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madchem

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    madchem ha ricevuto reputazione da mcri in Color Bleeding In Vray   
    Ciao a tutti, questo è un metodo quick-and-dirt per venire a capo del color bleeding. E' indirizzato ad utenti principianti e medi.

    Il color bleeding è la sporcatura di colore conseguenza del rimbalzo della luce da una superficie all'altra (global illumination). Questo effetto è presente in natura e contribuisce al realismo dei renderings, oppure più frequentemente li rovina Per controllarlo si può usare il materiale VrayMtlWrapper.

    In questa scena la luce diretta dal soffitto è bloccata dal pannello, quindi ciò che vediamo è praticamente tutto illuminato indirettamente (nota: i materiali sono tutti VrayMatl con settaggi di default, il bianco è a 230, gli altri colori sono tenuti volutamente brillanti). Il color bleeding si vede chiaramente attorno agli oggetti colorati.

    Immagine della scena:



    Tutti gli oggetti bianchi:



    Con oggetti colorati:



    Ora proviamo ad applicare il materiale verde alla faccia superiore del pannello che blocca la luce (multi/sub mtl). In questo modo i rimbalzi sulle pareti dovrebbero prendere colore, ed in fatti è così.




    Il VrayMtlWrapper si applica ad un materiale preesistente e ne controlla alcune proprietà, per quello che ci interessa ora la quantità di GI ricevuta e trasmessa.

    Procedura: andiamo nell'editor dei materiali (tasto M), selezioniamo il verde usato per la faccia superiore del pannello. VrayMtl > VrayMtlWrapper > keep material. I controlli che ci interessano ora sono quelli in alto (GI).





    Abbassiamo Generate GI da 1.0 a 0.2.



    La scena non è più completamente colorata, giusto in alto, per fare intuire che la superficie in altoè verde. Tuttavia, abbassando la GI, noi abbassiamo la quantità di energia riflessa dalla superficie, non solo le informazioni sul colore. La luminosità è sensibilmente diminuita, e se la VrayLight non rischiarasse anche le pareti, la scena sarebbe completamente nera. Quindi si dovrà procedere con un metodo appropriato a seconda della situazione, aumentando il moltiplicatore delle luci, cambiando i settaggi del color mapping o altro, oppure in Photoshop. Oppure si potrebbe applicare il VrayMtlWrapper alle pareti bianche e aumentare Generate GI. Qui ho agito sul color mapping, perché ero stufo e non avevo voglia di fare altre prove



    Questo medodo, largamente perfettibile, permette di utilizzare il vostro bellissimo pavimento di parquet senza ritrovarvi con la scena gialla, o utilizzare una texture di erba senza avere la casa verde.

    Con il color bleeding:



    Con il color bleeding controllato:





    Happy rendering!
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    madchem ha ricevuto reputazione da calcifer in Color Mapping In Vray   
    Ciao a tutti, pensavo di condividere alcune prove con il color mapping di Vray. Quindi questo può essere un tutorial indirizzato ad utenti principianti - medi.

    I controlli per il color mapping si trovano nella tendina Render Scene (F12) > Renderer > Vray: GBuffer /
    Color Mapping, dopo avere scelto Vray come motore di rendering.
    Il color mapping (CM) gestisce l'intensità di luci ed ombre nel rendering, come i livelli e le curve di
    Photoshop. A differenza di questo, però, il CM agisce sulla luminosità originaria della scena 3D, non sul
    rendering finale: così, zone completamente nere o bianche, in cui non ci sono più informazioni sul colore, in
    Photoshop sono destinate a rimanere bruciate, ma con il CM è possibile lavorare come si farebbe con
    l'esposizione di una macchina fotografica.



    La scena è illuminata in modo insufficiente.



    Photoshop non può ricavare informazioni dai pixel neri (RGB 0,0,0)



    Il Color Mapping esalta la luminosità della stanza prima di renderizzare.

    Di default il CM è di tipo Linear, Dark=1, Bright=1.
    Linear significa che le intensità delle ombre e delle luci sono semplicemente moltiplicate per i valori Dark e
    Bright. Questo produce immagini ad alto contrasto, con una certa facilità a bruciarsi. Il Linear può essere
    paragonato allo slider dei livelli in Photoshop, che "taglia" le luci e le ombre in modo poco flessibile.
    Questa stanza è illuminata dal cielo, di colore azzurro, e dal sole, giallo. I colori usati nella geometria sono un
    bianco 230 e un grigio 160. Notiamo che nelle aree scure i dettagli sono poco visibili e le aree illuminate
    direttamente sono bruciate.



    Aumentando il Dark a 2.5 e diminuendo Bright a 0.72 si ottiene un risultato soddisfacente, ma il muretto ha
    perso dettagli e le zone illuminate sono troppo gialle. Inoltre il riflesso di luce vicino alla finestra è diventato
    scuro! Questo perché la zona di luce riflessa (Bright) è stata abbassata più di quanto l'intorno (Dark) sia
    stato alzato.



    Adesso proviamo la modalità Exponential.
    Questo agisce in modo più raffinato, equilibrando l'esposizione degli alti con i bassi come l'exposure di 3ds
    max (vedi la guida in linea: exterior daylight) o come una macchina fotografica.
    Qui viene applicato il default, D=1, B=1.



    Subito si nota che l'interno è leggermente più scuro, ma che le parti illuminate direttamente dal sole non
    sono più bruciate. Al contrario, il sole sembra quasi debole.
    Aumentando D=3 B=2.5 si ottiene un'immagine luminosa senza perdere dettagli. Anche la luce riflessa
    vicino alla finestra si nota ancora. Tuttavia, l'immagine ha perso contrasto, è più slavata rispetto al modo
    Linear, basta guardare il terreno fuori dalla stanza. Inoltre è meno satura di colore.



    Adesso cambiamo da Exponential a HSV Exponential.
    La differenza tra i due sta nel modo in cui gestiscono il colore all'aumentare dell'intensità: Exponential tende
    al bianco, HSV Exponential tende al colore originale (HSV) dell'oggetto illuminato.
    Come nell'ultima immagine, qui sono stati posti D=3, B=2.5.



    Si nota come il colore giallo del sole sia stato mantenuto là dove nell'Exponential si andava verso il bianco.
    I seguenti esempi sono tratti dal manuale di Vray:


    Linear


    Exponential


    HSV exponential

    La modalità Intensity sembra che non sia stata implementata, o almeno non ho riscontrato variazioni
    cambiando i parametri D/B anche di molto. Questo è quello che si ottiene con questa scena:



    L'ultima modalità è Gamma. Di questo, su vray.info il post di Torgeir Holm dice che "per ottenere la gamma desiderata si deve modificare il valore Bright. La formula per calcolare il valore è 1/gamma = Bright".
    Rendering con Gamma D=1 B=1: è identico a Linear.



    Proviamo ad alzare Dark a 1.5:



    Le ombre sono leggermente più chiare, ma la luce è completamente sovraesposta.
    Proviamo ad abbassare la luce: D=1, B=0.5: rispetto al primo rendering si nota come le ombre si alzino di conseguenza all'abbassamento delle luci!



    Dopo ulteriori tentativi, utilizzando la Gamma D=0.7 B=0.5 abbiamo una scena bene illuminata e contrastata, senza zone bruciate, come nel secondo esempio (Linear), ma senza una eccessiva colorazione, mantenendo l'alone di luce chiaro e senza bruciare i particolari del muretto.



    Happy rendering!
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    madchem ha ricevuto reputazione da calcifer in Color Mapping In Vray   
    Ciao a tutti, pensavo di condividere alcune prove con il color mapping di Vray. Quindi questo può essere un tutorial indirizzato ad utenti principianti - medi.

    I controlli per il color mapping si trovano nella tendina Render Scene (F12) > Renderer > Vray: GBuffer /
    Color Mapping, dopo avere scelto Vray come motore di rendering.
    Il color mapping (CM) gestisce l'intensità di luci ed ombre nel rendering, come i livelli e le curve di
    Photoshop. A differenza di questo, però, il CM agisce sulla luminosità originaria della scena 3D, non sul
    rendering finale: così, zone completamente nere o bianche, in cui non ci sono più informazioni sul colore, in
    Photoshop sono destinate a rimanere bruciate, ma con il CM è possibile lavorare come si farebbe con
    l'esposizione di una macchina fotografica.



    La scena è illuminata in modo insufficiente.



    Photoshop non può ricavare informazioni dai pixel neri (RGB 0,0,0)



    Il Color Mapping esalta la luminosità della stanza prima di renderizzare.

    Di default il CM è di tipo Linear, Dark=1, Bright=1.
    Linear significa che le intensità delle ombre e delle luci sono semplicemente moltiplicate per i valori Dark e
    Bright. Questo produce immagini ad alto contrasto, con una certa facilità a bruciarsi. Il Linear può essere
    paragonato allo slider dei livelli in Photoshop, che "taglia" le luci e le ombre in modo poco flessibile.
    Questa stanza è illuminata dal cielo, di colore azzurro, e dal sole, giallo. I colori usati nella geometria sono un
    bianco 230 e un grigio 160. Notiamo che nelle aree scure i dettagli sono poco visibili e le aree illuminate
    direttamente sono bruciate.



    Aumentando il Dark a 2.5 e diminuendo Bright a 0.72 si ottiene un risultato soddisfacente, ma il muretto ha
    perso dettagli e le zone illuminate sono troppo gialle. Inoltre il riflesso di luce vicino alla finestra è diventato
    scuro! Questo perché la zona di luce riflessa (Bright) è stata abbassata più di quanto l'intorno (Dark) sia
    stato alzato.



    Adesso proviamo la modalità Exponential.
    Questo agisce in modo più raffinato, equilibrando l'esposizione degli alti con i bassi come l'exposure di 3ds
    max (vedi la guida in linea: exterior daylight) o come una macchina fotografica.
    Qui viene applicato il default, D=1, B=1.



    Subito si nota che l'interno è leggermente più scuro, ma che le parti illuminate direttamente dal sole non
    sono più bruciate. Al contrario, il sole sembra quasi debole.
    Aumentando D=3 B=2.5 si ottiene un'immagine luminosa senza perdere dettagli. Anche la luce riflessa
    vicino alla finestra si nota ancora. Tuttavia, l'immagine ha perso contrasto, è più slavata rispetto al modo
    Linear, basta guardare il terreno fuori dalla stanza. Inoltre è meno satura di colore.



    Adesso cambiamo da Exponential a HSV Exponential.
    La differenza tra i due sta nel modo in cui gestiscono il colore all'aumentare dell'intensità: Exponential tende
    al bianco, HSV Exponential tende al colore originale (HSV) dell'oggetto illuminato.
    Come nell'ultima immagine, qui sono stati posti D=3, B=2.5.



    Si nota come il colore giallo del sole sia stato mantenuto là dove nell'Exponential si andava verso il bianco.
    I seguenti esempi sono tratti dal manuale di Vray:


    Linear


    Exponential


    HSV exponential

    La modalità Intensity sembra che non sia stata implementata, o almeno non ho riscontrato variazioni
    cambiando i parametri D/B anche di molto. Questo è quello che si ottiene con questa scena:



    L'ultima modalità è Gamma. Di questo, su vray.info il post di Torgeir Holm dice che "per ottenere la gamma desiderata si deve modificare il valore Bright. La formula per calcolare il valore è 1/gamma = Bright".
    Rendering con Gamma D=1 B=1: è identico a Linear.



    Proviamo ad alzare Dark a 1.5:



    Le ombre sono leggermente più chiare, ma la luce è completamente sovraesposta.
    Proviamo ad abbassare la luce: D=1, B=0.5: rispetto al primo rendering si nota come le ombre si alzino di conseguenza all'abbassamento delle luci!



    Dopo ulteriori tentativi, utilizzando la Gamma D=0.7 B=0.5 abbiamo una scena bene illuminata e contrastata, senza zone bruciate, come nel secondo esempio (Linear), ma senza una eccessiva colorazione, mantenendo l'alone di luce chiaro e senza bruciare i particolari del muretto.



    Happy rendering!
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