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madchem

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    Matricola

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  1. Il riflesso non è curvo. E' un bug dell'effetto fresnel. L'effetto fresnel consiste nel variare del rapporto rifrazione/riflessione dei dielettrici al variare dell'angolo di incidenza. In soldoni: se guardi il vetro perpendicolarmente è trasparente, se lo guardi di sbieco è riflettente (per la gestione del fresnel in Vray cerca un pò in giro...). Ora, per qualche ragione Vray nella tua scena dà un "taglio netto" al problema: o riflette (più vicino agli 0°) o rifrange (più vicino ai 90°). Per verificare ciò, prova a cambiare posizione dalla macchina da presa rispetto al vetro e verifica che il
  2. madchem

    Terragen2 Out

    Terragen2, celebre simulatore di paesaggi 3d, è finalmente disponibile come versione free dopo una lunga attesa: http://www.planetside.co.uk/terragen/tg2/tech_preview.shtml In fondo alla pagina si può scaricare anche una piccola libreria di piante Xfrog da usare con Tg2.
  3. Hai ceccato "Check sample visibility" in Irradiance Map? Questo fa sì che i campioni IM all'interno non si spatescino con quelli all'esterno (v. manuale). Assicurati che le geometrie si intersechino impercettibilmente, tipo il muro che va di 0.1 nel pavimento, o tutta la stanza una mesh unica con i submateriali. Poi, fai prove con i singoli motori di rendering (solo IM, solo fotoni, solo LC) a vari settaggi. Cmq io farei IM + LC, non fotoni, è una scelta personale. Ah, e posta la scena: il problema è interessante, magari a qualcuno piacerebbe smanettare.
  4. Dovresti postare magari un wireframe e una breve descrizione della scena. Possibile soluzione: se hai messo un vetro alla finestra e nel materiale non c'è Affect Shadows la luce non passa. In questo caso le ombre non sono invertite, la lumeggiatura è la luce che filtra nella geometria, dovresti attivare Check Sample Visibility in Irradiance map (v. manuale)
  5. Le fughe sono modellate o è una texture? Se è una texture prova questo: vai nei materiali > mappa > bitmap parameters > filtering > none.
  6. madchem

    Corto A Padova

    Ciao ragazzi, a Paciman ho già risposto privatamente, contatatemi su info@nuvolequadrate.it e ci parliamo.
  7. madchem

    Corto A Padova

    thumb
    Ciao Sly. Effettivamente speravo in un pò più di partecipazione , ma tant'è... almeno per il momento. Comunque: a che pro il corto? Non retribuito significa per la gloria (cioè per rimpinzare il portfolio e per acquisire nuove capacità ed esperienza). Il posto dove farlo vedere alla gente non è un problema, si mette online e si segnala la presenza sui siti specializzati. Se viene bene non credo ci siano difficoltà ad avere il quarto d'ora di gloria - leggi: un posto nelle news di 3dtotal o da qualche altra parte. Segue invariabilmente il contatto da parte delle major americane e l'assunzio
  8. madchem

    Corto A Padova

    Cerco collaboratori per la realizzazione di un cortometraggio usando Unreal Tournament 2004 - in pratica, un machinima, ma molto curato e complesso. Io sono a Padova, cerco gente in zona Pd, Vicenza, Treviso, Mestre etc. Servono modellatori, texturing artist, animatori... Grazie a tutti!
  9. manga studio della e-frontier http://www.e-frontier.com/ per il bianco e nero e retini, gestisce anche il 3d.
  10. Effettivamente le ammucchiate di samples sulle pareti sono strane... ma sei sicuro che le macchie dipendano da quello? Prova a cambiare i secondary bounces in LightCache, una prova a basse subd e una ad alte, e vedi se spariscono le macchie. A me è successo così quando facevo delle prove con i fotoni. Inoltre fai delle prove con IrrMap a Very Low, Low e Medium, per assicurarti dell'influenza dei vari parametri.
  11. kalimba, i've seen the tutorial Linear Workflow, I think it's related, but in the vray vfb you only do postwork, like curves in photoshop, not working really on the multipliers of the GI. I think it's better using the combination of the two techniques: make an adjustment on the vfb before, then use CM.
  12. thumb
    ciao ragazzi, grazie a tutti per i comlimenti! E' vero, ho fatto le immagini troppo piccole. A monitor non sembravano così misere, la prossima volta le posterò leggibili. Kalimba, thank you for the link, I will study it in deep. I think actually there is a close connection between vray gamma and monitor gamma. nduul, non mi ricordo che valori ho usato, mi pare 1 per il sole e 0.8 per l'environment. Taf147, non ho visto il dvd della gnomon, ma mi pare molto strano utilizzare senpre gli stessi valori a prescindere dalla scena. Per un night e per un attico con terrazzo la luce è molt
  13. thumb
    Ciao a tutti, pensavo di condividere alcune prove con il color mapping di Vray. Quindi questo può essere un tutorial indirizzato ad utenti principianti - medi. I controlli per il color mapping si trovano nella tendina Render Scene (F12) > Renderer > Vray: GBuffer / Color Mapping, dopo avere scelto Vray come motore di rendering. Il color mapping (CM) gestisce l'intensità di luci ed ombre nel rendering, come i livelli e le curve di Photoshop. A differenza di questo, però, il CM agisce sulla luminosità originaria della scena 3D, non sul rendering finale: così, zone completamente nere
  14. Ciao raga, grazie a tutti. HecK: con GI>1 si aumenta semplicemente l'effetto radiosity, il contrario di quello che succede nel tutorial, niente artefatti. In effetti, un modo per illuminare di più l'ambiente dopo che si è "spento" il materiale colorato, è proprio quello di "accendere" un pò di più il muro bianco.
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