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kotipelto84

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Everything posted by kotipelto84

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    Salve ho realizzato un bake di alcune texture per un modello low poly, ma lungo le seem appare un bordo nero. Ho aumentato il frame padding ma il problema non si risolve, il pixel neri rientrano all interno delle UV, sembra una specie di aliasing...potrebbe essere il sampling?
  2. sembra che il problema sia circoscritto a quel file specifico....
  3. sto creando asset x videogame e gli shader sono DX
  4. win7 home premium 64, nvidia geforce gt 540M, driver 9.18.13.697
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    mentre lavoravo le viewport si sono sballate tutte...ho gia provato a cambiare driver piu volte e reinstallare max ma niente. In openGL e Nitrous le viewport funzionano correttamente.
  6. facendo il baking in xnoral il dettaglio migliore, ma meta ruota ha i colori sballati, i canali sono settati giusti...
  7. Salve! Volevo sottoporvi un problema che non riesco a risolvere. Sto cercando di fare il baking di alcune mappe di una ruota, dopo un primo tentativo andato a buon fine ho rifatto il tutto con una risoluzione maggiore, ma adesso ottengo solo texture di qualita pessima... Il modello è destinato ad uso real time x videogames. Ho rifatto piu volte il processo di baking, ricontrollato e rifatto le UV provato con ogni risoluzione fino a 4k, credendo fosse un impostazione errata delle viewport ho importato tutto in marmoset ma sempre con lo stesso risultato.... Inoltre ho anche il probl
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    ecco uno schema che dovrebbe rendere piu chiaro tutto
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    risolto! prima di tutto ieri sera mi sono spiegato male io, è l effetto di 10 ore filate su questo modello.... le mesh in realta sono 3 non 2. La mesh B è collegata tramite blend shape ad una mesh C che è quella con rig e pesi e animazione. La mesh B ha anche collegato tramite costrain un nCloth quindi cancellando la history avrei perso il blend shape con C e le dinamiche. Ho risolto cosi: Ho tolto la visibilita ad A e B e ho duplicato B creando una mesh D unita tramite blend shape a B ma con le uv indipendenti cosi le dinamiche di B hanno continuato a funzionare. Semplice no??
  10. il modello è riggato, se cancello l istori perdo le pesature. nelle impostazioni, in sample space ho selezionato component perchè altrimenti se muovo il modello di origine mi modifica le uv del modello finale, è some se fossero collegate
  11. Ho provato a fare un batch render con maya software, funziona. Quindi ora so che: con mental ray in maya funziona, con maya software in batch render funziona (possibile soluzione di ripiego), con mental ray in batch render non funziona.
  12. versione 2013, ho giocato un po con tutte le impostazioni ma non cambia nulla. maya software non l ho ancora provato
  13. Salve, ho un problema nel trasferire le uv tra 2 modelli identici: una volta fatto un transfer attribute tra un modello A (sorgente) e il B (destinazione) tutto sembra andato a buon fine, ma una volta cancellato il modello A, il modello B si riprende le UV che aveva prima. Ho provato ad aggirare il problema rendendo invisibile il modello A, ma effettuando il batch render, dopo aver renderizzato il primo frame con le nuove uv, per tutti i seguenti frame va a legge quelle sbagliate. Il problema non avviene renderizzando in maya. Come posso rendere le UV permanenti per il modello B?
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    Interni e posteriore finiti. sto cominciando a realizzare la vera portata del progetto.... sono nei guai
  15. salve, visto che non ho grossa esperienza con l hard surfacing, hovoluto cominciare da un odello facile facile... Dopo il blocking in maya passerò a zbrus per i dettagli e magari ne faro anche una versione low poly Sto ancora facendo fatica a pensare ad un workflow efficiente e sensato... Spero di riuscire a finirlo =)
  16. il problema della color texture è risolto, c era un layer ancora attivo su REG. ho fatto il bake e poi ho creato la texture
  17. e questo è il risultato quando creo la texture dal polypaint
  18. Salve, Dopo aver creato le UV con UV master ed importato il modello in maya mi accorgo che nell UV layout tutte le UV delle facce sono separate. In zbrush seleziono l opzione Merge UV cords prima di esportare, cosi come Qud, Txr e Grp. poi le normal danno artefatti e appaiono stretchate lungo i bordie nn capisco perche...
  19. infatti ora posso dire di aver fatto esperienza a mie spese...
  20. Purtroppo non ho mai lavorato in questo settore, ne tantomeno sono mai stato un freelancer in vita mia... qualche cavolata dovuta all inesperienza è prevedibile... Ho il morale sotto terra...
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    Non è l entusiasmo che manca, sarei disposto anche ad andare come stagista, il problema è che ora non mi rispondono piu nonostante gli abbia detto di poter scendere alla cifra che vogliono loro....
  22. io ho chiesto appunto 1400 netti che, con tutte le tasse arrivano a 3690...
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