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kotipelto84

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  1. thumb
    Salve ho realizzato un bake di alcune texture per un modello low poly, ma lungo le seem appare un bordo nero. Ho aumentato il frame padding ma il problema non si risolve, il pixel neri rientrano all interno delle UV, sembra una specie di aliasing...potrebbe essere il sampling?
  2. sembra che il problema sia circoscritto a quel file specifico....
  3. sto creando asset x videogame e gli shader sono DX
  4. win7 home premium 64, nvidia geforce gt 540M, driver 9.18.13.697
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    mentre lavoravo le viewport si sono sballate tutte...ho gia provato a cambiare driver piu volte e reinstallare max ma niente. In openGL e Nitrous le viewport funzionano correttamente.
  6. facendo il baking in xnoral il dettaglio migliore, ma meta ruota ha i colori sballati, i canali sono settati giusti...
  7. Salve! Volevo sottoporvi un problema che non riesco a risolvere. Sto cercando di fare il baking di alcune mappe di una ruota, dopo un primo tentativo andato a buon fine ho rifatto il tutto con una risoluzione maggiore, ma adesso ottengo solo texture di qualita pessima... Il modello è destinato ad uso real time x videogames. Ho rifatto piu volte il processo di baking, ricontrollato e rifatto le UV provato con ogni risoluzione fino a 4k, credendo fosse un impostazione errata delle viewport ho importato tutto in marmoset ma sempre con lo stesso risultato.... Inoltre ho anche il problema di seem che si vede in foto... Qualcuno puo aiutarmi? grazie
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    ecco uno schema che dovrebbe rendere piu chiaro tutto
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    risolto! prima di tutto ieri sera mi sono spiegato male io, è l effetto di 10 ore filate su questo modello.... le mesh in realta sono 3 non 2. La mesh B è collegata tramite blend shape ad una mesh C che è quella con rig e pesi e animazione. La mesh B ha anche collegato tramite costrain un nCloth quindi cancellando la history avrei perso il blend shape con C e le dinamiche. Ho risolto cosi: Ho tolto la visibilita ad A e B e ho duplicato B creando una mesh D unita tramite blend shape a B ma con le uv indipendenti cosi le dinamiche di B hanno continuato a funzionare. Semplice no??
  10. il modello è riggato, se cancello l istori perdo le pesature. nelle impostazioni, in sample space ho selezionato component perchè altrimenti se muovo il modello di origine mi modifica le uv del modello finale, è some se fossero collegate
  11. Ho provato a fare un batch render con maya software, funziona. Quindi ora so che: con mental ray in maya funziona, con maya software in batch render funziona (possibile soluzione di ripiego), con mental ray in batch render non funziona.
  12. versione 2013, ho giocato un po con tutte le impostazioni ma non cambia nulla. maya software non l ho ancora provato
  13. Salve, ho un problema nel trasferire le uv tra 2 modelli identici: una volta fatto un transfer attribute tra un modello A (sorgente) e il B (destinazione) tutto sembra andato a buon fine, ma una volta cancellato il modello A, il modello B si riprende le UV che aveva prima. Ho provato ad aggirare il problema rendendo invisibile il modello A, ma effettuando il batch render, dopo aver renderizzato il primo frame con le nuove uv, per tutti i seguenti frame va a legge quelle sbagliate. Il problema non avviene renderizzando in maya. Come posso rendere le UV permanenti per il modello B? Grazie
  14. thumb
    Interni e posteriore finiti. sto cominciando a realizzare la vera portata del progetto.... sono nei guai
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