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silver7

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  1. silver7

    3ds max 2019 VS 3ds max 2016.. Unwrap

    ridiamo per non piangere...
  2. Basteranno 4 schede VOLTA 30k-40k $?
  3. Sì, chiaro. Avendo visto una discussione in cui si valutava l'idea di aprire i file generati dal baking dela lightmass e correggerli a mano, ho voluto accertarmi che non avessi fatto qualcosa del genere
  4. Molto bello, i materiali mi paicciono praticamente tutti... forse il pavimento risulta un po' "piatto" Per la lightmass fatta a mano cosa intendi? la mappatura uvw o ti sei messo a modificare i file generati?!
  5. con un cuscino... blu... io voglio l'uomo invisibile animato!
  6. Beeeeeelo, Ora devi solo animare la giacca e i panantaloni... stile uomo invisibile!
  7. silver7

    Contratto NDA

    Nulla di strano, è la prassi. Ti mandano materiale confidenziale e si assicurano che in caso di "fuga di informazioni" ti possano citare per danni. Se non ritieni equo il contratto rifiuta il lavoro, ma soprattutto leggi bene quello che dice...
  8. silver7

    Come usare MtlID element in afetr effect

    hai ragione, ho confuso il matID con l'objectID.. Per i valori se hai un pass RGB con un valore R 0 G0.5 B 0 per dire invece che R 0 G 1 B 0 anche l'aplha sarà 0.5 invece che 1, quindi dovrai fare un "multply" per ottenere in volore "intero"
  9. silver7

    Come usare MtlID element in afetr effect

    La procedura è corretta. Non assegno mai più di un matID per evitare di avere colori diversi da RGB, poi tra gli effetti c'è un"Shift Channel" o simile, non l'ho aperto. Da lì assegni il canale RGB che vuoi all'alpha. -optional: il valore RGB del MatID a seconda di come gestisci i file ha un output pari alla metà del valore (0.5 o 0.49 come vedrai se porti il cursore nella finestra di render), quindi spesso uso un moltiplica x2 per avere un RGB pari al valore intero 1 Done.
  10. Unreal ha una gestione diversa di geometrie, luci e materiali con i suoi pro e contro. Conoscere le sue potenzialità ed i suoi difetti è la base per capire come impostare il progetto. Spesso capita che venga richiesto per il real time lo stesso livello di un render statico di 3-4 ore, ma come per i video anche nel real-time devi saper trovare il giusto compromesso. In linea di massima se in 3ds max ti puoi permettere alcune "leggerezze" come lasciare viti e bulloni o non avere geometrie troppo precise, in unreal questo si nota sia in termini di FPS sia per eventuale bake delle luci. Non è un caso se la parte più complessa della conversione da 3d a rel-time sia la creazione e l'ottimizzazione degli asset.
  11. Ciao, per prima cosa considera che Unreal ha limiti ben diversi da 3ds max e il "mezzo" su cui girerà il tuo progetto è altrettanto importante per valutarne l'attuazione. Come dice coach bisogna sapere quale sarà il suo target hardware e lo "scopo" finale del progetto. Di sicuro c'è che puoi cominciare ad organizzare la scena in layers "intelligenti" così da essere ben organizzato e valutare se puoi ottimizzare alcune mesh, esattametne come in ogni buon progetto per 3ds max. In questo modo potrai gestire poi successivamente meglio la presenza delle varie parti perchè, benchè il totlae dei poligoni sia 30 milioni, non sarà necessario farli vedere tutti contemporaneamente...
  12. silver7

    Datasmith

    Richiesta fatta circa 2 mesi fa...
  13. silver7

    Datasmith

    Finalmente mi hanno accettato nella beta. Ora devo solo trovare il tempo per fare un po' di test...
  14. silver7

    Lightmass

    Immagino che con una sola apertura servano più rimbalzi, ma in caso di stanza con più aperture credo si possa scendere. Purtroppo ho aggiornato alla 4.18 ma sto sviluppando per GearVR quindi al momento non ho ancora provato a fondo il nuovo lightmass. Dovrei guardarci a breve per un progetto però, nel caso vedrò di tirare giù un po' di tempi per capire come orientarci. Nei tuoi test sarebbe interessante vedere i tempi, non voglio trasformare un applicativo real-time in un render-engine con 100 ore di calcolo su 10 macchine come fa Evermotion!
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