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sterne

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    Libero Professionista (Freelancer)
  • Sito Web
    http://www.maardigital.com

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  1. beh non c'è molto da dire...abbiamo ricevuto i modelli degli edifici in rhino, li abbiamo sistemati in 3dsmax e, seguendo le reference che ci hanno inviato abbiamo provveduto a creare i diversi materiali e i finti interni, che sono una combinazione di proxy e piani mappati emissivi...per l'environment, il terreno è una serie di balze modellate a mano tramite curve spline, mentre gli alberi sono proxy posizionati tramite multiscatter + qualche aggiunta a mano in punti particolari. L'illuminazione ambientale è una hdri + sun per creare l'effetto tramonto che ci era stato richiesto + tante tante omni per l'illuminazione artificiale (lampioni, interni, illuminazione esterna degli edifici....)Oltre a queste viste ci è stato chiesto anche di realizzare le viste dettagliate di tutti gli edifici. Non so quali altre informazioni fornirti. chiedi pure e grazie. Ciao Andrea
  2. Ciao a tutti, ecco la visualizzazione di un progetto realizzato per lo studio Matteo Nunziati di Milano...l'idea era mostrare l'intera area di intervento con un'atmosfera al tramonto e 2 opzioni diverse per gli edifici...vray 3 + 3d studio max. Fatemi sapere cosa ne pensate. Altri lavori come al solito su www.maardigital.com
  3. mannaggia non vi sfugge niente...non si può ottimizzare nulla eh eh...scherzo...grazie per l'apprezzamento.
  4. si in unreal engine si usa la lightmass che precalcola la gi e fa un bake automatico su texture lightmap...che io sappia il calcolo è tutto gpu...per i tempi adesso sinceramente non ricordo di preciso, intorno alle 3 ore...e ovviamente dipende molto dal tipo di scena.. il pc che ha fatto il calcolo è un i7 4790 32 gb di ram e gtx 770 4gb
  5. grazie per aver apprezzato il lavoro...si quello del duplicare la mesh dell'etichetta flippandola è un modo...altrimenti si può risolvere spuntando l'opzione double-sided al materiale... piccola svista!
  6. ciao e grazie.... il grosso del lavoro è stato fatto con la 4.6 per poi aggiornare verso la fine alla 4.7
  7. Ciao a tutti, cco un'altra produzione fatta in unreal engine, questa volta per un cliente...l'applicazione originale, preparata per il MADE Expo, consisteva nella possibilità di cambiare tra 6 diversi set di materiali all'intera stanza ottenendo così un effetto diverso a seconda delle skin delle piastrelle del cliente. Per testare poi le potenzialità del nostro nvidia shield appena acquistato abbiamo provato a prendere l'intera scena così com'era e a portarla sul tablet...siamo rimasti sorpresi dalla potenza...sistemando qualche settaggio real time dell'engine abbiamo ottenuto subito 30 fps...ed il tutto praticamente conservando la qualità originale (con riflessi real time e tutte le altre finezze grafiche che invece si perderebbero in un porting su ipad/iphone). Di seguito vi allego screens e video(rigorosamente da vedere in hd!)...per altri screens trovate il tutto nel nostro portfolio su www.maardigital.com Screens: video cinematica: video esplorazione su nvidia shield: [media=]
  8. @lele : per iniziare i video della digital tutors vanno bene...per spingersi oltre occorre molta molta pratica e studiarsi le scene gratis messe a dispozisione sul marketplace, in particolare per l'illuminazione in stile fotorealistico la scena messa gentilmente a disposizione da koola, utente famoso per i suoi test fotorealistici spettacolari....purtroppo di tutorial dedicati all'archviz non ne esistono.... @enri2: beh in questo caso di gameplay non è che ci sia molto, dato che si tratta di esplorare semplicemnet la stanza...per cose più complicate tipo accendere e spegnere le luci, visualizzare il menu quando entrano nel raggio di visione, cmabiare i materiali ad un oggetto ecc... beh è tutto fatto con i blueprint, che sono la cosa più spettacolare di ue4 secondo me...ci sono tanti buoni tutorial gratis su youtube...ma una base di programmazione secondo me serve, almeno per sapere cose basilari...diciamo che si tratta di una forma di programmazione visiva semplificata al massimo...ma pur sempre di programmazione si tratta! @theprince: i vari movimenti di camera sono fatti in ue4 con matinee...il montaggio finale, nonostante sia possibile farlo completamnete in unreal, abbiamo optato per farlo con premiere, per non complicarci troppo la vita. @irvinekinneas85 : si è vero abbiamo attinto molto dalla evermotion...cosa che personalmente non mi piace fare...ma dovendo fare tutto da solo in una settimana, compreso i blueprint e tutto il resto, e considerando che la richiesta di preparare la demo mi è arrivata da un giorno con l'altro, è stata l'unica soluzione possibile...cmq è il metodo migliore per iniziare perchè ti permette di non perdere troppo tempo nella modellazione (cosa che un professionista del 3d dovrebbe cmq saper fare) per dedicarsi all'ottimizzazione delle geometrie, ad una preparazione ottimale dei canali uv per le lightmap e a tutti gli altri aspetti legati più strettamente ad unreal...
  9. Ciao a tutti, volevo mostrarvi il primo test che abbiamo fatto intorno a Dicembre/Gennaio per mostrare ad un possibile cliente le potenzialità dell'Unreal Engine in ambito architettonico. L'intera scena è stata anche convertita per funzionare su Iphone e Ipad. Tenete conto che era la prima volta che utilizzavamo Unreal e che la richiesta ci era arrivata all'improvviso sotto natale per cui abbiamo dovuto realizzare tutto all'incirca in una settimana. Dis eguito vi allego screens e video(rigorosamente da vedere in hd!)...per latri screens trovate il tutto nel nostro portfolio su www.maardigital.com Screens: video cinematica: http://youtu.be/ZCUTqGHvlfY video gameplay pc; http://youtu.be/HMgoAOZdVrA video gameplay su iphone 6: http://youtu.be/PmF6gafpjYk
  10. sterne

    Holyday

    Grazie per il before&after...e a maggior ragione rinnovo i complimenti!
  11. sterne

    Holyday

    Ogni tuo lavoro dovrebbe ormai essere definito un capolavoro! trovo tutte le immagini del tuo portfolio bellissime! in particolare per questo render è possibile vedere il render prima del post in photoshop, per capire la quantità di lavoro in post produzione...(ti capisco se mi risponderai di no)...ti ringrazio anticipatamente e ancora complimenti!
  12. sterne

    a classical touch

    Bravo Ennio!!! Bet you can understand Who i am right?!
  13. Grazie! Tutta normale modellazione poligonale in Max....basandomi sulle foto degli elementi esistenti...
  14. Ah scusa non avevo proprio capito...no non riguarda quell'edificio, è il nome della via in cui si trova l'appartamento, non a Milano... la puntinatura è dovuta sia al bump effettivamente troppo forte sia al noise ancora elevato del progressive render...è una semplice mappa di bump (usata anche per il gloss) senza diffuse...niente di più
  15. Grazie mille... E' una mappa hdri free di Peter Guthrie... con rotazione orizzontale opposta per la versione con luce frontale...niente altro
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