huber

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Info su huber

  • Rango
    treddizzofrenico
  • Compleanno 03/09/1987

Informazioni professionali

  • Impiego
    Libero Professionista (Freelancer)
  • Area
    3D
  • Software
    3ds Max
    Maya
    ZBrush
    Photoshop
  • Sito Web
    http://umbertodandrea.weebly.com/

Informazioni personali

  • Località
    Messina (Sicilia)
  • Sesso
    M

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  1. Il retopology (e quindi avere una topologia corretta) serve principalmente a 3 cose: 1: poter scolpire i dettagli in modo fluido e senza artefatti. è importante in fase di scultura, soprattutto micro, seguire il flow corretto degli edge... zbrush ti permette di scolpire con trumenti eccezionali come il dynamesh, che fa poco caso alla topologia ma è molto flessibile, gia lo stesso zremesh ti aiuta molto poi con una topologia più o meno pulita per andare avanti con i dettagli. 2: poter fare delle uv come si deve. se devi fare le uv hai per forza bisogno di una topologia corretta, lo zremesh per esempio da un sacco di problemi in questo senso, perche anche se ti crea una discreta topologia, non è perfetta, soprattutto quando vai a fare le uv. 3: animazione. come hai accennato tu, se devi animare è necessaria una buona topologia. naturalmente per una still fine a se stessa, un'illustrazione, poco conta se hai tutto perfetto, basta che si veda bene il risultato finale, ma se parliamo di cose fatte bene, di norma queste sono cose da tenere in conto ciao
  2. allora, sicuramente disegnare ti aiuta, ma comunque avere delle buone reference di riferimento è sempre utile, poi insomma fa un po come preferisci rimane il fatto che il modello ha molto problemi anatomici ed andrebbe un po rivisto.. - per quanto riguarda i software da utilizzare: importare un modello high poly in blender, come in qualsiasi sw è da evitare soprattutto con mln di poligoni, quindi hai due possibilità: o lo decimi, con zbrush stesso, entro certi limiti, per non perdere i dettagli (e mantenendo comunque inalterate le uv), oppure ti esporti il modello ad un livello di suddivisioni più basso e poi ci applichi sopra displace e normal maps.. (es. se hai un modello base a 1k 2k 10k poly, lo suddividi 2 3 4 5 volte per scolpire, poi ti esporti il lowpoly a suddivisioni 1 o 2, in modo che sia leggero) Naturalmente decimare è più veloce come procedimento, però il modello decimato poi è inutilizzabile per animazioni o altro, quindi sappi che una volta che decimi il modello ti puo servire solo per farci render e per nient'altro praticamente, sapere invece esportare displace e normal e lavorare con modelli low poly è sicuramente un procedimento più corretto anche se più lungo. per il retopology, ma in generale per tutti i reparti, non c'è meglio o peggio, io uso maya o topogun, ma puoi usare quello che vuoi, una volta fatto il retopology sostituisci la mesh in zbrush e gli riproietti i dettagli, cosi non perdi lo sculpt. idem per le texture, non c'è meglio o peggio, io uso zbrush e photoshop, tu puoi usare quello che ti viene meglio, non cambia niente.. le differenze non so dirtele, di quei 3 uso solo zbrush, gli altri due li ho usati poco e niente.
  3. ok vediamo se riesco a risponderti, il post e molto lungo e mi sono mezzo perso a metà e i "non so perchè" sono l'unica cosa che mi ricordo xD provo ad andare per gradi: 1 - il modello: come inizio diciamo che non c'è male, è da pochissimo che usi zbrush, piano piano migliorerai, cerca, soprattutto all'inizio, di usare reference reali, magari lavori di artisti professionisti, usare dei disegni (che non ci hai fatto vedere) non è il massimo perchè magari non saranno cosi dettagliate e non avendo ancora un buon occhio fai fatica con le proporzioni e i dettagli, cerca quindi delle buone reference online e lavora con quelle. 2 - il workflow: sinceramente non ho capito il tuo obbiettivo finale: game? render? questo workflow lunghissimo è abbastanza inutile per fare solo un render, i tris servono appunto se lavori in game, quindi con engine come unreal, unity, ma se devi fare un render in blender non serve a niente fare tutti questi passaggi...che tutorial hai seguito? qual'era l'obbiettivo del tutorial? in generale va più o meno bene se fai cose realtime, sennò no, ti esporti le normal e tutte le mappe direttamente da ZBrush ti consiglio comunque di lavorare intanto sulla scultura, magari la fare render può venire in un secondo momento, per avere un buon render, realistico, devi partire da un buon modello spero di esserti stato utile ciau
  4. bellissimo il topo, l'unica cosa che avrei fatto più spigolosa è il formaggio, che mi sembra si stia sciogliendo xD ma per il resto mi piace un sacco
  5. AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHA amazing animation, ireference is a must ahahahahha
  6. che bomba mamma mia, bellissimo complimenti
  7. bella reel!
  8. e sono la cosa che mi riesce meglio!
  9. Provo cosi, con il link esterno boh non ci riesco, sorry visto che con l'organico me la cavo meglio, questa è la mia fontana, la prima bozza... qui c'è la reference, ma insomma farò qualche cambiamento reference
  10. ce la posso fare a caricare un'immagine xD
  11. Bene, vedo che siete superoperativi e state sfornando dei bei lavori, io non ho assolutamente tempo e sicuramente non farò niente di troppo complesso, non so neanche se riuscirò a finire, però apro la discussione e ci provo... non ho un concept al momento, non so se ne seguirò uno o diversi, vi aggiorno
  12. bello il modello, posta la stampa
  13. perfetto penso possa essere più utile un commento costruttivo con delle indicazioni piuttosto che un commento di lode su un lavoro che invece può essere notevolmente migliorato, buon studio e buon lavoro
  14. perdonami ma da quello che vedo, mancano le orecchie, ci sono delle sproporzioni evidenti nel volto, la topologia non è il massimo, sembra quasi fatta in automatico con il remesh di zbrush, eccezionale padronanza di maya e opera perfetta mi sembrano quantomeno un po eccessivi Per Alfredo, non prendere a male il commento, il mio consiglio è di esercitarti con le proporzioni, magari mantenendo il numero di poligoni più basso, inoltre il volto non può funzionare se mancano dei pezzi, le orecchie sono importanti, anche se poi non si vedono con i capelli, ma magari si vedrebbero, magari cadrebbero in modo diverso, non so perchè tu abbia deciso di non farle, ma ti consiglio di aggiungerle in maya cosa hai fatto?