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huber

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huber last won the day on August 30 2016

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Info su huber

  • Rango
    treddizzofrenico
  • Compleanno 03/09/1987

Informazioni professionali

  • Impiego
    Libero Professionista (Freelancer)
  • Area
    3D
  • Software
    3ds Max
    Maya
    ZBrush
    Photoshop
  • Sito Web
    http://umbertodandrea.weebly.com/

Informazioni personali

  • Località
    Messina (Sicilia)
  • Sesso
    M

Ospiti che hanno visualizzato il profilo

18143 lo hanno visualizzato
  1. Fish/Man

    bello, lo hai photoshoppato o il blur e la peluria sono da render?
  2. Tank_War

    bello mi piace!
  3. Dinosauro

    si ma gli occhi continuano ad essere storti, puoi anche decidere di non aggiungere muscoli (non è che i dinosauri siano come gli esseri umani che da piccoli sono tutti paffutelli, la muscolatura deve vedersi, poi puoi decidere di non "pomparlo") per "scelta stilistica" ma gli occhi dovrebbero essere girati xD
  4. Dinosauro

    Scusami hai deciso di ignorare i consigli perche non li ritieni validi o per un qualche altro motivo?
  5. Dinosauro

    inoltre, ma qui magari mi sbaglio, se è cosi chiedo venia, i rettili non hanno gli occhi che puntano dritto, vanno ruotati verso l'esterno
  6. Dinosauro

    si comunque come inizio non c'è male, ì un po troppo "liscio" ovvero a parte la bump delle scaglie la muscolatura sembra essere un po inesistente.. non ho capito se hai usato zbrush per lo sculpt, dovresti comunque approfondire un po la mesh a livello anatomico, gia dalle reference (che vedo un po in lontananza xD) si distinguono meglio i muscolo delle gambe, lo stomaco ecc, riempiti di reference
  7. Dinosauro

    ehehehehe il mio maestro
  8. Lavori in Zbrush

    Ciao, per poter giudicare un lavoro di scultura bisognerebbe vedere delle immagini direttamente da zbrush, cosi gli "errori" sono distorti dall'effetto lucido o dal painting.. comunque come primi lavori tutto sommato non c'è male, stai cominciando a prendere manualità con gli strumenti di sculpting, ci sono problemi evidenti di proporzioni e bozzi vari qua e la, ma come inizio non c'è male, continua ad esercitarti
  9. RUNNER4.9

    lo sculpt non mi fa impazzire, ma il video dello sviluppo su blender è pazzesco, bellissimo lavoro veramente bravo
  10. alieno

    Il retopology (e quindi avere una topologia corretta) serve principalmente a 3 cose: 1: poter scolpire i dettagli in modo fluido e senza artefatti. è importante in fase di scultura, soprattutto micro, seguire il flow corretto degli edge... zbrush ti permette di scolpire con trumenti eccezionali come il dynamesh, che fa poco caso alla topologia ma è molto flessibile, gia lo stesso zremesh ti aiuta molto poi con una topologia più o meno pulita per andare avanti con i dettagli. 2: poter fare delle uv come si deve. se devi fare le uv hai per forza bisogno di una topologia corretta, lo zremesh per esempio da un sacco di problemi in questo senso, perche anche se ti crea una discreta topologia, non è perfetta, soprattutto quando vai a fare le uv. 3: animazione. come hai accennato tu, se devi animare è necessaria una buona topologia. naturalmente per una still fine a se stessa, un'illustrazione, poco conta se hai tutto perfetto, basta che si veda bene il risultato finale, ma se parliamo di cose fatte bene, di norma queste sono cose da tenere in conto ciao
  11. alieno

    allora, sicuramente disegnare ti aiuta, ma comunque avere delle buone reference di riferimento è sempre utile, poi insomma fa un po come preferisci rimane il fatto che il modello ha molto problemi anatomici ed andrebbe un po rivisto.. - per quanto riguarda i software da utilizzare: importare un modello high poly in blender, come in qualsiasi sw è da evitare soprattutto con mln di poligoni, quindi hai due possibilità: o lo decimi, con zbrush stesso, entro certi limiti, per non perdere i dettagli (e mantenendo comunque inalterate le uv), oppure ti esporti il modello ad un livello di suddivisioni più basso e poi ci applichi sopra displace e normal maps.. (es. se hai un modello base a 1k 2k 10k poly, lo suddividi 2 3 4 5 volte per scolpire, poi ti esporti il lowpoly a suddivisioni 1 o 2, in modo che sia leggero) Naturalmente decimare è più veloce come procedimento, però il modello decimato poi è inutilizzabile per animazioni o altro, quindi sappi che una volta che decimi il modello ti puo servire solo per farci render e per nient'altro praticamente, sapere invece esportare displace e normal e lavorare con modelli low poly è sicuramente un procedimento più corretto anche se più lungo. per il retopology, ma in generale per tutti i reparti, non c'è meglio o peggio, io uso maya o topogun, ma puoi usare quello che vuoi, una volta fatto il retopology sostituisci la mesh in zbrush e gli riproietti i dettagli, cosi non perdi lo sculpt. idem per le texture, non c'è meglio o peggio, io uso zbrush e photoshop, tu puoi usare quello che ti viene meglio, non cambia niente.. le differenze non so dirtele, di quei 3 uso solo zbrush, gli altri due li ho usati poco e niente.
  12. alieno

    ok vediamo se riesco a risponderti, il post e molto lungo e mi sono mezzo perso a metà e i "non so perchè" sono l'unica cosa che mi ricordo xD provo ad andare per gradi: 1 - il modello: come inizio diciamo che non c'è male, è da pochissimo che usi zbrush, piano piano migliorerai, cerca, soprattutto all'inizio, di usare reference reali, magari lavori di artisti professionisti, usare dei disegni (che non ci hai fatto vedere) non è il massimo perchè magari non saranno cosi dettagliate e non avendo ancora un buon occhio fai fatica con le proporzioni e i dettagli, cerca quindi delle buone reference online e lavora con quelle. 2 - il workflow: sinceramente non ho capito il tuo obbiettivo finale: game? render? questo workflow lunghissimo è abbastanza inutile per fare solo un render, i tris servono appunto se lavori in game, quindi con engine come unreal, unity, ma se devi fare un render in blender non serve a niente fare tutti questi passaggi...che tutorial hai seguito? qual'era l'obbiettivo del tutorial? in generale va più o meno bene se fai cose realtime, sennò no, ti esporti le normal e tutte le mappe direttamente da ZBrush ti consiglio comunque di lavorare intanto sulla scultura, magari la fare render può venire in un secondo momento, per avere un buon render, realistico, devi partire da un buon modello spero di esserti stato utile ciau
  13. Say Cheese

    bellissimo il topo, l'unica cosa che avrei fatto più spigolosa è il formaggio, che mi sembra si stia sciogliendo xD ma per il resto mi piace un sacco
  14. Velociraptor 3D Animation

    AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHA amazing animation, ireference is a must ahahahahha
  15. Portrait of woman

    che bomba mamma mia, bellissimo complimenti
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