

madchem
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Matricola
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mcri reacted to a post in a topic: Color Bleeding In Vray
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ger reacted to a post in a topic: Color Mapping In Vray
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calcifer reacted to a post in a topic: Color Mapping In Vray
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Il riflesso non è curvo. E' un bug dell'effetto fresnel. L'effetto fresnel consiste nel variare del rapporto rifrazione/riflessione dei dielettrici al variare dell'angolo di incidenza. In soldoni: se guardi il vetro perpendicolarmente è trasparente, se lo guardi di sbieco è riflettente (per la gestione del fresnel in Vray cerca un pò in giro...). Ora, per qualche ragione Vray nella tua scena dà un "taglio netto" al problema: o riflette (più vicino agli 0°) o rifrange (più vicino ai 90°). Per verificare ciò, prova a cambiare posizione dalla macchina da presa rispetto al vetro e verifica che il
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Terragen2, celebre simulatore di paesaggi 3d, è finalmente disponibile come versione free dopo una lunga attesa: http://www.planetside.co.uk/terragen/tg2/tech_preview.shtml In fondo alla pagina si può scaricare anche una piccola libreria di piante Xfrog da usare con Tg2.
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Hai ceccato "Check sample visibility" in Irradiance Map? Questo fa sì che i campioni IM all'interno non si spatescino con quelli all'esterno (v. manuale). Assicurati che le geometrie si intersechino impercettibilmente, tipo il muro che va di 0.1 nel pavimento, o tutta la stanza una mesh unica con i submateriali. Poi, fai prove con i singoli motori di rendering (solo IM, solo fotoni, solo LC) a vari settaggi. Cmq io farei IM + LC, non fotoni, è una scelta personale. Ah, e posta la scena: il problema è interessante, magari a qualcuno piacerebbe smanettare.
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3ds Max Vray: Ci Risiamo...di Nuovo Ombre Invertite
madchem replied to frankcoppola's topic in Rendering ed illuminazione
Dovresti postare magari un wireframe e una breve descrizione della scena. Possibile soluzione: se hai messo un vetro alla finestra e nel materiale non c'è Affect Shadows la luce non passa. In questo caso le ombre non sono invertite, la lumeggiatura è la luce che filtra nella geometria, dovresti attivare Check Sample Visibility in Irradiance map (v. manuale) -
3ds Max Visualizzare Fughe Di Un Ponte
madchem replied to kramerkra's topic in Texturing and Shading
Le fughe sono modellate o è una texture? Se è una texture prova questo: vai nei materiali > mappa > bitmap parameters > filtering > none. -
Ciao ragazzi, a Paciman ho già risposto privatamente, contatatemi su info@nuvolequadrate.it e ci parliamo.
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Ciao Sly. Effettivamente speravo in un pò più di partecipazione , ma tant'è... almeno per il momento. Comunque: a che pro il corto? Non retribuito significa per la gloria (cioè per rimpinzare il portfolio e per acquisire nuove capacità ed esperienza). Il posto dove farlo vedere alla gente non è un problema, si mette online e si segnala la presenza sui siti specializzati. Se viene bene non credo ci siano difficoltà ad avere il quarto d'ora di gloria - leggi: un posto nelle news di 3dtotal o da qualche altra parte. Segue invariabilmente il contatto da parte delle major americane e l'assunzio
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Cerco collaboratori per la realizzazione di un cortometraggio usando Unreal Tournament 2004 - in pratica, un machinima, ma molto curato e complesso. Io sono a Padova, cerco gente in zona Pd, Vicenza, Treviso, Mestre etc. Servono modellatori, texturing artist, animatori... Grazie a tutti!
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Photoshop Programma Per Fumetti
madchem replied to lellosplendo's topic in Fotoritocco, Painting e Grafica 2D
manga studio della e-frontier http://www.e-frontier.com/ per il bianco e nero e retini, gestisce anche il 3d. -
Effettivamente le ammucchiate di samples sulle pareti sono strane... ma sei sicuro che le macchie dipendano da quello? Prova a cambiare i secondary bounces in LightCache, una prova a basse subd e una ad alte, e vedi se spariscono le macchie. A me è successo così quando facevo delle prove con i fotoni. Inoltre fai delle prove con IrrMap a Very Low, Low e Medium, per assicurarti dell'influenza dei vari parametri.
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kalimba, i've seen the tutorial Linear Workflow, I think it's related, but in the vray vfb you only do postwork, like curves in photoshop, not working really on the multipliers of the GI. I think it's better using the combination of the two techniques: make an adjustment on the vfb before, then use CM.
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ciao ragazzi, grazie a tutti per i comlimenti! E' vero, ho fatto le immagini troppo piccole. A monitor non sembravano così misere, la prossima volta le posterò leggibili. Kalimba, thank you for the link, I will study it in deep. I think actually there is a close connection between vray gamma and monitor gamma. nduul, non mi ricordo che valori ho usato, mi pare 1 per il sole e 0.8 per l'environment. Taf147, non ho visto il dvd della gnomon, ma mi pare molto strano utilizzare senpre gli stessi valori a prescindere dalla scena. Per un night e per un attico con terrazzo la luce è molt
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Ciao a tutti, pensavo di condividere alcune prove con il color mapping di Vray. Quindi questo può essere un tutorial indirizzato ad utenti principianti - medi. I controlli per il color mapping si trovano nella tendina Render Scene (F12) > Renderer > Vray: GBuffer / Color Mapping, dopo avere scelto Vray come motore di rendering. Il color mapping (CM) gestisce l'intensità di luci ed ombre nel rendering, come i livelli e le curve di Photoshop. A differenza di questo, però, il CM agisce sulla luminosità originaria della scena 3D, non sul rendering finale: così, zone completamente nere
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Ciao raga, grazie a tutti. HecK: con GI>1 si aumenta semplicemente l'effetto radiosity, il contrario di quello che succede nel tutorial, niente artefatti. In effetti, un modo per illuminare di più l'ambiente dopo che si è "spento" il materiale colorato, è proprio quello di "accendere" un pò di più il muro bianco.