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silver7

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  1. E me lo dici solo ora!! Ora devo rifare tutto... Questo per dire che servirebbe una schermata con i comandi da utilizzare
  2. Finita la demo, adesso cronometro per fare una sessione speedrun
  3. Stesa cosa per quando si clicca e compaiono i testi. Trovo scomodo che si blocchi tutto per qualche secondo dato che magari sto facendo 100 click per scoprire tutte le cose con cui interagire
  4. Se posso chiedere... inserirei un'opzione per modificare la velocità di movimento. Per una beta è necessario testare più volte il percorso e le varie opzioni, ma al momento è tragicamente lento e doloroso spostarsi tra le varie aree... Per ora sono fermo qui... -_- PS: Domanda rapida, ma la demo ha uno scopo? cioè c'è un finale?
  5. Bhe di sicuro il nodo "Has User Focus" può restituire solo valori booleani (se vedi la linea è rossa - e lo converti in testo- linea rosa). Non ho aperto unreal ora, ma puoi provare con questo tutorial.
  6. Quella dei box può essere una soluzione, ogni oggetto può avere più canali per le collisioni e puoi decidere cosa "bloccare" e cosa no. C'è anche uno strumento per la generazione di collisioni interno ad Unreal
  7. Ottima evoluzione proprio no se paragonato ai software della concorrenza Ormai ogni versione ha al massimo un paio di novità e nessuna particolarmente incisiva...
  8. In questo caso ci possono essere diversi approcci al problema, dipende da diversi fattori. -Puoi importare delle collisioni semplificate fatte apposta per il tuo modello -Puoi impostare la collisione del tuo "user player" in modo che non collidano con certe "classi" definite per i modelli -Puoi modificare i box di collisione delle valvole in modo che siano più larghi e facili da intercettare -Puoi usare un sistema diverso per l'attivazione del widget invece che l'attuale sistema di collisioni Di base potresti anche togliere le collisioni dal modello 3D importato
  9. ok, ma nel primo caso se vedo bene hai linkato l'update al "set rotation" e poi al "play" della seconda timeline che di conseguenza non funziona perchè viene costantemente richiamata dalla prima timeline. Se dopo la prima timeline inserisci un nodo "sequence" dovresti poter aggiornare entrambe le posizioni con una sola timeline.
  10. So che hai risolto, ma non ho capito perchè la prima soluzione non andava bene. Se puoi normalizzare l'evento nella timeline (0-1) le animazioni di rotazione e movimento poi saranno sincronizzate, sia in apertura che chiusura. Basta moltiplicarle per i rispettivi valori di scostamento il valore di output della timeline.
  11. wow, complimenti! Ormai sei nell'olimpo delle grandi produzioni quindi ci aspettiamo un sacco di inside news!
  12. Bello, però le scritte per il cambio dei materiali e per le interazioni sono difficili da leggere
  13. http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/gtvfx-anm-keyframeoffsetter non si può vivere senza...
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