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silver7

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  1. Decisamente comoda la guida, peccato che essendo early acces tutto è limitato e con qualche bug di troppo. Nanite e Lumen in particolare ha ancora molti limiti che dovrebbero essere sistemati nella versione definitiva
  2. Decisamente interessante il video con la spiegazione di Nanite. Appena ho tempo faccio qualche test
  3. Quali sono i valori Mip Gen Settings / group / Lod della texture? Hai provato a modificarli?
  4. wow, complimenti! Ormai sei nell'olimpo delle grandi produzioni quindi ci aspettiamo un sacco di inside news! ?
  5. Bello, però le scritte per il cambio dei materiali e per le interazioni sono difficili da leggere ?
  6. http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/gtvfx-anm-keyframeoffsetter non si può vivere senza... ?
  7. Intendevo videogiochi lato utente, il giocatore medio non avrà macchine da 5k euro e lo sviluppatore dovrà ottimizzare sempre il suo progetto per i vari hardware. Se poi parte di questa ottimizzazione viene affidata al software tanto meglio. Ma a livello sviluppo, se il mio target è il b2b, so di poter spingere verso risultati più realistici ed investirò chiaramente quanto serve in pc all'altezza.
  8. l'integrazione con sistemi real-time sarà necessaria per tutte le piattaforme dato che il mercato si sta spingendo verso quella direzione e per una ragione ben precisa. Credo sia un salto tecnologico inevitabile e che sarà sempre più ampio grazie alla maggior automazione dei processi. Al momento l'ottimizzazione dei modelli ed il bake delle luci sono il problema più grande per lo sviluppo di qualsiasi applicativo real-time ed Epic lo sa bene... Quindi quando c'è da fare una scelta a livello di software da utilizzare la prima domanda che uno si fa è "quanto tempo devo impiegare per
  9. Il comando "print" va messo dopo il branch se no viene eseguito sempre, anche se non c'è stato un "hit". Altra cosa da controllare è che il tuo "box" abbia le collisioni in modo da generare un "hit" fatto dal "line trace". Si può avere un "hit" anche senza collisioni in base ai diversi "trace channel" che si usano nel "line trace". (Ad esempio un elemento dell'interfaccia "widget" non avrà collisioni..) Attiva anche il "draw debug Type", come vedi che ti ho postato, così vedrai 'effetto dell tuo line trace. I due video sono abbastanza esaustivi, quindi controlla di aver seg
  10. io ho notato molto questo particolare "effetto distorto" in tutti i movimenti veloci. Non so se dovuto al fatto che c'è un up-scaling della risoluzione, un frame-blending o un qualche tipo di interpolazione (youtube o AI?) Idee? Oltretutto non ci sono rifrazioni da nessuna parte ? Non saranno il fulcro della demo, ma così è troppo palese ?
  11. No, così stampa quando esegui l'azione. Devi inserirlo dopo il blocco "line trace".
  12. al minuto 19 del tuo video tutorial. per testarlo basta mettere un "print" in caso di hit
  13. Quando esegui il line trace (minuto 19:00) ottieni un "hit" del tuo oggetto?
  14. Quando crei il widget assegna una variabile, poi usa il comando REMOVE FROM PARENT al posto di REMOVE ALL WIDGETS
  15. Da possessore di 2950x mi viene voglia di fare il cambio con il nuovo... Ma le MB per 3960x e 3970x? Si troveranno a prezzi umani? Se proprio devo fare rendernode a basso costo tanto vale farli ad alto numero di core! ?
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