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huber

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Everything posted by huber

  1. grazie ragazzi ? No no d@ve non ho più intenzione di metterci mani ?
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    Buongiorno a tutti è passato parecchio tempo dal mio ultimo post, ma ultimamente ho avuto poco tempo per dedicarmi a progetti personali, in queste settimane sono riuscito a partare a termine questo modello per il contest Turn your Pet into a Character Avendo un paio di gechi Leopardino, per il mio personaggio mi sono ispirato a loro.. purtroppo non ho potuto approfondire tante parti ed aggiungere altri accessori, ma il tempo è stato tiranno, ad ogni modo sono riuscito a terminarlo, spero vi piaccia:9
  3. bello, soprattutto essendo stato sviluppato in Blender! L'unica cosa che mi fa storcere un po il naso è l'assoluta simmetria, lo avrei reso più asimmetrico per dargli un aspetto più naturale, per il resto mi piace
  4. thumb
    Buongiorno a tutti! E' da parecchio tempo che non posto qualcosa e nonostante io prediliga il 3D, oggi vi propongo questo painting fatto in un paio di giorni nel tempo libero.. Per adesso, per chi non dorme per guardare i playoff di NBA, LeBron James sta scrivendo pagine di storia, io lo immagino scendere in campo contro Golden State cosi :D C&C ben accetti cià!
  5. grazie D@ave
  6. thumb
    Ciao a tutta la comunity di Treddi.com E' veramente passato tanto tempo dall'ultima volta che ho pubblicato qualcosa qui sul forum, perchè in verità non ho avuto molto tempo da dedicare a progetti personali.. Tra ieri sera ed oggi però ho voluto iniziare e finire questo modello basato su un'illustrazione di Julio "Mz09" Cesar di C18.. Julio trovo sia un grande artista ed ho voluto, diciamo cosi, tributarlo con questo modello Realizzato quasi interamente in ZBrush, con il supporto di maya per le base mesh degli abiti e dei capelli, render in Keyshot e un po di correzioni e post in Photosho
  7. direi gran bei lavori complimenti
  8. bello, lo hai photoshoppato o il blur e la peluria sono da render?
  9. si ma gli occhi continuano ad essere storti, puoi anche decidere di non aggiungere muscoli (non è che i dinosauri siano come gli esseri umani che da piccoli sono tutti paffutelli, la muscolatura deve vedersi, poi puoi decidere di non "pomparlo") per "scelta stilistica" ma gli occhi dovrebbero essere girati xD
  10. Scusami hai deciso di ignorare i consigli perche non li ritieni validi o per un qualche altro motivo?
  11. inoltre, ma qui magari mi sbaglio, se è cosi chiedo venia, i rettili non hanno gli occhi che puntano dritto, vanno ruotati verso l'esterno
  12. si comunque come inizio non c'è male, ì un po troppo "liscio" ovvero a parte la bump delle scaglie la muscolatura sembra essere un po inesistente.. non ho capito se hai usato zbrush per lo sculpt, dovresti comunque approfondire un po la mesh a livello anatomico, gia dalle reference (che vedo un po in lontananza xD) si distinguono meglio i muscolo delle gambe, lo stomaco ecc, riempiti di reference
  13. Ciao, per poter giudicare un lavoro di scultura bisognerebbe vedere delle immagini direttamente da zbrush, cosi gli "errori" sono distorti dall'effetto lucido o dal painting.. comunque come primi lavori tutto sommato non c'è male, stai cominciando a prendere manualità con gli strumenti di sculpting, ci sono problemi evidenti di proporzioni e bozzi vari qua e la, ma come inizio non c'è male, continua ad esercitarti
  14. lo sculpt non mi fa impazzire, ma il video dello sviluppo su blender è pazzesco, bellissimo lavoro veramente bravo
  15. Il retopology (e quindi avere una topologia corretta) serve principalmente a 3 cose: 1: poter scolpire i dettagli in modo fluido e senza artefatti. è importante in fase di scultura, soprattutto micro, seguire il flow corretto degli edge... zbrush ti permette di scolpire con trumenti eccezionali come il dynamesh, che fa poco caso alla topologia ma è molto flessibile, gia lo stesso zremesh ti aiuta molto poi con una topologia più o meno pulita per andare avanti con i dettagli. 2: poter fare delle uv come si deve. se devi fare le uv hai per forza bisogno di una t
  16. allora, sicuramente disegnare ti aiuta, ma comunque avere delle buone reference di riferimento è sempre utile, poi insomma fa un po come preferisci rimane il fatto che il modello ha molto problemi anatomici ed andrebbe un po rivisto.. - per quanto riguarda i software da utilizzare: importare un modello high poly in blender, come in qualsiasi sw è da evitare soprattutto con mln di poligoni, quindi hai due possibilità: o lo decimi, con zbrush stesso, entro certi limiti, per non perdere i dettagli (e mantenendo comunque inalterate le uv), oppure ti esporti il modello ad un live
  17. ok vediamo se riesco a risponderti, il post e molto lungo e mi sono mezzo perso a metà e i "non so perchè" sono l'unica cosa che mi ricordo xD provo ad andare per gradi: 1 - il modello: come inizio diciamo che non c'è male, è da pochissimo che usi zbrush, piano piano migliorerai, cerca, soprattutto all'inizio, di usare reference reali, magari lavori di artisti professionisti, usare dei disegni (che non ci hai fatto vedere) non è il massimo perchè magari non saranno cosi dettagliate e non avendo ancora un buon occhio fai fatica con le proporzioni e i dettagli, cerca
  18. bellissimo il topo, l'unica cosa che avrei fatto più spigolosa è il formaggio, che mi sembra si stia sciogliendo xD ma per il resto mi piace un sacco
  19. AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHA amazing animation, ireference is a must ahahahahha
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