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aleda

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    aleda got a reaction from riccardocosco in Corona works   
    Ciao a tutti, vi allego delle immagini di alcuni lavori realizzati qualche mese addietro. Sviluppati con Max e Corona.
     
     
     
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    aleda got a reaction from grafico3DStudioMax in Corona works   
    Ciao a tutti, vi allego delle immagini di alcuni lavori realizzati qualche mese addietro. Sviluppati con Max e Corona.
     
     
     
  3. Thanks
    aleda got a reaction from coach in Ray Tracing - NVIDIA RTX   
    Accendo un mutuo... 
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    aleda got a reaction from riccardocosco in Badia   
    Ultimo lavoro
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    aleda got a reaction from FraNa in Modellazione poligonale - Parte 4   
    POLY MODELING

    <<< Parte 3 - Parte 5 >>>

    Inquadrando il concetto del “poly modeling” ed introducendovi adesso delle tecniche pratiche, posso dirvi che tutto orbita attorno a due termini: creazione/selezione, flow/topologia. Questi sono intrinsecamente legati l'uno all'altro e tutte le possibili questioni fanno riferimento a questi concetti.
    Adesso, spero, avrete modo di comprenderne meglio il significato e l'importanza.
    Vi accenno altresì che diventa pregiudizievole il loro utilizzo, in quanto la corretta/errata applicazione influenzerà conseguentemente il risultato finale, nel contempo la loro comprensione vi permetterà di approssimare meglio un qualsiasi oggetto/forma in 3D.

    Definendo meglio l'utilizzo del “poly modeling” per la creazione degli oggetti 3d e generalizzando diciamo che questo è sviluppato tramite l'interazione con i diversi elementi che compongono il poligono. Riepilogandoli possiamo distinguerli in queste categorie:

    vertici: la creazione dei nuovi poligoni avviene tramite l'inserimento di nuovi vertici / duplicazione di quelli esistenti, consentendo anche l'esatto posizionamento nello spazio 3d tramite l'immissione di valori x,y,z o l'aggancio a dei punti di ancoraggio su altri elementi presenti sulla scena.








    spigoli: i poligoni vengono creati dallo scostamento dello spigolo, o della selezione di n spigoli. Questo metodo e' molto versatile e permette un elevato grado di modifica








    facce: le operazioni su questo elemento (estrusioni, ridimensionamento, scostamento) si traducono principalmente in un aumento del volume degli stessi












    Adesso, approfondendo le esecuzioni, un concetto a mio avviso, che diventa di primaria importanza e' quello pertinente gli spigoli e la loro selezione. Il concetto di flow/topologia e' a questo legato. Avevo già introdotto, nei precedenti articoli, la selezione degli spigoli e il termine di edge loop (selezione contigua di una serie spigoli) ed edge ring (selezione parallela di una serie di spigoli).

















    La concretizzazione del processo di modellazione, il cambiamento della conformazione di una mesh, il suo adattamento piu' o meno verosimile all' oggetto da riprodurre, si attuerà tramite una serie di strumenti. Il loro utilizzo e' intrinsecamente legato alla tipologia, ma soprattutto alla scelta che avrete preso a monte per riprodurre l'oggetto. Questa, caratterizzerà tutto il processo produttivo e la discrezione di quale metodo e strumenti utilizzare, influenzerà naturalmente il risultato finale.

    Una nota riguardante la topologia: teoricamente e' possibile raggiungere risultati del tutto analoghi utilizzando topologie differenti. La discrezione e' legata solo ed esclusivamente alla funzione dell'oggetto da riprodurre. Se l'ambito e' quello dei videogiochi, la topologia seguirà una “imposta” metodologia dettata dal workflow, diversamente, se lo scopo e' quello di sfruttare il modello nel campo delle animazioni, il processo varierà e potrà trasformarsi ancora nel campo della sola visualizzazione/rendering, in cui magari sarà richiesto un alto livello di dettaglio e realismo.

    Adesso avro' modo di introdurre alcuni strumenti e termini, ma come ben comprenderete la loro effettiva padronanza sarà conseguente al tempo che dedicherete alla creazione di modelli 3d. Soltanto misurandosi con il rifacimento di mesh sempre più accurate avrete modo di comprendere meglio i concetti e gli strumenti di seguito accennati.

    Tool riguardanti i vertici:










    Tool riguardanti gli spigoli:


























    Tool riguardanti le facce:












    Nei vari software 3d, questi esempi/tool, acquisiscono diversi termini, ma rimane sempre uguale la metodologia applicata.

    Questa e' una introduzione, altri argomenti affini (tipologie di loop, artefatti, pole, flow, costrizione su edge/facce/normali, mappe di scostamento, etc) legati alla modellazione poligonale, li descriverò più avanti con degli articoli dedicati (uno per l'architettura/hard surface, un'altro per la modellazione organica), in cui analizzerò meglio gli strumenti, ma soprattutto il perchè del loro utilizzo.

    Prima di chiudere questa piccola serie di articoli, voglio spendere due parole su un software che ha rivoluzionato e continua con le ultime release, concetti e workflow della modellazione poligonale: Zbrush della Pixologic.

    Questo programma ha permesso di uscire da alcune logiche legate alla “classica” creazione di una qualsiasi forma e tramite l'utilizzo di particolari strumenti ha conferito una libertà di azione al modellatore non prima e altrimenti raggiungibile.
    E' pur vero che questo software e' principalmente utilizzato nell'ambito “artistico”, in quanto le sue caratteristiche principali sono quelle di riprodurre strumenti che simulano la scultura sulla creta. La possibilità di esportare gli oggetti 3d creati con il livello di suddivisione desiderato, le mappe di scostamento, le texture, per quindi inserirle all'interno del vostro software 3d preferito, ha permesso una perfetta l'integrazione all'interno di workflow per numerosi studi che si occupano di 3d.

    Zbrush

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    aleda got a reaction from grafico3DStudioMax in Badia   
    Ultimo lavoro
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    aleda got a reaction from LineBeppe in Badia   
    Ultimo lavoro
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    aleda got a reaction from D@ve in Badia   
    Ultimo lavoro
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    aleda got a reaction from grafico3DStudioMax in Blue   
    Blue
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    aleda got a reaction from GianlucaMuti in App. Z   
    App. Z








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    aleda got a reaction from GianlucaMuti in Blue   
    Blue
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    aleda got a reaction from donato locantore in Appartamento - Unreal Engine   
    Allego un'altro link ad un video, in cui magari meglio si evidenziano le possibilità legate all'interazione.


    [media=]
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    aleda got a reaction from donato locantore in Appartamento - Unreal Engine   
    Vi allego qualche immagine e un video riguardante dei test sull'illuminazione e programmazione sviluppati su Unreal Engine, con il solo intento di capirne qualcosa in più del software.
    Io mi sono occupato della modellazione e luci, il mio amico/collega/"compare" Riogadark della programmazione e interazione.
    Che dire, siamo più che soddisfatti del risultato!!!!



    [media=]
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    aleda got a reaction from riccardocosco in App. Z   
    App. Z








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    aleda got a reaction from coach in App. Z   
    App. Z








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    aleda got a reaction from alfred80 in App. Z   
    App. Z








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    aleda got a reaction from LineBeppe in App. Z   
    App. Z








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    aleda got a reaction from grafico3DStudioMax in Badia   
    Badia Residence
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    aleda got a reaction from Archem in progetto comunicato in Unreal Engine   
    Vi allego il walkthrough del progetto, spero che sia di vostro interesse.
    Per qualsiasi domanda riguardante la realizzazione chiedetemi pure.
     
     
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    aleda got a reaction from D@ve in progetto comunicato in Unreal Engine   
    Ecco non ne parliamo che è meglio 
    Comunque nei prossimi giorni descriverò nel dettaglio il progetto, inserendone anche un walkthrough e magari altro materiale che spero possa tornarvi utile nell'uso di Unreal.
     
     
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    aleda got a reaction from mOcrAm in Plastici   
    Si dai 5 ai 10 minuti. Per gli esterni RT va benissimo.
     
     

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    aleda got a reaction from Sieve in Plastici   
    Alcune immagini riguardanti dei lavori sviluppati qualche anno fa' e ripresi per realizzarne dei rendering con l'effetto plastico.
     
     








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    aleda got a reaction from ruezzana in Plastici   
    Si dai 5 ai 10 minuti. Per gli esterni RT va benissimo.
     
     

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    aleda got a reaction from Daniele Marelli in Plastici   
    Alcune immagini riguardanti dei lavori sviluppati qualche anno fa' e ripresi per realizzarne dei rendering con l'effetto plastico.
     
     








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    aleda got a reaction from grafico3DStudioMax in Plastici   
    Ehh grazie per i commenti 
    Riguardo obiettivo, focale etc, in verità non saprei neanche io. Ho semplicemente inserito le camere e giocato con il fov per raggiungere l'effetto che volevo. Come generalmente faccio, do molta più importanza al tono delle immagini che non agli aspetti tecnici o altro.
    Credo alla fine che sia una tecnica da considerare e da poter sfruttare come alternativa ai rendering volumetrici in bianco e nero, perché a mio avviso possono essere anche più idonei e accattivanti per prospettare a grandi linee un progetto architettonico e anche veloci nel realizzarli.
     
    Vi aggiungo un'altro paio di immagini di un'altro lavoro.


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