Vai al contenuto

madchem

Members
  • Portfolio

    Portfolio
  • Numero messaggi

    33
  • Registrato

  • Ultima Visita

Info su madchem

  • Rango
    Matricola

Ospiti che hanno visualizzato il profilo

2203 lo hanno visualizzato
  1. madchem

    Riflesso Curvo

    Il riflesso non è curvo. E' un bug dell'effetto fresnel. L'effetto fresnel consiste nel variare del rapporto rifrazione/riflessione dei dielettrici al variare dell'angolo di incidenza. In soldoni: se guardi il vetro perpendicolarmente è trasparente, se lo guardi di sbieco è riflettente (per la gestione del fresnel in Vray cerca un pò in giro...). Ora, per qualche ragione Vray nella tua scena dà un "taglio netto" al problema: o riflette (più vicino agli 0°) o rifrange (più vicino ai 90°). Per verificare ciò, prova a cambiare posizione dalla macchina da presa rispetto al vetro e verifica che il "riflesso curvo" si sposta. Anche a me è successo una volta, ma non ho saputo risolverlo, e da allora è passato del tempo. Quindi, non sapendo altro della tua scena, ti posso dire: smanetta con il materiale. Il problema deve essere lì. Happy rendering!
  2. madchem

    Terragen2 Out

    Terragen2, celebre simulatore di paesaggi 3d, è finalmente disponibile come versione free dopo una lunga attesa: http://www.planetside.co.uk/terragen/tg2/tech_preview.shtml In fondo alla pagina si può scaricare anche una piccola libreria di piante Xfrog da usare con Tg2.
  3. Hai ceccato "Check sample visibility" in Irradiance Map? Questo fa sì che i campioni IM all'interno non si spatescino con quelli all'esterno (v. manuale). Assicurati che le geometrie si intersechino impercettibilmente, tipo il muro che va di 0.1 nel pavimento, o tutta la stanza una mesh unica con i submateriali. Poi, fai prove con i singoli motori di rendering (solo IM, solo fotoni, solo LC) a vari settaggi. Cmq io farei IM + LC, non fotoni, è una scelta personale. Ah, e posta la scena: il problema è interessante, magari a qualcuno piacerebbe smanettare.
  4. Dovresti postare magari un wireframe e una breve descrizione della scena. Possibile soluzione: se hai messo un vetro alla finestra e nel materiale non c'è Affect Shadows la luce non passa. In questo caso le ombre non sono invertite, la lumeggiatura è la luce che filtra nella geometria, dovresti attivare Check Sample Visibility in Irradiance map (v. manuale)
  5. Le fughe sono modellate o è una texture? Se è una texture prova questo: vai nei materiali > mappa > bitmap parameters > filtering > none.
  6. madchem

    Corto A Padova

    Ciao ragazzi, a Paciman ho già risposto privatamente, contatatemi su info@nuvolequadrate.it e ci parliamo.
  7. madchem

    Corto A Padova

    Ciao Sly. Effettivamente speravo in un pò più di partecipazione , ma tant'è... almeno per il momento. Comunque: a che pro il corto? Non retribuito significa per la gloria (cioè per rimpinzare il portfolio e per acquisire nuove capacità ed esperienza). Il posto dove farlo vedere alla gente non è un problema, si mette online e si segnala la presenza sui siti specializzati. Se viene bene non credo ci siano difficoltà ad avere il quarto d'ora di gloria - leggi: un posto nelle news di 3dtotal o da qualche altra parte. Segue invariabilmente il contatto da parte delle major americane e l'assunzione alla ILM. Altrimenti, se viene male, beh... In particolare serve a dimostrare che le capacità di animazione di UnrealEngine2 sono buone e che ci si può fare qualcosa sul serio, in vista dell'uscita di UnrealEngine3 dotato di capacità quasi cinematografiche, credo per novembre. In realtà ho un progetto molto più ambizioso per UT2007, ma prima voglio capire bene in una situazione produttiva a che punto siamo con tutti i pro e i contro. Per portare a termine un progetto di un certo calibro serve necessariamente, assolutamente un team. Progettazione, concept, modellazione, texturing, animazione, illuminazione, resa, audio/video, doppiaggi. Quasi nessuno sul pianeta è in grado di portare a termine tutto ciò da solo, nemmeno per un filmato di pochi minuti, a meno di non essere mantenuti dai genitori e dedicare due anni solo a questo. I casi di realizzazione di un'animazione per merito di una persona sola sono pochissimi, e in questo caso inoltre si tratta di usare una tecnica quasi sperimentale. Un rendering me lo faccio da solo, questo corto realisticamente... è molto molto difficile. Ho anche da lavorare, e talvolta dormo. Se ti interessa contattami dopo le ferie. A proposito, buone ferie! Approfitto di questo post per specificare che intendo usare massivamente 3ds max e Vray. Comunque non c'è problema per chi usa Maya o altri software, tutto confluirà in UnrealEditor via plugin ActorX.
  8. madchem

    Corto A Padova

    Cerco collaboratori per la realizzazione di un cortometraggio usando Unreal Tournament 2004 - in pratica, un machinima, ma molto curato e complesso. Io sono a Padova, cerco gente in zona Pd, Vicenza, Treviso, Mestre etc. Servono modellatori, texturing artist, animatori... Grazie a tutti!
  9. manga studio della e-frontier http://www.e-frontier.com/ per il bianco e nero e retini, gestisce anche il 3d.
  10. Effettivamente le ammucchiate di samples sulle pareti sono strane... ma sei sicuro che le macchie dipendano da quello? Prova a cambiare i secondary bounces in LightCache, una prova a basse subd e una ad alte, e vedi se spariscono le macchie. A me è successo così quando facevo delle prove con i fotoni. Inoltre fai delle prove con IrrMap a Very Low, Low e Medium, per assicurarti dell'influenza dei vari parametri.
  11. madchem

    Color Mapping In Vray

    kalimba, i've seen the tutorial Linear Workflow, I think it's related, but in the vray vfb you only do postwork, like curves in photoshop, not working really on the multipliers of the GI. I think it's better using the combination of the two techniques: make an adjustment on the vfb before, then use CM.
  12. madchem

    Color Mapping In Vray

    ciao ragazzi, grazie a tutti per i comlimenti! E' vero, ho fatto le immagini troppo piccole. A monitor non sembravano così misere, la prossima volta le posterò leggibili. Kalimba, thank you for the link, I will study it in deep. I think actually there is a close connection between vray gamma and monitor gamma. nduul, non mi ricordo che valori ho usato, mi pare 1 per il sole e 0.8 per l'environment. Taf147, non ho visto il dvd della gnomon, ma mi pare molto strano utilizzare senpre gli stessi valori a prescindere dalla scena. Per un night e per un attico con terrazzo la luce è molto diversa, come può funzionare? Bisognerebbe provare. Grazie ancora a tutti!
  13. madchem

    Color Mapping In Vray

  14. madchem

    Color Mapping In Vray

    Ciao a tutti, pensavo di condividere alcune prove con il color mapping di Vray. Quindi questo può essere un tutorial indirizzato ad utenti principianti - medi. I controlli per il color mapping si trovano nella tendina Render Scene (F12) > Renderer > Vray: GBuffer / Color Mapping, dopo avere scelto Vray come motore di rendering. Il color mapping (CM) gestisce l'intensità di luci ed ombre nel rendering, come i livelli e le curve di Photoshop. A differenza di questo, però, il CM agisce sulla luminosità originaria della scena 3D, non sul rendering finale: così, zone completamente nere o bianche, in cui non ci sono più informazioni sul colore, in Photoshop sono destinate a rimanere bruciate, ma con il CM è possibile lavorare come si farebbe con l'esposizione di una macchina fotografica. La scena è illuminata in modo insufficiente. Photoshop non può ricavare informazioni dai pixel neri (RGB 0,0,0) Il Color Mapping esalta la luminosità della stanza prima di renderizzare. Di default il CM è di tipo Linear, Dark=1, Bright=1. Linear significa che le intensità delle ombre e delle luci sono semplicemente moltiplicate per i valori Dark e Bright. Questo produce immagini ad alto contrasto, con una certa facilità a bruciarsi. Il Linear può essere paragonato allo slider dei livelli in Photoshop, che "taglia" le luci e le ombre in modo poco flessibile. Questa stanza è illuminata dal cielo, di colore azzurro, e dal sole, giallo. I colori usati nella geometria sono un bianco 230 e un grigio 160. Notiamo che nelle aree scure i dettagli sono poco visibili e le aree illuminate direttamente sono bruciate. Aumentando il Dark a 2.5 e diminuendo Bright a 0.72 si ottiene un risultato soddisfacente, ma il muretto ha perso dettagli e le zone illuminate sono troppo gialle. Inoltre il riflesso di luce vicino alla finestra è diventato scuro! Questo perché la zona di luce riflessa (Bright) è stata abbassata più di quanto l'intorno (Dark) sia stato alzato. Adesso proviamo la modalità Exponential. Questo agisce in modo più raffinato, equilibrando l'esposizione degli alti con i bassi come l'exposure di 3ds max (vedi la guida in linea: exterior daylight) o come una macchina fotografica. Qui viene applicato il default, D=1, B=1. Subito si nota che l'interno è leggermente più scuro, ma che le parti illuminate direttamente dal sole non sono più bruciate. Al contrario, il sole sembra quasi debole. Aumentando D=3 B=2.5 si ottiene un'immagine luminosa senza perdere dettagli. Anche la luce riflessa vicino alla finestra si nota ancora. Tuttavia, l'immagine ha perso contrasto, è più slavata rispetto al modo Linear, basta guardare il terreno fuori dalla stanza. Inoltre è meno satura di colore. Adesso cambiamo da Exponential a HSV Exponential. La differenza tra i due sta nel modo in cui gestiscono il colore all'aumentare dell'intensità: Exponential tende al bianco, HSV Exponential tende al colore originale (HSV) dell'oggetto illuminato. Come nell'ultima immagine, qui sono stati posti D=3, B=2.5. Si nota come il colore giallo del sole sia stato mantenuto là dove nell'Exponential si andava verso il bianco. I seguenti esempi sono tratti dal manuale di Vray: Linear Exponential HSV exponential La modalità Intensity sembra che non sia stata implementata, o almeno non ho riscontrato variazioni cambiando i parametri D/B anche di molto. Questo è quello che si ottiene con questa scena: L'ultima modalità è Gamma. Di questo, su vray.info il post di Torgeir Holm dice che "per ottenere la gamma desiderata si deve modificare il valore Bright. La formula per calcolare il valore è 1/gamma = Bright". Rendering con Gamma D=1 B=1: è identico a Linear. Proviamo ad alzare Dark a 1.5: Le ombre sono leggermente più chiare, ma la luce è completamente sovraesposta. Proviamo ad abbassare la luce: D=1, B=0.5: rispetto al primo rendering si nota come le ombre si alzino di conseguenza all'abbassamento delle luci! Dopo ulteriori tentativi, utilizzando la Gamma D=0.7 B=0.5 abbiamo una scena bene illuminata e contrastata, senza zone bruciate, come nel secondo esempio (Linear), ma senza una eccessiva colorazione, mantenendo l'alone di luce chiaro e senza bruciare i particolari del muretto. Happy rendering!
  15. madchem

    Color Bleeding In Vray

    Ciao raga, grazie a tutti. HecK: con GI>1 si aumenta semplicemente l'effetto radiosity, il contrario di quello che succede nel tutorial, niente artefatti. In effetti, un modo per illuminare di più l'ambiente dopo che si è "spento" il materiale colorato, è proprio quello di "accendere" un pò di più il muro bianco.
×