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indianajones2

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  1. indianajones2

    Gioco Punta E Clicca Freeware

    Scusate sono ancora io. Mi ero dimenticato di precisare una cosa mooolto importante : fra i files da scaricare c'è anche un testo di istruzioni che accenna ad un rimborso spese ecc. diciamo che il file non è aggiornato : in realtà - ripeto- il gioco è gratuito . Eventuali password saranno liberamente date a chi me ne fa richiesta via e-mail grazie ! Indy
  2. indianajones2

    Gioco Punta E Clicca Freeware

    Salve a tutti ! sul mio sito http://gianfomax.googlepages.com/home potete scaricare liberamente un gioco del tipo avventura punta e clicca , in italiano, gratuito. L'ho realizzato io nei ritagli - notturni- di tempo con Adventure Maker . Non aspettatevi pertanto grandi cose e nemmeno medie cose , perchè il software funziona bene ma il programmatore un po' meno.... Se qualcuno vuole dare un occhio ad un'anteprima del gioco prima dello scaricamento , basta scaricare il file thetrap-preview.zip sul medesimo sito . Questo messaggio è stato scritto per avere un "indice di gradimento" del gioco e vedere se vale la pena, in futuro, perdere altre notti alla tastiera. Vi ringrazio tutti ed aspetto qualsiasi tipo di critica . p.s. accetto anche i complimenti ! Indy
  3. salve , mi permettete l'intromissione ? vorrei solo fare una piccola specifica : ARTRAGE ha le carte mooolto in regola per essere definito una valida ed economica alternativa a PAINTER , tuttavia usando AR , specie con il pennello ad olio , trovo una carenza rilevante in quanto le variazioni della pennellata sono un po' limitate : pressione, diametro pennello , diluizione . Il pennello però ha forma fissa , quindi ( parlo a chi si diletta di pittura ) è impossibile usare un pennello a ventaglio o uno sagomato. Ancora , non si possono mescolare più colori sul pennello per fare una "strisciata " sulla tela. Ritengo che AR sia in rapido e fortunato sviluppo , ma che Painter , nonostante l'indubbia confusione che si trascina da molte versioni nella gestione delle troppe finestre e palette sia più completo. Consiglio però anche di dare un'occhiata a Twisterbrush che mette a disposizione circa un miglialio di pennelli diversi !
  4. indianajones2

    Un Campo D'erba Alta In Primo Piano

  5. indianajones2

    Un Campo D'erba Alta In Primo Piano

    Ciao a tutti ------------------------. l'immagine che vedete qui è stata ottenuta con Vue d'esprit 4 e , come già ho spiegato nel mio precedente tutorial per principianti, con un numero molto basso di poligoni, per velocizzare il rendering finale. Se a qualcuno interessa questo effetto di "erba alta ", ecco le fasi e i trucchetti per ottenerla. Tengo a precisare che questo tutorial non dà tante novità rispetto al precedente, il metodo di base è lo stesso che si usa per creare piante 2d che sembrano tridimensionali, peraltro ho deciso di scrivere ugualmente il tutorial pensandolo più che altro come "scorciatoia" per giungere in fretta al risultato , risparmiando le ore di tentativi che ho impiegato io ! Intanto,riassumendo al massimo, l'immagine alpha è un disegno bianco e nero che permette ( col bianco o col nero ) di rendere trasparente una parte dell'immagine originale e quindi sovrapporla ad uno sfondo . Per il nostro caso ho fatto così : 1- con un programma di grafica vettoriale creare un file vuoto con dimensioni 400 x h 200 pixels, o simile . E' importante usare un programma di grafica vettoriale perchè le stesse operazioni le ho provate con uno di tipo bit-map ( precisamente photofiltre) ottenendo però alla fine piccoli difetti nei fili d'erba che, quando in primo piano ossia vicini alla macchina fotografica di Vue, risaltano troppo . Probabilmente i difetti derivano dall'uso della bacchetta magica che seleziona pixels in eccesso o difetto, generando delle sbavature che rendono i fili d'erba in primo piano troppo spessi e contornati . Forse Photofiltre non è Photoshop oppure io sono stato frettoloso, comunque il risultato non era convincente, specie la scontornatura per generare l'immagine alpha. 2- con santa pazienza ( ma aiutandosi col comando "duplica" o il solito copia incolla ) trasformare il foglio vuoto circa come la seguente immagine, tracciando almeno un centinaio di fili d'erba. Fate attenzione a rispettare la maggior densità al basso rispetto all'alto del disegno e dare un po' di curve ai singoli fili d'erba . notare che i fili d'erba sono disegnati con la penna più sottile possibile, specie i più alti. Questi ultimi sono anche più chiari, in linea di massima, di quelli corti. Ovviamente con combinazioni diverse si avranno ciuffi d'erba adatti a scopi diversi. E' sempre importante,secondo me, avere un'idea delle tonalità di colori delle varie texture, per fare in modo che il terreno e la sovrastante massa d'erba non facciano " a pugni ". 3-selezionare tutti gli oggetti vettoriali e salvare la selezione,raggruppata, come file jpeg. non so se tutti i programmi di grafica vettoriale offrono questa possibilità, io ho usato Deneba Canvas. 4- salvare una seconda copia del file, chiamandolo "alpha" o simile, in formato vettoriale. 5- selezionare tutti i fili d'erba e cambiare il loro colore in nero. 6- salvare e chiudere l'immagine alpha, stavolta anche lei in formato jpeg. Primo trucco: non serve a nulla usare bmp o file più ricchi di informazioni , 72 dpi van benissimo, compressione abbastanza elevata ( circa80 % ) è più che accettabile. Aumentare la risoluzione non farà senz'altro male, ma Vue poi si vendica durante il rendering facendomi regolarmente addormentare nell'attesa. 7- Avviare Vue, creare nuovo file, scegliere un'atmosfera che sia credibile ed intonata con la tonalità assegnata all'erba. 8- scegliere dalla toolbar di sinistra l'oggetto " alpha plane" e, quando Vue lo chiede, inserire le due immagini create in precedenza . 9-spostare ( nell'object manager di destra ) il ciuffo d'erba nel layer2 10- con il comando "drop object" far scendere a contatto l'erba sul terreno 11- ora , dalla vista in pianta, cercate di ottenere , duplicando ripetutamente il ciuffo d'erba, una disposizione come in questa figura trucco numero due : notate che gli alpha plane sono a breve distanza fra loro quando vicini alla macchina fotografica, mentre allontanandosi da essa anche la loro distanza reciproca aumenta. In questo modo si risparmiano un bel po' di copie , in quanto la prospettiva annulla anzi rovescia la disposizione che abbiamo assegnato ai ciuffi d'erba, quindi li riavvicina. Se invece di fare così avessi tenuto sempre la stessa distanza fra piani, ne avrei usati di più e quindi più poligoni = più RAM = più tempo per ill rendering . Se invece si esagera ad aumentare l'interasse fra i piani, specie quelli vicini alla macchina fotografica, il rendering finale rivelerà gli spazi fra le "file" di ciuffi d'erba e si vedrà troppo terreno in mezzo . Beh, ripensandoci, è un buon modo per simulare un campo seminato no? Un'altra cosa: dalla figura4 si vede un numero di poligoni vicino a 100. Ok , sono partito da lì , ma via via , con rendering rapidi di prova ( quelli che si fanno senz'antialiasing e con il comando "select render" che renderizzerà solo una parte del disegno , ovviamente alta e stretta perchèsia significativa) si possono ridurre fino a 50 o anche meno, a condizione che la quota Z della macchina fotografica sia circa quella della seguente figura. Se avete paura che con poche copie di poligoni alpha plane l'osservatore riconosca che è sempre la stessa figura ripetuta, state tranquilli : non succede. Specialmente se, mentre duplicate i poligoni, ogni tanto ne sovrapponete un po' e ne ruotate qualcuno di 180 ° ( mi riferisco ovviamente alla vista in pianta) la quota Z è essenziale (terzo trucco?) : più ci si alza e più succede una cosa importante: si vedono sempre più le file di ciuffi d'erba nel campo. Ma a dire il vero, se lo scopo era creare un'immagine come quella all'inizio del tutorial, è ovvio che la camera deve essere bassa.Se ci si alza molto , tanto vale usare le texture procedurali di Vue per creare un campo erboso. 12- prima di passare al rendering, selezionare l'intero layer2 ( quello che contiene solo gli alpha plane dell'erba) e col tasto destro raggruppare gli oggetti. Questa procedura abbrevia il tempo di rendering. Il vantaggio è maggiore , in termini di tempo, se gli oggetti sono molti. 13- Ora , con il comando nella toolbar in alto nel monitor la cui icona è una serie di palline in scala , visualizzare l'elenco dei materiali usati nella scena. Fare doppi clic sull'erba e , dalla finestra che si ottiene, agire sulla checkbox in modo che la texture sia "one side " (= su un solo lato). Anche questa scelta accorcia il tempo di rendering senza perdere qualità dell'immagine, almeno nelle prove che ho fatto io. 14- Assegnare al terreno una texture intonata con il colore dell'erba, ossia stiamo nella gamma dei verdi e, se necessario, andiamo a modificare la " colormap" di uno dei materiali che compone la texture procedurale del terreno, per portarne la tonalità verso quella dell'erba. 15- un rendering di prova : se è successo quel che è accaduto a me, il risultato dovrebbe essere scadente. Infatti ci vuole l'ultimo trucco : il sole 16- il sole in Vue , se non si effettuano modifiche all'apertura di un nuovo file, è in una posizione molto svantaggiosa per dare un bell'effetto finale, quindi prendiamo il sole e trasciniamolo verso il basso. La cosa migliore è "paciugare " con il sole un po' e intanto dare un occhio alla finestrella d'anteprima, fno a che si vedrà il campo con un bell'effetto di profondità e la parte bassa dell'erba che si scurisce. E' più facile farlo che descriverlo! 17- un tocco finale in più è un intervento nell'editor di atmosfere, per assegnare alla scena una luce ambientale con prevalenza dal cielo e dal sole. Insomma, un po' di contrasto in più rispetto a quello che propone Vue solitamente. 18- il tutorial finisce qui, però qua sotto c'è un'altra immagine in cui i ciuffi d'erba, per puro esperimento, sono stati piazzati a gruppi su una montagna anziché sul terreno piatto. A prescindere dall'orribile texture che ho scelto per il terreno, sia come fattura che scalatura, volevo solo far notare come , con piccoli ritocchi, l'immagine potrebbe migliorare notevolmente : a- si potrebbe provare a partire da immagini di 200x200 pixels anzichè400x200 b- essendo a base stretta le immagini, si potrebbe poi portare il numero di poligoni oltre 200 , magari anche 300. c- il gruppo di poligoni ( ognuno col suo ciuffetto d'erba) potrebbe essere fatto aderire al terreno collinare inclinato col solito comando "drop" , simulando così il pendio erboso. Se questa operazione viene fatta con una serie di immagini larghe 400 pixels o anche più, non penso che il risultato sia apprezzabile : la regola è : più alta la pendenza, più stretti gli alpha-plane...per non trovarsi davanti una collina con l'erba su dei gradini ... d- ovviamente, l'uso misto di erba con alpha plane e vegetali poligonali default di Vue, dovrebbe migliorare un bel po' l'effetto finale. Ciao ciao -indianajones2
  6. indianajones2

    Vue D'esprit : Alberi 3d ...falsi ( 1 Solo Poligono!)

    ehi , se volete vedere qualche stupefacente rendering, ho appena trovato questo sito http://www.paroge.com/vde/ nella gallery c'è da rimanere a bocca aperta ! saluti
  7. indianajones2

    Vue D'esprit : Alberi 3d ...falsi ( 1 Solo Poligono!)

    Sono io che ringrazio voi ! scusate se sono un po' fissato coi vegetali , ma ho notato che sono il tipo di oggetti più esoso di RAM per il rendering e quindi più si risparmia RAM e più il programma diventa usabile anche da chi non ha vere stazioni grafiche orbitanti 3D ... comunque sono in cerca di un metodo per creare l'erba alta con Vue , per intenderci, vorrei fare una vista di un bel campo di erba alta , con una parte in primo piano ed il resto a sfumare. Ovviamente il tutto senza renderizzare per una settimana e senza moltiplicare un migliaio di volte il ciuffo d'erba standard che dà in dotazione Vue nella collezione. Ciao alla prossima, se mi date una dritta l'accetto !
  8. indianajones2

    Vue D'esprit : Alberi 3d ...falsi ( 1 Solo Poligono!)

    Rieccomi per un nuovo breve tutorial inerente Vue d'esprit vers. 4 , spinto anche dall'elevato numero di letture che gentilmente ha ricevuto il primo tutorial messo sul sito dai gestori di treddi.com . Come per il precedente ( titolo : un colle alberato con Vue d'esprit) che consiglio di leggere prima di questo, mi limiterò a dare qualche "dritta" per principianti come me, frutto di .... montagne di errori e prove . Purtroppo sono allergico ai manuali dei programmi ! l'argomento riguarda essenzialmente l'economicità , in termini di RAM e quindi velocità di esecuzione dei rendering , di un paesaggio ricco di vegetali , ad esempio una collina alberata in modo abbastanza fitto. Vue d'esprit 4 possiede un motore di generazione di vegetali ( piante di varie specie , erbe , arbusti ecc. ) tuttavia non sono editabili in profondita' , nel senso che il numero di poligoni che li compongono è sempre molto elevato , per dare un'ottima resa grafica in rendering. Per dare un'idea, generalmente una pianta 3d poligonale di forma tradizionale ( tronco e rami in vista, folta chioma di foglie ) è composta da più di 100.000 poligoni , anche 150.000 Immaginiamo quindi di voler coprire parzialmente una collina o una parte di pianura con piante, per dare credibilità ad un paesaggio . Come minimo ci vorranno una cinquantina di alberi ossia 100.000 x 50 = 5.000.000 di poligoni per il nostro povero PC . E' vero che il risultato del rendering sarebbe ottimo , ma quante ore di lavoro ci vorrebbero per ottenerlo ? ma soprattutto la domanda è questa : tutta la precisione di un'elaborazione così accurata è DAVVERO indispensabile ? la risposta , ovviamente è no , o meglio , quasi mai. Per chiarire la faccenda che sto spiegando, immaginiamo di essere in campagna e di guardarci attorno : già a circa 100 metri di distanza , quelli che riconosciamo come alberi sono masse dalla forma imperfetta, generalmente traforate lungo il perimetro e con le foglie non più distinguibili singolarmente, con colori di verde variabile . Allora se queste masse verdastre sono alberi anche se non si vedono le singole foglie, possiamo usare lo stesso modo di percepire questi oggetti con Vue d'esprit , in modo fra l'altro semplicissimo e con una resa finale ottima e, naturalmente , con grande risparmio di poligoni . andiamo per gradi : 1- procuriamoci una foto ( jpg va benissimo , 640 x 480 pixel è sufficiente ) con un bel primo piano di un albero , con la luce che lo colpisce dall'alto e in diagonale - possibilmente più decente di questa immagine che ho recuperato io - Poi , con un qualsiasi applicativo di grafica 2d bitmap ( ce ne sono molti freeware o shareware ) che abbia lo strumento "bacchetta magica" dobbiamo selezionare tutto lo sfondo , tarando in modo opportuno lo strumento per evitare di perdere ore di lavoro. Poi assegniamo allo sfondo un colore omogeneo , meglio se simile ma non uguale a quello della pianta, per esempio un verde più chiaro o più scuro. Il motivo di dover assegnare allo sfondo un tono simile a quello del soggetto è per ammortizzare gli errori di scontornamento del soggetto con la bacchetta magica . Se si è abili con questo strumento o semplicemente ci si vede un po' poco , si può anche scegliere un azzurro cielo, in modo che gli errori possano apparire ( a rendering eseguito ) dei riflessi del cielo che in effetti , per la rifrazione della luce nell'aria , hanno un minimo di credibilità nel mondo reale . Altra piccola operazione utile da fare è quella di creare con colpetti di pennello , nella chioma della pianta , alcuni buchi nel fogliame, in modo da intravvedere lo sfondo verde ( o azzurro o altro sfondo scelto, tranne nero o bianco ) . Salviamo il file ( che servirà dopo ) e ora lavoriamo su una sua copia . Si tratta di realizzare una specie di maschera , che corrisponde in gergo all'immagine "alpha" del nostro albero. Per chi non lo sapesse, l'immagine alpha è una copia dell'immagine originale, solo che è in bianco e nero , quindi possiamo scegliere se fare sfondo ( e "buchi"nel fogliame) neri con la pianta bianca ( tutta bianca compreso il tronco e i rami ) oppure fare a rovescio. Il risultato dovrebbe essere circa così Quel che non è bianco o nero è corrispondente a miei piccoli errori di scontornatura . In genere regolando bene la bacchetta magica ( il valore "tolleranza" ) si evitano questi errori. Teniamoci però in mente che non c'è bisogno di una precisione maniacale , stiamo facendo una scena d'insieme e l'occhio non può zoomare quà e là... Salviamo anche l'immagine alpha della pianta e passiamo a Vue d'esprit ! 2- Creiamo un monte, ingrandiamolo un bel po' in modo che occupi buona parte del panorama. Siccome questo è un tutorial che riguarda essenzialmente la vegetazione, ometto di scendere in particolari per quanto riguarda le texture da applicare al monte e passiamo subito alla dislocazione delle piante-alpha ! 3- dalla barra strumenti verticale di sinistra, teniamo il clic del mouse premuto finchè, dalla sottobarra, appare la lista di primitive ( = cubi,sfere,piramidi ecc.) già pronte di Vue. L'ultima primitiva è un'icona che sembra un miniquadretto , ed è quella da scegliere, essendo un alpha plane ossia un piano alpha . Se Vue ci mette il piano in orizzontale, ruotiamolo in modo che sia verticale e perpendicolare alla macchina fotografica . 4- doppio clic sul piano alpha e Vue ci proporrà una finestra di dialogo per piazzare nel piano stesso prima un'immagine e poi un'immagine alpha . Ovviamente inseriamo nel riquadro in alto il nostro albero col fondo modificato e nel riquadro in basso l'immagine alpha dell'albero. Attenzione : a destra c'è anche l'area preview ( = anteprima) del risultato che otterremo. Se l'albero è confuso , clicchiamo sul simboletto in alto a destra del riquadro in cui abbiam piazzato l'immagine alpha, per mettere l'immagine in negativo : l'albero in anteprima dovrebbe essere ora ben chiaro. Diamo l'ok e vediamo il risultato: l'albero è nella scena. Un rendering in modalità preview o sketch ce lo farà vedere con tanto di ombra proiettata. nota : siccome l'albero era stato scontornato da cane , con rimasugli qua e là di colori innaturali , la figura 5 fa riferimento in realtà ad un altra pianta che avevo predisposto con più cura... pardon . 5- A questo punto , non rimane che allontanare in modo opportuno la pianta dalla macchina fotografica di Vue in modo che le imprecisioni del nostro lavoro di "fotomontaggio" non abbiano alcuna incidenza sulla qualità della scena e quindi procedere con la funzione "scatter/replicate object" a creare un bel po' di copie della pianta . Spostiamo in blocco il gruppo di piante in modo che tutte o quasi rimangano sul versante della montagna che è visibile dalla camera . Infine , con il comando "drop object" ( vedere mio precedente tutorial per l'uso di drop object) portiamo la base delle piante a terra, sul versante del monte. Un esempio di questa operazione di moltiplicazione degli alberi è qua sotto : Anche se la pianta ripetuta è sempre la stessa, non si riesce bene a percepirlo, specie se due o più alberi vengono per caso a sovrapporsi parzialmente. Immaginate poi di mescolare le carte in tavola usando due o tre tipi di alberi in alpha-plane, chi scoprirà che son tutti cloni ? 6- Un piccolo consiglio ulteriore : a volte non è facile, attraverso le 4 viste di lavoro che offre Vue, capire dove sia la cima di un monte, in quanto il wireframe( = vista in fil di ferro) , non dà alcuna informazione in merito . Per ovviare all'inconveniente possiamo creare un oggetto qualsiasi nella scena ( cuvo, sfera o altra primitiva) e posizionarlo finchè , da rendering in bassa risoluzione o direttamente dalla finestrella di anteprima, vediamo questo oggettino in corrispondenza alla cima del monte . In questo modo avremo un riferimento quando guardiamo la scena dalle altre viste del programma e potremo spostare senza errori il "boschetto" . 7- un attimo di attenzione : il miracolo è compiuto , nel senso che con il metodo usato di creare gli alberi con il sistema alpha-plane , ad ogni pianta nella scena corrisponde un solo poligono anzichè migliaia ! Ma non solo : se l'immagine di partenza avesse ospitato due piante o un gruppetto anzichè una sola , ad un poligono corrisponderebbe appunto un gruppo di piante ! E ancora : il magico motore di Vue adatta , per quanto possibile , il chiaro scuro dell'albero alla luce ambientale o solare che si imposta per la scena. 8- in questa immagine possiamo vedere un esempio di scena assemblata utilizzando esclusivamente alberi con falsa tridimensionalità, fatti con alpha-plane . Come vedete, il risultato è più che accettabile no ? se occorre aggiungere qualche altro albero molto vicino all'occhio dell'osservatore, è il momento di ricorrere al motore interno di Vue , piazzando le piante ( davvero 3d ) in primo piano . La scena ha dei difetti di illuminazione , saturazione dei colori e scelta infelice della texture per il manto erboso, comunque la riduzione drastica di poligoni nell'immagine è perfettamente riuscita. Migliorare il risultato è solo un lavoro di "tuning" ... Conclusioni : E' evidente che le piante ( ma anche altri eventuali oggetti fatti con lo stesso metodo : inferriate, palizzate, muri con fori a gelosia ecc.) fatte con questo "metodo-trucco " hanno tre limitazioni essenziali : a- non possono essere vicinissime al punto di visuale, perchè rivelano la loro natura bidimensionale ed eventuali imprecisioni di scontornatura ( artefatti colorati ecc.) b- il loro colore è un po' meno sensibile ai cambi di luce rispetto alle " vere" piante. c- se piazzate male , sembrano davvero finte !! a proposito di ciò , si deve avere un'accortezza: prima di assemblare la scena, stabilire già il punto di vista per il rendering finale. Poi ricavare le immagini e le versioni alpha " adatte " al punto di visuale . In pratica, è molto facile ottenere buoni risultati con punti di vista ad altezza relativamente bassa rispetto all'orizzonte , mentre più si alza la camera e più le piante sembrano cartelloni piatti . Però se le immagini che usiamo sono foto di alberi fatte , per dire , dal balcone di casa al secondo piano , allora potremo migliorare molto la scena , coincidendo all'incirca l'angolo del punto di visuale da terra con il punto da cui sono state fatte le foto. Inoltre , la qualità " dell'inganno " sarà migliore se, prima di duplicare i piani alpha, li incliniamo un po' per mantenere fra loro e la macchina fotografica circa 90 ° . Ripeto ancora : non è affatto necessaria la precisione massima , io mi oriento quasi sempre " a occhio " ! . Se volete guardare cosa succede piazzando gli alberi alpha-plane in verticale quando invece il punto di visuale è, diciamo, a volo d'uccello , ecco evidenziato l'errore gigante : Da notare che se per aggiustare l'immagine si inclinano tutti gli alpha plane delle piante , il risultato non migliora di tanto, sembrerà un boschetto calpestato da un rullo compressore ! Ho ancora un piccolo consiglio da dare a me stesso ed ai miei amici principianti di Vue : guardiamoci attorno ! In campagna ossia in natura , la vegetazione è spontanea e le piante non sono tenute come nei giardini : la maggior parte ha il tronco praticamente invisibile, con l'apparato fogliare che parte più o meno già da terra e pochissimi rami visibili. Se si insiste a piazzare alberi "perfetti" nella scena ( potati e puliti ) , invece che una collina boscosa otterremo il rendering di un .... puntaspilli ! grazie a tutti ! -fine- indianajones2 - questo tutorial è dedicato a Ughi , mio amico che ora guarda le colline da molto, molto in alto
  9. indianajones2

    Un Colle Alberato Con Vue D'esprit

    stupefacente la differenza ... però bisogna tener presente che Vue è detinato essenzialmente, secondo me, a panorami ed esterni . Anche per la carenza di capacità di modellazione ( cosa verissima ) penso che in fondo sia una scelta precisa dei programmatori , l'applicativo è rimasto piu' agile e "piccolo " rispetto ad altri sicuramente più completi ma ...mastodontici. Ho usato spesso c4d in varie versioni , e ammetto che , cosi' come MAX , sugli interni e sulla modellazione pura Vue ci lascia le penne al confronto. comunque super-complimenti , le immagini che ho visto sembrano foto di case esistenti !
  10. indianajones2

    Un Colle Alberato Con Vue D'esprit

    grazie , ci sono un po' di errori nell'immagine , del resto ci sono quasi sempre ma si vedono a lavoro finito. Ad esempio le luci rendono poco reale l'immagine e anche alcuni colori delle texture dei sassi . Comunque era solo per stimolare all'esplorazione di Vue . Il mare è stato facile da fare , basta un piano sottostante con un po' di sassi e un piano d'acqua un po' più su . poi , regolando le caratteristiche di trasparenza della texture acqua , si riesce a far intravvedere un po' si e un po' no il fondale. Il vero colpo di fortuna è stato usare la texture degli scogli con quella zona erbosa che fa pensare alle alghe dove batte l'acqua . Ciao Ciao
  11. indianajones2

    Un Colle Alberato Con Vue D'esprit

    ehi ehi ehi , allora sei senz'altro un esperto ! ma come mai hai abbandonato Vue ? non dirmi che non ti piace più creare panorami virtuali , semmai hai trovato un software che valuti migliore ... posso sapere qual'è ? e i motivi del passaggio ad altro applicativo ? grazie mille
  12. indianajones2

    Un Colle Alberato Con Vue D'esprit

  13. indianajones2

    Un Colle Alberato Con Vue D'esprit

    Questo tutorial è indirizzato a utenti principianti di Vue d'esprit vers.4 . Lo scopo è realizzare una semplice scena con un colle ed un gruppo di piante sul medesimo, in modo di capire specialmente come utilizzare la funzione "replicate/scatter" per piazzare gli alberi sui versanti del colle . Pertanto si trascurano volutamente sia lo studio di base dell'interfaccia del programma , sia altre funzioni non indispensabili per questo scopo . Il risultato finale sarà simile a quello in FIGURA 1. Come si vede , non è stato assegnato alcun materiale (= texture ) alla scena, che quindi risulta ovviamente poco soddisfacente. Tuttavia, bisogna tenere presente che programmi come Vue o Bryce vanno assimilati per gradi e soprattutto che un rendering di qualità è anche il risultato di una buona modellazione, gioco di proporzioni, punti di visuale , taratura delle luci ecc. a- aprire il programma e creare un nuovo file, salvando con nome . Prima di poter salvare, Vue fa scegliere un'ambiente . Selezionarne quindi uno di gradimento e cliccare su OK , quindi salvare il file. b- dalle icone a sinistra del monitor ( toolbar) , cliccare col tasto sinistro del mouse sull'iconcina della montagna . Si avrà subito un monte piazzato nella scena. Dalla vista " top view" trascinare una maniglietta d'angolo del monte per ingrandirne l'area in pianta . Se le manigliette non ci sono nonostante il monte sia disegnato a penna rossa, cliccare all'interno per farle apparire. Ogni monte fatto con Vue è completamente editabile, basta selezionarlo e farci su doppio clic o clic col tasto destro del mouse e poi "edit" dal menù contestuale.Tuttavia per ora è sufficiente avere nella scena un monte "generico". Dopo la sua comparsa, clic fuori da esso per deselezionarlo. Notare che , sulla destra in basso del monitor, avremo un layer ( il numero 1) con dentro gli oggetti di default ( che Vue crea ad ogni nuova scena ) + il nostro monte. Lasciamolo dov'è. c- dalle icone a sinistra del monitor , cliccare sull'alberello col tasto destro del mouse. Si accede ad una sottofinestra da cui potremo selezionare un tipo di albero a piacere e poi dare OK per farlo apparire nella scena, quindi ridimensionarlo da una o più viste di Vued'Esprit . Nota : se il nostro computer non dispone di una buona dose di RAM ( almeno superiore all'ormai standard di 500 Mb con Os Winxp) conviene scegliere una specie di albero che sia composto da un numero di poligoni basso. Il numero di poligoni si vede nei commenti della pianta selezionata col mouse e varia da pianta a pianta . In sintesi , più la chioma è folta e ricca e più l'albero "pesa" in termini di memoria. Se si sceglie invece un albero con molti poligoni , tutto procederà apparentemente bene fino al momento in cui decideremmo di renderizzare la scena. A quel punto lasceremmo il computer acceso ed al lavoro per un tempo interminabile ! Visto che i tutorial servono ad usare i programmi e non ad addormentarsi davanti al computer , meglio avere più tempo a disposizione per fare un bel po' di prove, rinviando i rendering da professionisti a quando si padroneggia meglio l'applicazione. d- ora si tratta di moltiplicare l'alberello con un po' di casualità , per imitare una distribuzione naturale . Occorre premettere che per selezionare gli oggetti con Vue d'esprit ( quelli che son già nella scena ) si può usare il mouse direttamente nelle finestre del programma , ma è molto più facile e preciso usare l'area apposita sulla destra a basso del monitor, sotto l'anteprima. In un'area apposta -FIGURA 2- vediamo che gli oggetti sono raggruppabili in layer (= lucidi ) e spostabili da un layer all'altro. Questa possibilità è trascurabile in scene con pochi oggetti, ma per tenere l'ordine in scene complesse è fondamentale. Ad esempio , l'alberello creato con le operazioni di cui al punto "c" ( ripeto : tasto destro mouse su icona pianta + scelta albero + ok ) sarà moltiplicato per creare una sorta di boscaglia. Allora prima di clonarlo piazziamolo in un layer ancora vuoto, semplimente trascinandolo col mouse come per infilarlo in una cartella di Win. Se l'operazione è andata bene, l'icona del layer si apre e all'interno c'è il nostro alberello. Finalmente , lasciando selezionata la pianta nell'elenco dei layer , clic su di essa nella finestra "front view " e poi trascinarla verso l'alto , incrementando la sua coordinata Z finchè è oltre alla cima del monte ( nota : per lavorare con più precisione, fare doppio clic sulla barra della finestra "front view" che diverrà a pieno schermo. Ripetendo l'operazione , lo schermo ritorna diviso in quattro viste) .Meglio se la pianta è ben oltre la cima del monte . Se non si vede più , forse è fuori dalla vista. Allora si può rimediare con le icone di zoom ( lenti ) nella toolbar in alto. Ora dalla finestra " top view" piazzare la pianta ( trascinandola col mouse ) al centro più o meno della finestra, che combacia con l'origine degli assi X e Y di riferimento. Spostarsi poi sulla destra del monitor e, dalla finestrella di controllo in alto a destra , cliccare sulla squadretta per vedere le varie informazioni geometriche che riguardano la pianta. Fra l'altro, cliccando sulle mini-icone verticali a sinistra di questo pannello di informazioni accederemo ad altri dati, se necessario : orientamento,misure,twist, punto di riferimento dell'oggetto. Ma per ora limitiamoci a prender nota della coordinata Z dell'albero. Adesso , dal menù edit ---> scatter/replicate objects ( ossia menù e item del menù ) arriviamo alla finestra di Vue per la replicazione con casualità " controllata " della pianta (FIGURA 3 ) . Lasciamo perdere il tab "replicate objects " e attiviamo invece " scatter objects " , dopo aver però cliccato, più sopra dei tab , il pulsante radio "generate ....copies " e scelto un numero a piacere di copie da creare , magari stando entro il massimo di 10 o 20 per non caricare troppo la cpu. Ora passiamo a immettere le coordinate di creazione , che tengono in considerazione un certo grado di casualità. Mi spiego : nel tab "scatter objects " abbiamo 4 aree , il cui funzionamento è identico per tutte . Allora per imparare ad usare la funzione "scatter " utilizziamo solo la parte inerente il movimento (position) dell'oggetto, lasciando perdere la rotazione (rotate) , il ridimensionamento(size) , il twist . Togliamo la spunta sul check box di queste sottoaree ( vedere sempre FIGURA 3 ) e lasciamo attiva solo quella vicino a "move object between " Teniamo presente che abbiamo piazzato la pianta al centro degli assi X e Y mentre la Z dell'albero l'abbiamo imposto spostandolo in alto e ci siamo annotati il suo valore. Dove Vue chiede l'inserimento delle coordinate minime di X e Y inseriamo per entrambe " - 100 " mentre la minima coordinata di Z sarà quella attuale della nostra pianta . Dove Vue chiede l'inserimento delle coordinate massime di X e Y inseriamo per entrambe " 100 " mentre la massima coordinata di Z sarà ancora quella attuale della nostra pianta . In altre parole, permettiamo a Vue di disporre entro l'intervallo fra -100 e +100 per x e y le copie dell'albero, mentre la quota Z delle copie rispetto al terreno ( ground ) è la stessa della pianta originale. Finalmente cliccando su OK vedremo il risultato della funzione scatter, applicata solamente alla posizione delle copie delle piante. Le piante sono tutte alla stessa quota , come se appoggiassero su una lastra di vetro a mezz'aria. FIGURA 4 e- Lasciamo selezionati tutti gli alberi (meglio non raggrupparli nemmeno) e , dall'icona più in basso a sinistra nel monitor ( il comando si chiama "drop object " ) ordiniamo a Vue di abbassare la quota Z di ogni singola pianta presente e selezionata nella scena fino ad incontrare la quota Z dell'oggetto appena più sotto ( in termini altimetrici ). Quindi , in pratica, facciamo atterrare le piante sui versanti del monte ! Una considerazione importante : l'alberello originale era piazzato allo 0,0 delle coordinate X ed Y . Vued'Esprit utilizza un sistema di coordinate assolute che ha origine al centro di ogni finestra 2D e pertanto la pianta da clonare va piazzata al centro della finestra 2D che si chiama " top view " , solo così X ed Y saranno effettivaente 0,0 ed eviteremo di fare confusione con la terza coordinata, Z . f- ultimi consigli : 1- premendo la barra spaziatrice mentre nella finestra attiva ( o "corrente") e contemporaneamente trascinando col mouse , potremo spostare a piacimento la zona della scena per centrare nella vista qualcosa che era invisibile. Il cursore del mouse, in questa operazione , diventa una mano. 2- Una volta pratici delle operazioni di "scatter" per popolare di oggetti la superficie di un altro oggetto, teniamo presente che, cliccando sull'icona del layer contenente tutti i "cloni" e l'originale , selezioneremo in un solo colpo tutti gli oggetti del layer ma soprattutto potremo assegnare in un solo colpo una texture a tutti gli oggetti. Questo fa risparmiare un bel po' di operazioni ripetitive. 3- Vue d'Esprit è molto esoso in termini di risorse del computer: anche operazioni quasi banali tipo passare da Vue ad un'altra applicazione e viceversa , senza chiudere nessuna delle due, avviene con difficoltà e la macchina rallenta notevolmente . E' consigliabile, per computer di media potenza , usare Vue dopo aver chiuso le altre applicazioni. 4- salvare, salvare, salvare il proprio lavoro appena eseguita qualche operazione laboriosa( = preziosa) . 5- se questo tutorial fa sembrare Vue un programma ostico, ridarsi forza con l'immagine contenuta in FIGURA 5 . Con un po' di pratica , è un risultato semplice da raggiungere ! Per avere qualche chiarimento in più ( sempre che io si in grado di fornirlo ) lascio la mia e-mail : massimiliano@lufeti.net --fine-- IndianaJones2
  14. indianajones2

    Creare Videogame .........

    scusate se mi intrometto : qualcuno ha preso in considerazione il linguaggio di programmazione x videogame BLITZ3d ? mi sembra molto molto veloce ed è un basic semplificato . Mi sembra se ne parli meglio che di darkbasic ciao a tutti
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