Vai al contenuto

parduz

Members
  • Portfolio

    Portfolio
  • Numero messaggi

    23
  • Registrato

  • Ultima Visita

  1. La palla è solo un esempio: fai finta che debba riprodurre lo star destroyer nel primo "Star Wars". Ci sono "100.000" picagli, affarini, oggettini e pistolotti attaccati alla "mesh" triangolare principale. Servono a far sembrare "complicato" un modello semplice. Ora, se io voglio fare un modellino di carta dello stesso "Star Destroyer", devo farlo utilizzando solo la "mesh" triangolare. I 100.000 pistolotti (con le loro ombre) saranno solo disegnati sul modellino di carta. Per cui, se riesco a fare un render to texture dei pistolotti (e non solo delle loro ombre) senza doverli fondere alla mesh principale, ho risparmiato il tempo di rimappare la texture risultante sulla mesh "senza pistolotti" (che potrebbe anche essere assai più complicata del triangolone di Star Wars).... senza parlare del dovere avere un materiale composto da 5-10 submaterials (a seconda del "tipo" dei pistolotti). Spero d'essermi spiegato...
  2. Non ho mica capito.... puoi spiegarmi un pò + passo-passo il procedimento? Questo invece sì... in pratica mi ritroverei con un oggetto con un materiale multiplo. Lo svantaggio è che dell'UVWUnvrap automatico ottenuto dal render-to-texture non me ne farei + nulla, perchè la texture generata andrebbe applicata a una copia dell'astronave senza la palla attaccata. Se il tuo primo suggerimento funziona, risulterebbe tutto molto + spedito.
  3. Non "posso" per i seguenti motivi: 1) non ho photoshop, e in genere vado molto meglio con grafica vettoriale e 3D che con grafica a pixel (sia CorelDraw che 3DMax li uso negli uffici dell'azienda di un amico). 2) questo modello è volutamente molto semplice: sto facendo le "prove di fattibilità". Ne seguiranno altri con forme molto più complesse 3) Comunque, vorrei imparare a farlo
  4. parduz

    Renderizzare Tutto Su Texture

    Salve a tutti. Esemplifico il mio probema, per cercare di essere chiaro. Voglio fare un'astronave di carta, molto simile ai "triangoloni" di StarWars. Ho creato un "prisma" lungo e stretto, che sarà la mia astronave di carta (il risultato sarà effetivamente un prisma di carta da ritagliare e piegare e incollare). L'ho mappato e bumpmappato e dietro c'ho messo un cilindro molto basso con un materiale autoilluminato per simulare il motore. Appoggiata sopra al prisma (per fare un esempio) c'è una semisfera arancione, che ovviamente proietta la sua bella ombra sulle facce del prisma... facciamo finta che sia il ponte di comando. Ora, quello che mi serve è trasformare il tutto in una texture (che quindi avrà dietro la "luce" dei reattori, eccetera". Ho provato con "render to texture", ma quello che ottengo è si una nuova texture del prisma, ma mancano gli oggetti! Cioè, sulla nuova texture ho l'ombra della semisfera, ma manca la semisfera... anche i reattori dietro mancano. A me serve che TUTTA la scena venga "disegnata" sulla texture finale, perchè alla fine quello che devo ottenere è solo il prisma.... Nell'immagine si vede sopra cosa ho creato, e sotto parte della texture generata dal Render To Texture. A me serve che si veda la palla arancione , non solo l'ombra... Chi mi guida?
  5. parduz

    Aiuto Con I Vettori

    Avevo capito Stavo solo ragionando con te "in diretta" mentre scrivevo
  6. parduz

    Aiuto Con I Vettori

    Si, è chiaro. Ora il problema è: che gli frega, al mio calcolino vettoriale, se non è ortogonale a niente? In realtà quel lato (o il suo vettore) è ortogonale a qualcosa: alla normale della faccia di cui fa parte.... ....però questa grandiosa scoperta non mi aiuta in nessun modo.....sigh.. Cosa cappero c'è di sbagliato, in quello script?
  7. parduz

    Aiuto Con I Vettori

    Pronto qua! La faccia (o meglio, il poligono scelto) è l'unico mappato, e il lato è uno dei due non orizzontali. PROVA_ALIGN_GIZMO.rar
  8. parduz

    Aiuto Con I Vettori

    Cioè, Coren, a te lo allinea sempre bene?
  9. parduz

    Aiuto Con I Vettori

    Ragazzi, non capisco: faccio domande troppo stupide? Se sì, mi spiegate perchè? Non posto nel modo giusto? Non mi spiego bene? Ci sarà un motivo se su due thread che apro non mi risponde nessuno! Su, dai, che c'ho bisogno
  10. parduz

    Aiuto Con I Vettori

    Questo è uno script "evolutosi" dall'esempio nell' help su come allineare il UVMap gizmo alla normale della faccia. fn alignUVGizmo theObj theFace theEdge = ( subobjectLevel = 4 -- Selezione edges -- Vettore della Normale della faccia selezionata. faceNormal = in coordsys theObj (getFaceNormal theObj theFace) print faceNormal -- Vettore dell'Edge selezionato case (classof theObj) of ( editable_mesh : ( verts = (meshop.getVertsUsingEdge theObj theEdge) as array v2 = getVert theObj verts[2] v1 = getVert theObj verts[1] ) editable_poly : ( verts = (polyop.getVertsUsingEdge theObj theEdge) as array v2 = polyop.getVert theObj verts[2] v1 = polyop.getVert theObj verts[1] ) ) edgeVector = normalize (v2 - v1) print edgeVector -- This is the desired up vector in world space --worldUpVector = [0,0,1] -- Now get the cross-product of the face normal and the up vector. -- This will give you a vector that is perpendicular to the plane defined -- by the normal and the up vector. Normalize it to get a normal vector -- pointing to the right. rightVector = normalize (cross edgeVector faceNormal) print rightVector -- Now using the face normal and the new vector, -- get a vector that is perpendicular to the plane defined by the two. -- This is the "local up vector", the vector that is the projection of -- the world up vector on the face you selected. This one is perpendicular -- to both the face normal and the right vector, and you have 3 normals now -- that define the X, Y and Z of your new orthogonal coordinate system -- for the UVW gizmo! upVector = normalize ( cross rightVector faceNormal ) -- Using the 3 vectors, define a matrix3 value which represents the -- coordinate system of the gizmo. The face normal is the Z axis, -- the right vector is the X axis, and the local up vector is the Y axis: theMatrix = matrix3 rightVector upVector faceNormal [0,0,0] print theMatrix undo "Allinea Gizmo" on ( theMap = Uvwmap() modPanel.addModToSelection theMap ui:on theMap.maptype = 0 theMap.length = 200 theMap.width = 200 theMap.gizmo.transform = theMatrix ) -- Fine UNDO ) Lo scopo è quello, selezionata faccia e lato, di allineare il gizmo non solo alla normale, ma anche al lato scelto, in modo da avere un lato della texture perfettamente allineato al lato della faccia. Come potete vedere, invece che un vettore verticale (come nell'esempio dell'help) ho usato il vettore del lato, convinto che potesse funzionare. In realtà a volte va a volte no, a seconda del lato che scegliete.... ma non ho capito perchè Potete darmi una mano? Ulteriore richiesta: come posso muovere il gizmo in modo che sia PROPRIO sul lato, e non solo "girato" come il lato? Grazie
  11. Grande! Ti aspetto fremente (fffrrrrrrrr) A presto
  12. Dai ,su! Capisco che io sia troppo niubbo, e che la cosa vi annoia, ma una drittina.....
  13. parduz

    Aiuto Sulla Selezione

    Sto cercando di scrivere uno script che crei una planar map su un polygon, allineando il gizmo non solo alla normale del poligono, ma anche a uno dei suoi lati. E' il primo script che faccio, quindi mi sto sbattendo contro cose presumo stupide. A forza di esempi e scopiazzature sto cercando di mettere insieme la parte della selezione, che vorrei il più possibile "guidata". Questo è il risultato odierno, comprese prove ed esperimenti da cancellare rollout GizmoToEdge "Allinea Gizmo all'Edge" width:220 height:600 ( pickbutton ScegliFaccia "Seleziona un poligono" pos:[10,10] width:200 height:20 button ScegliLato "Seleziona un Edge" pos:[10,35] width:200 height:20 on GizmoToEdge open do ( obj = selection[1] --get selected object print "Oggetto:" print obj if ((classof obj==editable_mesh) or (classof obj==editable_poly)) then ( max modify mode --switch to Modify panel )else( messagebox "Devi scegliere una Mesh" title:"Allinea Gizmo all'Edge" beep:true ) ) on ScegliFaccia pressed do ( subobjectLevel = 4 -- Selezione poligoni ) on ScegliFaccia picked Faccia do ( if Faccia != undefined then ( messagebox "OK" )else( messagebox "Devi scegliere una Faccia" title:"Allinea Gizmo all'Edge" beep:true ) ) ) myFloater = newrolloutfloater "Made in Max" 300 600 addrollout GizmoToEdge myFloater Quello che sto cercando di fare è: 1) Se non ho una mesh selezionata, i pulsanti sono disabilitati. 2) Quando clicco su una mesh, il pulsante "ScegliFaccia" si abilita 3) Cliccando su ScegliFaccia, si passa automaticamente in editmode / polygon (e non ci riesco, perche il PickButton reagisce solo DOPO che si è selezionato qualcosa) 4) Cliccando su una faccia, si abilita il "ScegliLato". 5) Cliccando su "ScegliLato", si passa in modo "edge", e si possono selezionare SOLO edges, e solo quelli della faccia selezionata. Poi al resto ci penso dopo Come vedete sono un pò indietro: mi date due dritte, due righe, qualcosa? Thanx
  14. Si, assomiglia a quello che ho detto io prima, solo che invece di abortire lo script battezzi l'edge come "taglio". Rimane il fatto che poligoni già complanari sono comunque da tenere uniti. Questo è il problema: alla fine, lo sviluppo dev'essere ritagliabile, piegabile e incollabile (quindi deve rimanere un pò di spazio per fare le alette da metterci la colla). Per cui preferisco la soluzione dove i tagli vengono decisi dall'utente: magari invece di spappolare l'oggetto originale si sviluppa su un clone, così se fa schifo lo si cancella, si sceglie un altro edge da tagliare e si rifa il processo. Poi che nel corso dello script se ci si accorge che un edge è da tagliare comunque e lo fa sa solo, tanto meglio Non vedo l'ora, ragà P.S. Sto script non richiederebbe una discussione apposita?
  15. Dark: in questo modo (se ho ben capito) ottieni che ogni faccia sia appoggiata sul "pavimento", ma non ho capito: 1) come "riallinei" i lati delle facce a quelle adiacenti. Se non le riallinei, dopo tutte le facce sono da muovere e rimettere adiacenti ai lati delle altre (io non sono mai riuscito a ruotare un oggetto intorno a un vertice in modo che il lato si allinei perfettamente al lato di un altro oggetto) 2) come decidi dove "tagliare" (se non "tagli" il loop delle facce da spostare assieme a quella che ruoti è infinito) Coren: non attendere! :PPP Illuminaci
×