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lumacone10

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Everything posted by lumacone10

  1. Noto anche io, mi sembra che lo sfondo ha una resa molto monocromatica rispetto ai personaggi.
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    Mi fa piacere che vi piace. Qui mostro le mappe su cui ho lavorato:
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    A Icer, già che non si capisce cosa è texture e cosa è dettaglio significa che la normal map funziona a dovere credo . Comunque sulla immagine che ho postato puoi capire meglio credo.
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    Questo è uno screenshot del modello hipoly scolpito in zbrush: Invece questo è uno screen dove testo la resa della normal in 3ds max:
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    Dopo tanto tempo che non postavo un lavoro, rieccomi con un bel soldato del futuro. Ho realizzato questo personaggio con: 3ds max, Zbrush, Photoshop e Marmoset per il realtime. Il polycount del soldato finale è di 22360 triangoli, con quattro mappe: Diffuse, Normal, Specular e lightmap. A breve posterò anche delle immagini che faranno vedere in dettaglio tutta la fase di sviluppo del personaggio. Spero vi piace. Antonio Bonora.
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    Ciao, in questi giorni mi sono divetito nel realizzare questa illustrazione. Questo lavoro è stato realizzato grazie ad un ispirazione di una foto di katy perry, che si trova facilmente in rete. La tecnica usata è stata di creare una griglia dove fare uno schizzo, e poi ho incominciato a colorare il disegno. Il software utilizzato per questo lavoro è unicamente Photoshop Spero vi piace.
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    Si quando si parla di animazione la priorità sono i tempi di render a discapito del realismo. Difatti ci sono voluti 15 minuti per ogni render, che sono un bel pò per un animazione, e se spingi troppo la fg lo shader sss si impalla e non cammina più, quindi ho cercato una via di mezzo tra virtuale e reale, se avevo una renderfarm probabilmente mi sarei concentrato molto di più sul fotorealismo.Poi per angelina io la vedo ancora virtuale .
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    Si mi sa che ora per il mio italiano poco comprensibile viene l'era dei maya dato che siamo nel 2012... Comunque credo sia inutile continuare a parlare di questo e semmai concentrarci di più sulla grafica, se hai qualche consiglio a riguardo meglio ancora, domani mi iscrivo al corso serale My 2 euro. Ciao.
  9. Grazie a tutti per i consigli, soprattutto per l'italiano, se volete fatemi qualche lezione che mi sembrate dei grandi maestri di cultura italiana.
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    Ciao, Eccomi con un mio nuovo lavoro dove sarà compreso anche questo nel mio reel, è un animazione di 40 secondi dove è già stato renderizzato e compositato tutto, ho solo bisogno di altro tempo per integrare altri lavori. Questa still l'ho fatta per farvi vedere un assaggio del lavoro che ho fatto, è renderizzato come al solito con mentalray. Spero vi piace. Antonio Bonora.
  11. scusatemi ho sbagliato a postare, potete spostarmelo in final animazione, scusatemi, up
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    Ciao, Ecco un mio nuovo lavoro che ho finito di realizzare,è renderizzato in mentalray ed i capelli sono compositati in mentalray. Questo lavoro andrà a finire nel mio reel che è in fase di sviluppo, e spero di poterlo postare al più presto ma ci siamo quasi. Spero vi piace. Antonio Bonora.
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    Grazie kris, il modello è stato modellato in T pose, e poi gli ho messo le bones con un minimo di cinematiche, e gli ho dato questa posa. Ecco qui un esempio
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    Eccovi un update che considero come final. Così ha un aspetto più fantasy rispetto a prima.
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    Vi posto anche il wire della scena: :hello:
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    Ciao ragazzi, vi presento l'elfa guerriera del progetto che era già in lavoro su questo forum, purtroppo per il poco tempo che ho avuto a disposizione non ci avevo messo più le mani. Dunque la scena è renderizzata n mentalray, renderizzata in 3 layer, nella quale personaggio, la montagna e lo sfondo, e compositato tutto con photoshop. Saluti, Antonio Bonora.
  17. ciao mirco!, complimenti per il risultato ottenuto, mi piace la resa morbida della pelle che hai ottenuto. Però devo darti dei consigli su questo lavoro: Gli occhi li vedo un pò troppo distanti tra di loro, e sono molto spenti e pallidi verso il bulbo oculare. Le orecchie, verso la parte bassa, lo vedo un pò sottile. Migliora un pò la modellazione dei capelli, che mi dà un effetto spennato, e metti un pò di occlusion sulla fronte così sembreranno integrati meglio. Con queste correzioni credo viene un bel lavoro, ma sono contento con il risultato che hai ottenuto, bravo mircosss;) ciao
  18. Ma è davvero così tettona? :eek: , mi raccomando falle di forma sferica e non con bozzi ai lati, bella la reference, seguo :hello:
  19. Bravo tony, noto che stai migliorando giorno per giorno, questo lavoro mi piace, quoto per la resa finale con uno sfondo migliore, e un lighting/shading più accurato... Per il modello niente da dire, è molto fedele alla controparte originale. :Clap03:
  20. Ma poi quando me lo metti come personaggio nuovo di mortal kombat ahahahah . Dai stai arrivando al texturing finalmente, seguo
  21. Mi piace, ottima realizzazione!, soltanto che avrei creato una illuminazione che scolpisse meglio gli oggetti. e avrei curato meglio qualche dettaglio in più. Il making of però spiega molte cose interessanti :Clap03: Avrei preso spunto l'illuminazione da questa tua reference
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    Ho finito di realizzare l'elfa "White", i capelli li ho realizzati con hair and fur, come potete vedere i capelli sono leggermente spessi, ma è fatto apposta per avere un minor numero di hairs da renderizzare in fase di animazione. Ora appena giordi finisce di riggarla, voglio fare un rendering con una bella posa e una luce molto più atmosferica di quella di ora. Tornando ai capelli, le mesh del cranio l'ho suddivisa per ogni massa di ciocche, ed ho salvato dei preset di queste ciocche, così quando importerò il cranio animato, basta applicare le linee guida da me create ed applicare i preset
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    è proprio la griglia di maya che è piccolina, difatti 1 unit= 1 centimeter in maya, quindi è tutto in scala sia in max che in maya. Bravo Giordi, sono curioso di vedere il resto :Clap03:
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    Si in effetti la pelle va corretta, dunque ho aggiunto un pò di movimento allo shader, e l'ho sporcato un pochettino la pelle . Spero gradite, C&C come sempre :hello:
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    Ciao raga, ho un sostanzioso update da mostrarvi, anche se è incompleto, nel senso che ci manca lo sporco sulla pelle, ed 'altre cosettine, devo finire di texturizzare il portafreccie e l'arco... Questo l'ho rielaborato in 3ds max, perchè in maya ho avuto un sacco di problemi per ottenere un gamma corretto abilitando il gamma 2.2 e con l'esposizione attiva... La pelle usciva sempre piatta e poco bella. Quindi ho optato per 3d studio max perchè posso dare il meglio delle mie conoscenze di questo software. :rolleyes: P.S. Chi mi consiglia in fase di animazione come esportare le animazi
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