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silver7

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    http://www.silver3d.it

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7445 lo hanno visualizzato
  1. silver7

    Info base

    Dipende se devi interagire con esso e come. Ogni geometria (mesh) corrisponde ad una draw call per la GPU quindi valuta se collassare la mesh o meno. Ovviamente nel caso di unica mesh avrai un effetto negativo sul camera frustum, come sempre dipende dalla scena nel complesso. Le collisioni a seconda dell'uso che ne fai puoi evitare quelle complesse ed utilizzare due semplici box, se invece ci devi lanciare sopra dei cuscini servono un po' più precise...
  2. silver7

    [Thread Ufficiale] AMD Threadripper v2

    Il 2950x dovrebbe essere un buon compromesso costo/performance. C'è da vedere se valga la pena sacrificare qualche FPS in viewport e le differenze rispetto al nuovo 9900K
  3. silver7

    Crash Unreal

    Scritto così potrebbe essere qualsiasi cosa, driver, OS, magia nera... Da maggio ad oggi hai continuato ad usarlo così? Cos'è cambiato a maggio?
  4. silver7

    3ds max 2019 VS 3ds max 2016.. Unwrap

    ridiamo per non piangere...
  5. Basteranno 4 schede VOLTA 30k-40k $?
  6. Sì, chiaro. Avendo visto una discussione in cui si valutava l'idea di aprire i file generati dal baking dela lightmass e correggerli a mano, ho voluto accertarmi che non avessi fatto qualcosa del genere
  7. Molto bello, i materiali mi paicciono praticamente tutti... forse il pavimento risulta un po' "piatto" Per la lightmass fatta a mano cosa intendi? la mappatura uvw o ti sei messo a modificare i file generati?!
  8. con un cuscino... blu... io voglio l'uomo invisibile animato!
  9. Beeeeeelo, Ora devi solo animare la giacca e i panantaloni... stile uomo invisibile!
  10. silver7

    Contratto NDA

    Nulla di strano, è la prassi. Ti mandano materiale confidenziale e si assicurano che in caso di "fuga di informazioni" ti possano citare per danni. Se non ritieni equo il contratto rifiuta il lavoro, ma soprattutto leggi bene quello che dice...
  11. silver7

    Come usare MtlID element in afetr effect

    hai ragione, ho confuso il matID con l'objectID.. Per i valori se hai un pass RGB con un valore R 0 G0.5 B 0 per dire invece che R 0 G 1 B 0 anche l'aplha sarà 0.5 invece che 1, quindi dovrai fare un "multply" per ottenere in volore "intero"
  12. silver7

    Come usare MtlID element in afetr effect

    La procedura è corretta. Non assegno mai più di un matID per evitare di avere colori diversi da RGB, poi tra gli effetti c'è un"Shift Channel" o simile, non l'ho aperto. Da lì assegni il canale RGB che vuoi all'alpha. -optional: il valore RGB del MatID a seconda di come gestisci i file ha un output pari alla metà del valore (0.5 o 0.49 come vedrai se porti il cursore nella finestra di render), quindi spesso uso un moltiplica x2 per avere un RGB pari al valore intero 1 Done.
  13. Unreal ha una gestione diversa di geometrie, luci e materiali con i suoi pro e contro. Conoscere le sue potenzialità ed i suoi difetti è la base per capire come impostare il progetto. Spesso capita che venga richiesto per il real time lo stesso livello di un render statico di 3-4 ore, ma come per i video anche nel real-time devi saper trovare il giusto compromesso. In linea di massima se in 3ds max ti puoi permettere alcune "leggerezze" come lasciare viti e bulloni o non avere geometrie troppo precise, in unreal questo si nota sia in termini di FPS sia per eventuale bake delle luci. Non è un caso se la parte più complessa della conversione da 3d a rel-time sia la creazione e l'ottimizzazione degli asset.
  14. Ciao, per prima cosa considera che Unreal ha limiti ben diversi da 3ds max e il "mezzo" su cui girerà il tuo progetto è altrettanto importante per valutarne l'attuazione. Come dice coach bisogna sapere quale sarà il suo target hardware e lo "scopo" finale del progetto. Di sicuro c'è che puoi cominciare ad organizzare la scena in layers "intelligenti" così da essere ben organizzato e valutare se puoi ottimizzare alcune mesh, esattametne come in ogni buon progetto per 3ds max. In questo modo potrai gestire poi successivamente meglio la presenza delle varie parti perchè, benchè il totlae dei poligoni sia 30 milioni, non sarà necessario farli vedere tutti contemporaneamente...
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