oggetto, e questo viene calcolato in SCREEN SPACE, anziche' in WORLD UNITS, al crescere della risoluzione aumenteranno (e anche di parecchio: la progressione e' quadratica) i micropoligoni generati. In ogni caso, VRay ti permette di renderizzare scene di dimensione arbitraria fino a 64000 pixels per lato, senza allocare la memoria del framebuffer, ergo occupando RAM solo per geometrie e textures. Trovi in ogni caso il manuale di VRay Qui. E' una lettura MOLTO densa. Saluti, Lele
  11. Lele2

    Brazil 2.0

    Harvey. Con Bond ci ho firmato un contratto. Non v'e' dubbio che abbiano tante licenze di b2. Dal forum Chaos: Ti pasterei anche qualche conversazione sia via mail che IM, non fosse protetta da NDA. I benchmark li fanno, e la direzione e' quasi sempre quella (Sineddoche...). Scusa per aver ripescato il post. In un anno di thread, m'e' arrivata l'altro giorno UNA mail su questo thread e mi son rimesso a leggerlo, volevo solo correggere in materia pipeline a Frantic.
  12. Lele2

    Brazil 2.0

    Dipende da con chi parli, eh Come info ufficiali, posso dirti che Frantic VFX ha tre motori di rendering scelti come primari: Gelato, Mr, e VRay. Poi oh, anche io quando parlo con Chris sento cose oggettivamente belle su Bz, ma e' un dato di fatto che Bz non e' al centro della pipeline da qualche anno. Sono solo strumenti, ma quando c'e' da fare una scelta per costruirvi intorno una pipeline, e' evidente che le valutazioni van fatte su una ampia gamma di valori in campo, anziche' su funzionalita' individuali.
  13. Lele2

    Impostazioni Per Vray

    Err, si, Simone, per "qualita' dei materiali" intendevo quelli dell'ambiente circostante, ad esempio un colore diffuso molto scuro che "taglierebbe" molto la luce. Quelli delle lampade sono certamente piu' che a posto
  14. Lele2

    Impostazioni Per Vray

    Devi controllare l'esposizione della camera (e anche le qualita' dei materiali.)
  15. Lele2

    Vray: Interactive Rendering

    eh direi di si' "see it in action" e "use it" sono assai diversi
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